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Full text of "Electronic Games 26"

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L 4.000 


MAR2D l 1986 




IL MENSILE DI ELETTRONIC 


Spedizione in Atato Postale Gruppo 111/70 





monitor color 


Monitor ci colon di corattenstiche professionali, ingresso 


I VI UCU 


' Segnale di ingresso 


• Uscito audio 


Video 1,0 Vp-p composito PAL 
75 ohm, connettore RCA 
RGB ingresso TTL~ 5 Vp-p - 
Sincronismo NEGATIVO -5 Vp-p 
POSITIVO ’5 Vp-p 
Connettore DIN 6 poli 
Audio 500 mVp-p 
47 Kohnn F connettore RCA 
1,2 W distors. 10% 


• Altoparlante 

• Cinescopio 

• Alto tensione 

• Alimentazione 

• Dimensioni 

• Mobile in ABS 

• Peso 

• Cod. 08/8550-14 


audio e ingresso RGB neore 
dtam 75 , 8 

14" diagonale 3 6~ ; - : 

22 KV per inrens ta c fase 3 
220 V c.a 50 Hz 
37 4 n 340 x 366 


10,5 Kg 





NUMERO 3 




COPERTINA DI FRANCO PRINCIPATO 


DIRETTORE RESPONSABILE 

Ruben Castel franchi 

DIRETTORE 

Cesare Rotondo 

CAPO REDATTORE 

Marco Frego n ara 

ART DIRECTOR 

Sergio Cirimbclli 

CONSULENZA TECNICA 

Beppe Gasici nuovo, Enza Grillo 

GRAFICA € ^PAGINAZIONE 

Diana Tu ni eia no 

HANNO COLLA BORATO 

Alessandro Baratimi. Amedeo Bozzoni. 
Michele Padda, Daniele Guarino. Andrea 
Lombardo, Adolfo Mango, Andrea 
Marini, Stefano M inolio. Stefano 
Paganini. Filippo Pi pitone. Tullio 
Poli castro. Alessandra Santini. Dario 
Sestero, Saverio Turra 

CORRISPONDENTI 

Roma: G io m man a Monti. Londra: Joseph 
M il ilei lo. USA: Daniela Granerai. 
Parigi: Pairicc Lhui Ilice 
Francoforte: Claudio Con ego. 
Bruxelles: Filippo Pipitene 


editore: Jacopo Castel franchi 



5 La posta 
di EG 

Come di consuetudine, le risposte alle 
vostre lettere. 

Il Notizie 

Panoramica delle novità software 
c hardware. 

86 Affarefatto 

Tutti gli annunci di 

c o m prò- ve n do-sca m b i o . 

90 II matitone 

Pagina dei tagliandi per gli annunci. 

Didattica 

28 La vera storia 
dell’informatica 

di Alessandra Santini 

Panoramica sulle tappe fondamentali 
dell' evo 1 uzi onc i n forma t i ca . 


40 Costruisci il tuo 
personal joystick 

di Filippo Pipitene 

Non solo per vidcogiocare con più 
grinta, ma anche per progettare meglio i 
tuoi primi circuiti hardware. 

56 Listando in NSX 

di Andrea Marini 

Listati per lutti i computer nel sistema 
MSX. 


71 A scuola 
di computer 

di Andrea Lombardo 

Corso pratico di programmazione 
a puntate. 


Computer 

1 8 Turbo 50 per C64 e 
CI 28 

di Adolfo Mango 

La cartuccia ROBCOM C0MB1 
TURBOTOOL + MONITOR permeile 
dì ampliare notevol mente le capacità 
del vostro Commodore. 

22 I Supersonyci 

di Andrea Marini 

Panoramica generale sulle caratteri stiche 
dei nuovi modelli Hit Bit Sony, 

33 Disk Drive VC 1541 
Commodore 

di Michele Fadda 

Presentiamo in questo articolo alcuni 
dettagli tecnici sul disk drive VCI54L 

43 A tutto Commodore 

Inserto mensile dedicato ai computer 
Commodore. 

51 Amici In MS yT 

a cura di Andrea Marini 

Rubrica per chi ha un computer in MSX, 

52 Philips presenta 
MSX-LOGO 

di Amedeo Bozzoni 

Il più diffuso linguaggio per la didattica 
è implementato ora anche sui computer 
MSX grazie alla Philips. 

65 Sindub 

Rubrica di informazione e listati per 
computer Sinclair. 

75 II parere di EG 

di Autori Vari 

Brevi recensioni del software. 


Jacopo Castel franchi Editore - Sede, Direzione, Redazione, Amministrazione; Via Ferri. 6 - 20092 Cinisdlo Balsami ■ Tel- (02J 6 1.72. 671 - 61.72.641 - Direzione 
Editoriale: CESARE ROTONDO ■ Direzione Amministrati vai WALTER RUZZAVO- Abbonamenti: ROSELLA ([RIMBELLÌ Spedizioni: DANIELA RADIC- 
CHI - Autorizzazione nE3u pubblicazione Trih di Monza n. 45S del 22/1/86 Elenco registro dei Periodici - Pubblicità: Concessionario in esclusiva per l'Italia e 
l'Estero: STUDIO BIX S.r.l. ■ Via Ferri. 6 - 20092 Ci disello Balsamo - Tel (02) 61.23 397. Bologna - Tel. {05 1) 58.1 1.51 - Roma Tei. {06)86. 1 9.48 - Fotocum posizio- 
ne: GRAPHOTEK. Via Astesani. 16 - Milano - Stampa: GEMM GRAFICA S ri.. Pademo Pugnano - Diffusione: Concessionario esclusivo per l’iiaììa: SODJP. 
Via Zurcui. 25 - 20125 Milano - Spedii, in abbon. post, gruppo 111/70 - Prezzo della rivista !.. 4.000, Numero arretrato L, 5.600 - Abbonamento annuo L 39 000. 
per l'estero L. 58.500 - 1 versa menù vanno indirizzali a: JCE - Via Ferri. 6 - 20092 Cmiscllo Balsamo, mediante l'emissione di assegno circolare, cartolina vaglia 
o mitizzando il c/e postale numero 315275 - Per i cambi d'indirizzo allegare alia comunicazione l'importo di L, L000 anche in francobolli e indicare 
insieme al nuovo anche il vecchio indirizzo - ® Tulli i diritti di ri produzione c traduzione degli articoli pubblicati sono riservati La JCE ha i diritti in 
esclusiva m Italia delle pubblicazioni FRANZ! S VER LAG. I 

Mensile assonalo all' li SPI - Unione Stampa Periodica Italiana. 





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C.P. 10488 
20100 MILANO 


r? 


v 


^J 3 






L’OFFERTA É VALIDA ENTRO E NON OLTRE IL 30 GIUGNO 1986 




Spettile Redazione EG 
Computer, solo pochi gior- 
ni fa ho acquistato, con molto scet- 
deismo, il numero di ottobre della 
Vs. rivista che non avevo mai nota- 
to in edicola. L‘ho aperta, Tho 
scorsa, l'ho letta e ho tirato il fiato; 
finalmente ho trovato la rivista die 
cercalo c che pensavo non esistes- 
se, Una rivista apparentemente 
semplice ma seria e in grado di pre- 
sentare gli argomenti in modo leg- 
gibile anche per chi non è un esper- 
tissimo del ramo. 

Sono un giovane sessamascienne 
che, circa otto mesi fa, ha avuto la 
fantastica idea di acquistare un 
microcomputer (un Sony HB75P) 
che passo, passo si è fatto una fa- 
miglia comprendente: monitor, 
plottcr stampante, floppy disk 
nonché registratore, cartridgcs, 
trac ball e joysticks. 

Mi sono fatto, prendendo delle 
gran testate a destra c manca, una 
certa esperienza c oggi come oggi, 
non solo non mi sono stancato ma 
sono soddisfatto del livello rag- 
giunto c ho una gran voglia di pro- 
gredire, oltre alla voglia di comuni- 
care ad altri questo mio entusia- 
smo, Vìvo solo e oggi ho un amico 
che mi fa compagnia, il mio com- 
puter. Spero di trovare nella vostra 
rivista un altro amico che mi aiuti 
per i prossimi. passi avanti. Alcune 
richieste: 1) È possibile avere gli 
arretrati della rivista a partire dal 
numero in cui nasce il Club MSX? 
2) Sapete dirmi se esiste (e chi lo 
produce) un WORD PROCES- 
SOR per MSX su disco adatto al 
Sony? 3) Spedisco oggi stesso il va- 
glia relativo allabbonamento alla 
rivista, È possibile farlo partire dal 


numero di dicembre? 11 numero di 
novembre lo acquisto in edicola. 
Allego il modulo per l'iscrizione al 
Club MSX Italia e porgo saluti. 
Emanuele Alien 
(Treviglio - RG) 

Caro Emanuele. Elettronica Gio- 
vane esce ogni mese proprio per es- 
sere !a rivista amica dì chi inizia 
cercando di soddisfare anche chi è 
già un po' avanti , 

Le lettere come le tue sono per noi 
gratificanti anche se non disprei- 
ziamo le critiche, sempre che siano 
costruttive e nei limiti della civiltà; 
dà li ronde cerchiamo di migliorar- 
ci continuamente e niente è meglio 
accetto dei consìgli dei lettori . Ri- 
guardo alle tue richieste, è presente 
nel catalogo della JCE un meravi- 
glioso Word Processor dal nome 
Tasword MSX che riteniamo po- 
trai sfruttare al massimo . soprat- 
tutto con la stampante . 

Per quanto riguarda gli arretrati è 
sufficiente richiedere ì numeri arre- 
trati e li avrai in contrassegno. 

Ti lasciamo augurandoti di tra- 
smettere quelfentusiasmo che an- 
che noi condividiamo, ciao! 


Speri. Redazione JCE EG 
Computer mi chiamo 
Marchi Elio e sono un * mangiato- 
re" della vostra rivista. Ho da poco 
acquistato un Toshiba MSX e ne 
sono felicissimo: sono ora inten- 
zionato ad acquistare il Quick 
Disk. Vorrei sapere quale tipo è 
adattabile al mio, il suo prezzo e se 
esistono programmi. Spero che mi 


dedicherete un angolino della vo- 
stra fantastica rivista. Eh. J Per ul- 
tima cosa (ma in effetti c la prima! 
mi vorrei iscrivere al Club MSX 
ITALIA, 

In attesa di una vostra inserzione 
per me sul mensile EG vi dico ciao 
e grazie, A prestissimo. 

Elio Marchi (Lucca) 

Caro Elio, tutti i api dì Quick Disk 
sviluppati per tl sistema MSX sono 
compatibili con il tuo Toshiba 
MSX Per il momento, in Dulia, 
risulta piu facilmente reperìbile il 
modello della Philips, già abbon- 
dantemente reclamizzato anche in 
TT. Riceverai il materiale del 
CU B MSX ITALIA a casa e spe- 
riamo, data la quantità, tu non vo- 
glia "mangiarlo" còme la rivista. 
Ciao! 


Caro EG. sono un vostro 
tuovo ammiratore, nuovo 
perché ho preso per la prima volta 
la vostra rivista e voglio compli- 
mentarmi con voi per la vostra bra- 
vura. 

Non date ascolto a chi come Adria- 
no (di 13 anni) vi chiama incompe- 
tenti col pallino dellAlSX, conti- 
nuate, siete gli unici a farlo! SIE- 
TE FAV OLOSI. Io vi voglio fare 
due domande: 

1 ) vorrei sapere se esistono simula- 
tori di volo anche per il sistema 
MSX e dov e posso trovarli c a qua- 
le prezzo; 

2) consigliatemi qualche libro che 
illustri in modo chiaro le possibili- 
tà deirHlT BIT 75 SONY e dove 
posso trovarlo. 

Sperando in una vostra risposta di- 
stintamente vi saluto, 

P.S.: scusatemi, vorrei sapere inol- 
tre dove posso trovare software per 
lo Sharp MZ 731, 

Alberto (Busto A.) 

Caro Alberto, esistono parecchi si- 
mulatori di volo per l'MSX, tra 
quelli che abbiamo avuto occasione 
di vedere il migliore è un simulato- 
re di un 737 civile mentre non 
mancano versioni con fasi di com- 
batti memo, purtroppo non siamo 
in grado di dirti dove trovarli qui 
in Italia , visto che non sono impor- 
tati 

La JCE ha in catalogo un libro che 
fa proprio al caso tuo: Hit Bit MSX 
Basic, del costo di L , 30.000, che 
costituisce un ànima guida al Sony 
grazie anche alla cassetta inclusa 
che riporta degli esempi di pro- 
grammi. 

Riguardo al software per lo Sharp 
u consigliamo di rivolgerti alla 
A lelchioni, che cura la distribuzio- 
ne dei prodotti Sharp in Italia : 
Ciao e grazie per i complimenti! 


Spetl. Redazione di EG 
Computer, sono un ragaz- 
zo di 14 anni e desidererei iscriver- 
mi al Club MSX Italia anche se 
non posseggo un Computer MSX 
ma mi piace molto il SONA 
HR75P e sarei intento ad acqui- 
starlo. 

Per il SONY vi sono programmi 
applicativi per le scuole medie? Vi 
faccio i miei complimenti per la ri- 
vista che e megagalattica. 

P.S.: spero che io possa entrare nel 
Club: vi invio anche il tagliando. 
Pubblicate la mia lettera, sempre 
se è possibile. Auguri e saluti, 
Alessandro 

Caro Alessandro, vi sono dei pro- 
grammi applicativi rivolli alla 
scuola per l'MSX commercializza- 
ti proprio dalia Sony , Di questi pro- 
grammi, abbiamo già parlato m 
EG n. 10 nelle notizie. 1 7 sono poi 
altri pacchetti applicativi sviluppa- 
ti da parecchie saftware-houses t 
ma diffidi niente reperibili a causa 
di una scarsa distribuzione. È co- 
munque interessante notare come 
anche le scuole si stiano muovendo 
verso una maggiore considerazio- 
ne di questi prodotti. 

Speriamo di esserti stati d -aiuto. 
Ciao , 


Spende Redazione di EG 
Computer, sono un fedelis- 
simo abbonato alla vostra rivista. 
Vorrei chiedervi alcune informa- 
zioni su i vari floppy del sistema in 
MSX, Vorrei sapere qual è il più 
veloce, la marca, che tipo di di- 
schetti utilizza, quanto questi pos- 
sono contenere, e in fine (ovvia- 
mente) i vari prezzi. Approfitto di 
questa lettera per iscrivermi al club 
MSX. 

In attesa della risposta vi porgo i 
miei auguri per la vostra rivista. 
P.S,: scusate per la mia ignoranza, 
e per gli eventuali errori. 

Massimo Panteghìni (Pesaro) 

Caro Massimo , ci sono parecchi 
drive in commercio per gli MSX; 
in linea dì massima quasi tutte le 
marche affiancano al loro MSX un 
drive. Dato che sono stati sviluppa- 
ti per gli MSX in generale, nulla 
ne vieta fuso con computer di altri 
nomi . / più diffusi sono i drive della 
SONY e della Toshiba ; ambedue 
utilizzano dischetti da 3,5 " e la ca- 
pacitàformattata è di 320 K. li co- 
sto di queste unità si aggira sulle 
800 .000 lire, per un costo di quasi 
la metà ce anche il Quick Disc che 
però è da vedersi solo come alterna- 
tiva al registratore a cassette per la 
minore velocità è capacità per di- 
schetto. Ciao ! 







EG COMPUTER N 3 5 



Carissima redazione, 
sul numero 7/8 delPSS 
Sauro diceva che di complimenti 
su di voi sono ormai piene le fosse, 
ma tale la pena di farle traboccare!! 
lo EG l'ho scoperto solo ora. pur- 
troppo, ma dora in poi ai primi di 
ogni mese sarò in edicola. La vo- 
stra rivista, sul mercato* c la più 
bella, simpatica, competente e va- 
ria in campo di computer Ho dif- 
fuso parecchio il \ ostro giornale, 
tutti i miei amici lo conoscono c lo 
compreranno. 

D'ora in poi comprerò anche '‘Spe- 
rimentare.*.". Ho un consiglio da 
c h tede n i : v o rre i co m p ra re I ' M Op u s 
Discovery 1" pubblicizzato da voi 
sempre sul numero 7/8. È un buon 
acquisto? Mi sapreste dire quanto 
costa? Vorrei chiedervi un favore: 
mi potreste mandare il programma 
"Masterfile" che. essendo della 
JCE. non avreste difficoltà a recu- 
perare? Spero proprio che mi arri- 
vi. Mi piacerebbe moltissimo vede- 
requesta mia lettera pubblicala. Lo 
farete? Grazie. Colgo Toccasene 
per farvi i mici migliori auguri per 
la splendida rivista. C ordiali salu- 
ti. 

Giampiero Torrisi 
(Acireale - CT) 

Caro Giampiero, come vedi le me 
atiese non sono siale disilluse e tro- 
vi la tua lettera pubblicata. Ti rin- 
graziamo per i complimenti che fai 
alla nostra rivista che, riempiran- 
no pure le fosse ma sono sempre 
graditi e gratificami Adesso venia- 
mo alle cose che cì chiedi : l'Opus 
Discovery costa 599 000 lire . Che 
l acquisto sia buono lo lasciamo 
stabilire a te dopo chel \ avrai usato: 
questo solo perchè giudicare la qua- 
li là di un apparecchiatura è un fat- 
to personale . 

Per quanto riguarda l'acquisto di 
Wfasterjìle* basta che tu compili 
correttamente un modulo d'ordine 
che troverai sulle nostre riviste e ve- 
drai che il programma tt verrà re- 
capitato il più presto possibile. 
Ciao. 

6 EG COMPUTER N. 3 


Spettabile Redazione di EG 
Computer, sono un ragaz- 
zo di 12 anni e ho comprato un ZX 
Speci rum 16K e vorrei porre alcu- 
ne domande: 

l) sono rimasto deluso per la ta- 
stiera: a causa del mio sudore, 
quando gioco e quando stendo un 
programma, si staccano pezzi 
di vernice* Cè qualche rimedio* o 
qualche v ernice adeguata se c'è* co- 
me si chiama? 

2} L'espansore da 16 a 48K esiste 
solo da inserire all'Interno o si pos- 
sono inserire nel E apertura poste- 
riore? Quanto costa? 

3) Qual è la migliore Interface? 

La rivista è fantastica ma dovreste 
dare più spazio ai computer SIN- 
CLAIR. 

Cordiali saluti. 

Massimiliano Grassi 
(Rapallo - GE) 

Caro Massimiliano, una soluzione 
per il primo punto può essere sosti- 
tuire la vecchia tastiera a membra- 
na con una nuova: questa operazio- 
ne non c molto costosa e u potrai 


rivolgere ad un centro assistenza 
GBC . ma Ti riconveniente rischia di 
ripreseti tarsi dopo un po ' di tempo, 
data la tua luna di smanet latore". 
La migliore soluzione è, a nostro 
avvisa . trasformare il tuo Speci rum 
In Plus tramite l'apposito kit dì 
conversione: questo non solo mi- 
gliorerà la resa .... nei giochi, ma 
anche nella stesura di un program 
ma soprattutto per la presenza di 
alcuni tasti recanti simboli di più 
frequente uso, quali: le virgolette, il 
CAPS LOCK. il punto e virgola eie. 
Riguardo al secondo punto, esisto- 
no delle espansioni RAM che uti- 


lizzano il connettore posteriore 
ma. a parte che costano di più , 
/ esperienza con lo ZX 80/81 ci in- 
segna a diffidarne per il rischio che 
d connettore stesso può costituire 
se inadegualo. Per il terzo punto, 
pensiamo ti riferisca ad una gene- 
rica interfaccia RS 252, o almeno 
lo speriamo, e a questo riguardo ti 
possiamo dire che a parte TIS- 
TERFACE OSE della stessa Sin- 
clair. esistono altre interfacce la cui 
gestione è affidata a del Software 
su cassetta o su E prom ed il cui 
costo è inferiore rispetto alla pri- 
ma: potrai comunque trovarne un 
modello molto valido nel catalogo 
GBC 
Ciao!! 


Speli. Redazione di EG 
Computer, dopo aver letto 
la vostra rivista mi sono decisa a 
scrivervi per dirvi alcune cose: in- 
nanzitutto per farvi tutti i compli- 
menti che meritale (non ve li scrivo 
perché ci vorrebbe un libro per 


elencarli tutti!). 

Mi chiamo Daniela Matta e sono 
una che per la prima volta si avven- 
tura nelEim mense mondo del 
Computer: citando la lettera di Ro- 
berto Prtnzi ho voluto danene una 
conferma: qui a Pula, remoto pae- 
sino in provincia di Cagliari, vi è 
un solo negozio che vende compu- 
ter. e la vostra rivista non viene 
messa in commercio (problemi di 
distribuzione?) con mio grande di- 
spiacere! Potreste inviarmi i de- 
pliant ed i cataloghi che riguarda- 
no i computer MSX? Dato che do- 
vrei comprare un computer vorrei 


vedere tutti i prezzi disponibili. 
Anche se non pubblicherete la mia 
lettera sulla rivista, mi acconten- 
terò che mi mandiate ciò che vi 
chiedo. 

Confido in una risposta. 

Daniela Matta (Pula) 

Cara Daniela, permettimi innanzi- 
tutto di esprimere la mia felicità 
nel poter, ogni tanto, scrivere: CA- 
RA , ... 

Colgo inoltre l'occasione per invi- 
tare tutte le lettrici a farsi vive un 
po' più spesso! lenendo al proble- 
ma, siamo al conente deìie difficol- 
tà che la nostra rivista incontra i ai- 
volta nella distribuzione in certe lo- 
calità del territorio nazionale ma 
la situazione è in continua evolu- 
zione, Per quanto riguarda d mate- 
riale MSX. dovresti compilare c 
spedire il tagliando di iscrizione al 
CLUB MSX ITALIA che troverai 
allegato a questo numero di EG. 
Ciao e a risentirci presto! 


Cara Redazione di EG, tra- 
lascio i complimenti perché 
si c capito che sono d'obbligo. So- 
no felice possessore di un VG 8010 
ma purtroppo il registratore mi co- 
stringe ad attese snervanti e così 
ho deciso in concomitanza con 
mio padre di comprare l'ultimo ri- 
trovato della tecnica per gli MSX: 
il Quick E>isk. Ma* appreso che 
questa macchina si differenzia leg- 
germente dal dischetto* volevo 
chiedervi se i listati presentali per 
Floppy da 3.5" sono compatibili 
con il QD, Inoltre volevo chiedervi 
se esìste un modo per copiare pro- 
grammi in L/M su dischetto (non 
per azioni di pirateria ma per sop- 
perire alle ut rese snervanti del regi- 
stratore). E per finire volevo chie- 
dervi delucidazioni su come fun- 
zionano le routine del BIOS, Saluti 
alla vostra formidabile rivista* 
P,5,; vi prego di rispondere alle 
mie domande perché solo in base 
a queste mi deciderò a comprare 
Microdrive o QD. Saluti. 

Caro lettore * la differenza sta nel 
Sistema Operativo che controlla le 
funzioni del 1 'unità dischi. Ne! caso 
del Quick Disc le istruzioni non sa- 
no le stesse dell unità a 3.5 \ ma 
precedute da istruzioni CALI, Sa- 
rà pertanto necessario un. facile \ 
lavoro di conversione nei listati. 
Per quanto riguarda i programmi 
in L/M, ce ne occuperemo nei pros- 
simi numeri; per il momento ti 
consìglio un libro edito dalla JCE. 
MSX linguaggio macchina e as- 
setti hi y, che potrà esserti di grande 
aiuto per la program inazióne in 
L/M. Grazie per i complimenti e 
ciao! 









Carissima redazione, 
innanzitutto complimenti 
per la mostra mista, veramente ec- 
cezionale (forse perche “privile- 
gia" un po' lo Spectrum (che pos- 
seggo) (forse ho esagerato!). 

Vi vorrei porre un inquietante que- 
sito; le stampanti GP-IQOVC e 
GP-500VC sono compatibili con 

10 Spectrum? In caso affermativo, 
che caratteristiche hanno? Qual è 

11 loro prezzo? Un consiglio; conti- 
nuate a pubblicare le lettere de- 
menziali (anche la mia!!!), Augu re- 
ni! 

P,S,: nella risposta non dite “Fai 
conoscere EG ai tuoi amici" prima 
di lutto Pho già fatto e poi. l'avete 
scritto almeno 7000 volte. Ciao. 
P.P.S,: la vostra risposta alia lette- 
ra di Andrea Caleagnini contiene 
un errore: Io Spectrum e espandibi- 
le a SOR. parola mia. 

Andrea Tarino (Bergamo) 

Caro Andrea, 

Le al a mpa mi di cut vuoi avere noti- 
zie non sono compatibili con lo 
Spectrum a meno dì apposita inter- 
faccia e relativo software. Una (la 
GP- fOQVC) non è più in commer- 
cio e quindi non possiamo dirti il 
suo prezzo, quello della GP-500 1 C 
è di 349.000 lire. Ti segnaliamo in - 
vece il prezzo della GP-5Q9AS. di- 
retta mente collegabile con lo Spec- 
trum tramite l'interfaccia I. che è 
di 499. 000 lire: e, sempre di questa 
ti diamo alarne caraneristiche: 
Stampante ad impatto a matrice 
di punti da SO colonne 

- matrice di stampa 5x7 
ripetizione automatica di un ca- 
rattere grafico 

- velocità: 50 caratteri al secondo 

- interfaccia seriale RS232C 

- set dì 96 caratteri ASCII e 44 
caratteri e simboli 

- S generatori di caratteri europei 
eccetera, eccetera. Come vedi , caro 
Andrea, nella stesura della risposta 
abbiamo rispettato i tuoi desideri . 
Sei P.P.S. parli di un espansione 
dello Spectrum fino a SOK. senza 
però dare alcun chiarimento, noi 
vorremmo che tu a scrivessi anco- 
ra delucidandoci su questo argo- 
mento. mettendoci in condizione 
di portare a conoscenza dei nostri 
lettori questa interessante possibili- 
tà. Ciao . 


Speli. FXt, sono un vostro 
lettore da poco tempo, anzi 
diciamo che ho letto un solo nume- 
ro della vostra rivista, ma ne sono 
stato conquistato: forse per il mo- 
do chiaro di esporre gli argomenti 
o forse per il linguaggio terra terra 
che usate. Ho deciso che diventerò 
un vostro assiduo lettore e, perché 


no* abbonato. Per ii momento vor- 
rei chiedervi alcune cose, approfit- 
tando della vostra cortesia, ricor- 
dandovi pero che già da un mese 
vi ho inviato la mia adesione al 
“Club MSX Italia", senza però 
avere nessuna risposta. 

Come avrete già capito, sono uno 
dei (spero lami) possessori di un 
Computer del sistema MSX e più 
precisamente di un Philips 8020 , 
Partendo dal presupposto che io di 
computer e informatica conosco 
pochissimo, per non dire niente, 
passo alle domande: 

I ì II mio computer che quantità di 
K ha a disposizione deliziente? 64 
o meno? 

2) Con questo computer più il 
Disk Drive (dischi da 3.5 pollici) 
posso tenere una “contabilità ordi- 
naria" di una piccola attività? Se 
si dove trovo i programmi? e cosa 
costano? 

3) Potete voi inviarmi un catalogo 
del software JCE per MSX e dirmi 
dove acquistarlo? 

4) Come mai alcuni programmi 
che ho comprato su cassetta pur 
essendo letti dal computer dal regi- 
stratore poi non partono? (solo 
quelli in linguaggio macchina), 

5) Dove trovo il vostro libro "In- 
stallazione e uso con clementi di 
Programmazione in MSX Basic"? 
Mi scuso per la pessima calligrafia 
e per essermi permesso di distur- 
barvi con domande così stupide 
ma sinceramente non saprei a chi 
rivolgerne. 


Vi ringrazio fin d'ora per una vo- 
stra cortese e solerte risposta e cor- 
dialmente vi saluto. 

Macario PierMario 
(Seriale - BG) 

Caro Pier Mario, noi rispondiamo 
a tutte le richieste nell ordine in cui 
le riceviamo. Ci sono momenti di 
'vagala ' e tu sarai capitalo in 
uno di quelli t ci spiacc. Pausa mo 
che avrai frattanto ricevuto tutto , 

1) lì Philips I G 8020 dispone di 28 
kbytes dì Ram disponìbili alPuien- 
le tramite il BASIC 

2) Anche se non conosciamo diret- 
tamente le dimensioni della tua 
"pìccola attività" possiamo affer- 
mare con certezza che TXIS.X Phi- 
lips * con le adeguate periferiche e 
Software, può benissimo sostenere 
tali incarichi 

3) L n catalogo completo delle pub- 
blicazioni JCE è reperibile nelle 
pagine di EG e di SPERI MESTA- 
RE, aggiornato con tutte le novi- 
tà , 

4} C api la talvolta che per difetti di 
registrazione , delle parti di un pro- 
gramma risultino "leggibili" dal 
computer ma che poi al momento 
del “RCS" 1 non partano, il difetto 
dovrebbe comunque essere limitato 
a poche cassette per lo più di scarsa 
qualità. 

5) I libri della JCE sono in vendita 
un po' dappertutto ma soprattutto 
nelle librerie specializzate e nei 
Computer Shops. 

In saluto da tutta la redazione. 


Speli. Redazione di EG 
Computer, vi scrivo per il- 
lustrarci il mio problema, anche se 
può sembrare molto semplice. Si 
tratta di un gioco del Commodore 
ló. Posseggo questo computer da 
maggio c posso dire di essere sod- 
disfatto della qualità del prodotto. 
Ritornando al gioco, dirò che si 
tratta del programma «The Hulk» 
della Quest Probe, Questo pro- 
gramma si è rivelato alquanto osti- 
nato a caricarsi. Ora vi dirò che 
cosa succede. Acquisto il gioco* 
torno a casa e cerco subito di cari- 
carlo con “Load". Verso il 23° giro 
sul registratore, appare la scritta 
“found...". Lascio caricare quello 
che il computer ha trovato e nel 
35 3 giro si blocca con il “ready” * 
Batto “RurT e sul video compaio- 
no (almeno io credo) delle infor- 
mazioni in inglese riguardanti ii 
gioco e da chi e stato programma- 
to. In fondo c'è la scritta "PRESS 
ANY REA POR LOAD GAME". 
Eseguo l'istruzione, premendo un 
tasto ed il registratore comincia a 
girare di nuovo. Verso il 45* giro 
appare per un istante lo schermo 
bianco ed il registratore continua 
a girare, fino al 173* giro quando 
si blocca. Lo schermo diventa nero 
e in alto appare la scritta "RÉSU- 
MÉ A SÀVED GAME". Non so- 
no riuscito a trovare il significato 
logico della frase e cosi ho premuto 
"X”, immediatamente sullo scher- 
mo appaiono delle scritte, 

In alto c*c la scritta *Tm Bruce 
Banner...” in basso divise da un 
tratteggio ci sono altre informazio- 
ni riguardami gli autori del pro- 
gramma e piu in basso la scritta 
“WHAT NOW” con il cursore 
lampeggiante. Cosa potevo scrive- 
re? Ho provato tutte le lettere, con 
il "RUY\ “LIST", e via, ho prova- 
to con “HULK", ma niente da fa- 
re. Apparivano delle scritte che di- 
cevano che le cose che battevo non 
andavano bene. Così ho resettato 
ii computer c provato con "LOAD 
“HULK” e nel 45° giro appare il 
"FOUND HULK”, Credevo che 
era fatta ma nel 1 73 c giro stavolta 
appare il “LOAD ERROR IN 
1 333,66061” cd il programma non 
girava con il "Run" dando segni di 
errori e di "Om of Memory" con 
il "lisi”. Cosi sono andato a cam- 
biare la cassetta credendo che fosse 
un difetto di fabbrica, ma la casset- 
ta sostitutiva dava gli stessi risulta- 
ti. Ho provato con "LOAD “HUL- 
k"J,I ed ai 173* giro non dava il 
“LOAD ERROR in 1333,66061” 
ma diversi stati di segni grafici, ma 
battendo “Run" il programma non 
girava. Ho anche provato inseren- 
do il “Monitor” a caricare il pro- 
gramma con "L”, ma niente da fa- 
re. lo vi scrivo se potete darmi 
chiare istruzioni sul caricamento 

EG COMPUTER N 3 7 








del gioco, visto che nel numera di 
Luglio/Agosto quando avete pub- 
blicato le liste software per il Ciò 
compariva il programma interessa' 
tu. Saluti. 

Fabio (Roma) 

Caro Fabio , d scusiamo per avere 
tagliato parte della tua lettera, rite- 
niamo comunque che la parte pub- 
blicata sia sufficiente per dare a 
tutti l'idea dei tuo problema. 

Alla fine del secondo caricamento, 
la scritta "RÉSUMÉ A SAI ED 
GAME?*' chiede $e W vuoi caricare 
un gioco precedentemente memo- 
rizzato (saved). questo ha un signi- 
ficato logico una volta saputo che 
(quasi) tutti gli adventure games 
presentano la possibilità di effet- 
tuare un SA l T. in ogni momento 
del gioco , cosi da potersi riposare e 
ripartire in seguito dal punto in cui 
ci si era fermati! 

Una volta ri sposto X'a questa do- 
manda, come tu giustamente hai 
fatto , ci si trova di fronte al gioco 
vera e proprio; Bruco Banner se tu 
non lo sapessi è l'alt er ego. quello 
umano!, dì HULK. La domanda 
“What now?" cosa facciamo ades- 
so'/, è tipica degli adventure e ri- 
chiede risposte ben precise in Ingle- 
se, non comandi Basic , a parte il 
Save, quali ad esempio: Go Sortii 
(vai a nord) - Go South (vai a sud) 
- Go East oppure West (vai a est 
o ovest). 

Questi comandi di spostamento 
possono essere talvolta sostituiti 
dalle sole iniziali: X, H ; E, S. 

Si possono inoltre usare verbi come 
Look (guarda). Take (prendi un de- 
terminato oggetto) e Inventore per 
vedere quali oggetti si possiede. 
Speriamo di aver risolto il tuo pro- 
blema e ora ti lasciamo’' con 
Hulk. Ciao ! 


Spettabile redazione, 
sono un ragazzo dì 15 anni 
possessore da circa due mesi del 
Commodore 16, molto contento di 
avere trovato la rivista che da tanto 

8 EG COMPUTER N 3 


tempo cercalo, vorrei chiedervi al- 
cune informazioni: esistono in 
commercio programmi educativi 
per il Commodore 16, dedicati agli 
studenti delle scuole superiori? È 
stato pubblicato qualche libro che 
esponga in modo chiaro fuso del 
BASIC per il C- 16? 

Concludendo correi fare i compli- 
menti per la rubrica "li parere di 
EG" che è realizzata in maniera di- 
vina. 

Vi faccio molti auguri e vi assicuro 
che vi riscriverò molte altre volte. 
P,S,: vi prego di non cestinare que- 
sta lettera, desidererei molto avere 
queste informazioni. Nuovamente 
tanti auguri. 

Claudio 


Caro Claudio. 

starno molto contenti che dopo tan- 
to tempo hai finalmente incontrato 
la nostra pubblicazione e speriamo 
che tu continui a seguirci con im- 
mutato interesse, ricorrendo a que- 
sta rubrica quando avrai bisogno 
di informazioni o avrai dei proble- 
mi Il Commodore 16 ha. e avrà in 
un prossimo futuro, come molte ab 
tre macchine, programmi educati- 
vi. Son potendoli dare dei titoli 
precisi, anche perché non hai speci- 
ficato f argomento che ti interessa. 


n consigliamo di rimanere in con- 
tatto con un buon centro di vendita 
software o ima grossa libreria dove , 
programmi di questo tipo, faranno 
(se non l'hanno già fatto) la loro 
comparsa. Ber ciò che riguarda tl 
libro di BASIC per il C-16 ti segna- 
liamo COMMODORE 16'' di 
Brian Lìoyd edito dalla JCE t che 
potrai ricevere anche a casa compi- 
lando uno dei moduli d ordine che 
trovi nelle nostre m iste. Il libro in 
questione spiega in modo molto 
semplice e con programmi esempio 
(presenti su una cassetta allegata) 
le istruzioni del BASIC versione 
3.5 permettendoti di programmare 
immediatamente il tuo Commodo- 
re 16. Ciao. 


Speli, le redazione dì EG 
Computer, sono in posses- 
so di un computer YAMAHA 
(MSX) CX5M, soddisfattissimo 
per le prestazioni musicali offerte 
da tale macchina a chi come me e 
musicista ed insegnante di tale di- 
sciplina nella scuola. 

Desidero congratularmi con la vo- 
stra redazione per la rivista EG 
Computer che ho scoperto per caso 
alcuni mesi fa e compro puntual- 
mente, essa usa un linguaggio sem- 
plice e accessibilissimo (a differen- 


za di altre riviste destinate a soli 
capoccioni) per tutti, e quindi an- 
che per chi come me si è avvicinato 
al computer partendo da zero. 
Qualche mese fa ho inviato la ri* 
chiesta di adesione al CLUB MSX 
ITALIA ma sìnora non ho ricevu- 
to nessuna risposta e quindi allego 
il nuovo tagliando di iscrizione. 
Vorrei anche sapere se esistono in 
commercio programmi didattici 
per il sistema MSX rivolti a ragaz- 
zi di scuola media inerenti tutte le 
discipline di studio avendo in men- 
te di proporre al preside della mia 
scuola Facquisto di alcuni compu- 
ter. 

Desidero ricevere maggiori chiari- 
menti sul compito dei capi CLUB 
MSX sparsi nelle varie regioni o 
province, e se pubblicherete artico- 
li sulle nov ità esposte alla fiera del- 
FMSX di Vicenza* sperando che 
tali iniziative giungano presto an- 
che nel sud visto che tale sistema 
non gode di molta fama nelle no- 
stre regioni, 

In attesa di ricevere l'adesione al 
club MSX Vi invio i piu cordiali 
saluti. 

Pasquale Travaglio (Foggia) 

Caro Pasquale, riceviamo di fre- 
quente lettere di insegnanti che di- 
mostrano interesse-alfa nostra rivi- 
sta apprezzandone Pimento didat - 
ticoda tua lettera non può che farci 
piacere e a auguriamo che il no- 
stro supporto possa esserti d'aiuto 
per la realizzazione del tuo proget- 
to. Riguardo al Club MSX Italia , 
Poste permettendo , riceverai tutto 
il materiale illustrativo diretta- 
mente a casa tua. 

Per quanto riguarda invece i pro- 
grammi didattici per / Computer 
MSX. la Sony ha di recente intro- 
dotto nel mercato una gamma 
completa di packages didattici sia 
su cartuccia sia su cassetta. 

La caratteristica principale di que- 
sti programmi è la facilità di utiliz- 
zo che evita di porre lo studente, 
tantomeno ('insegnante, di fronte a 
problemi di configurazioni del si- 
stema etc. 

Tali programmi coprono una vasta 
gamma di materie scolastiche an- 
che se per la tua materia in partico- 
lare, educazione musicale, un siste- 
ma completo ed affidabile quale lo 
Yamaha si presta meglio. 
Augurandoci di avere ancora tue 
notizie ci congediamo. 


Scrivete a: 

Edizioni JCE 
EG COMPUTER 
Via Ferri, 6 
20092 - Cinizello B. 



COMMODORE C 16 

Guida aita programmazione tn BASIC 3,5 


di BftlAM LLOYD 






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RITORNATE QUESTO BUONO COMPLETO 
DI OGNI DATO ALLA JCE. RICEVERETE 
ALTRI 2 LIBRI GRATIS FRA I 5 TITOLI 

ABBONATEVI a: “EG COMPUTER” 
e “SPERIMENTARE con il COMPUTER” 

Abbonamento 1986 a “EG Computer” L. 39.000 

Abbonamento 1986 a “Sperimentare” L. 49.000 

Totale L. 88.000 

2 Abbonamenti a sole L. 83.000 

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□ CREATE GIOCHI ARCADE CON LO SPECTRUM con cassetta 

□ APPROFONDIRE LA CONOSCENZA DELLO SPECTRUM con cassetta 

□ POTENZIATE IL VOSTRO SPECTRUM con cassetta 

□ ALLA SCOPERTA DEL QL IL COMPUTER SINCLAIR 

□ MUSICA SINTETIZZATA IN MSX 


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PER L'ABBONAMENTO 1986, ALLE 2 RIVISTE COMPILATO 
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DETTO BUONO SCADE IL 30-6-1986 


Sig. 

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CAP 






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ANNO TRE, NUMERO 3 


MARZO 1986 


COMMODORE 

COMPUTER 

CENTER 

Dopo il varo, avvenuto no! 
1984. dei due Progetti lucas e 
100 Scuole, destinati all'alfabe- 
tizzazione informatica nella 
scuola del Tobbligo, 3a Commo- 
dore Italiana si ripresenta al 
grande pubblico degli appas- 
sionati di home e personal 
computer con un'iniziativa 
culturale di ampio respiro a ea- 
ratiere nazionale: i Commodo- 
re Computer Center. 

A seguito del grande successo 
di prodotti, come il Vie 20 c il 
Commodore 64. che hanno 
conquistato un posto di rilievo 
nella storia delfinfomauca di 
massa, sono cresciuti in questi 
ultimi cinque anni milioni di 
utenti Commodore che. dopo 
r.ABC del computer, vogliono 
saperne di più. e chiedono in- 
formazioni. consigli e notizie 
tecniche riguardanti sia ]' hard- 
ware, sia il software, sia le pos- 
sibili applicazioni del compu- 
ter in casa, a scuola e in ufficio, 
la Commodore Italiana ha vo- 
luto rispondere a questo biso- 
gno così diffuso creando una 
serie di luoghi d‘ incontro e di 
scambio di conoscenze infor- 


matiche a qualunque livello. 
Nati come Centri di Cultura 
Informatica c presentati alla 
stampa nello scorso giugno, i 
Commodore Computer Center 
si propongono oggi come punti 
di riferimento culturale per 
tutti gh utenti di computer, 
qualunque siano le loro neces- 
sità. La gestione degli oltre cin- 
quanta Centri già operanti in 
Italia é stata affidala dalla 
Commodore Italiana a due 
partner di grande affidabilità: 
la Cooperativa Magic Bus di 
Bologna, pioniere dei Commo- 
dore Computer Center, e 

I l SC AL una società specializ- 
zata nella creazione di scuole 
per l'insegnamento del T ingle- 
se, 

II Commodore Computer Cen- 
ter è in sostanza un luogo for- 
mato da una o più aule in una 
scuola di lingue o in una co- 
operativa culturale dove sono 
installati computer Commo- 
dore, dove si svolgono corsi di 
varia tipo a tutti i livelli, per 
alunni di tutte le età e profes- 
sioni. c dove 11 visitatore occa- 
sionale può trovare informa- 
zioni sui prodotti Commodore 
e sulle loro applicazioni. 
Commodori* Italiana S.p.A. 

Via F.ìli Gracchi. 48 

20092 Ci ni sello Balsamo 
Tel 02/61 SS 21 



COMMODORE COMPUTER CENTER GIÀ IN FUNZIONE 

Abruzzi 

C so V Emanuele II, 128 

65100 Pescara 

085/27754 

Campania 

Via Epomeo 257 
Via Mercanti, 36 

80126 Napoli 
B4100 Salerno 

081/7283818 

089/228942 

Emilia Romagna 

Via Cento Trecento, 1/A 
Via Rua Preda, 8 
Via Castelli. 2 
Angolo Via G da Castello 
Via Della Lince 47 
Via Mariani 7 

40126 Bologna 
41100 Modena 

42100 Reggio È 
47037 Rimini 
48100 Ravenna 

051/270701 

059/238522 

0522/48448 

0541/778353 

0544/34567 

Friuli Venezia Giulia 

Via Torre Bianca 18 
Via P Sarpi 12 

34100 Trieste 
33100 Udine 

040/69453 

0432/297842 

Lazio 

Via C Emanuele. 41 /A 
Via B Peruzzi 14 

00154 Roma 
00153 Roma 

06/559050 

06/5759288 

Liguria 

P zza 3 Agostino, 10 
Via S Pier d Arena 12 Ini 5 

19100 La Spezia 
16149 Genova 

0187/32331 

010/683456 

Lombardia 

Vra Fabro Filz? 27 

Via Pasquale Sottocorno, 46 

Vra Def Molino, 27 

Vra Ugo Foscolo, 1 1 

Vra Ca roano 4 

Vra C Battisti, 7 

20124 Milano 
20129 Milano 
25121 Brescia 
27100 Pavia 
22100 Como 
21100 Varese 

02/6556904 

02/7385622 

030/56023 

0382/303130 

031/263170 

0332/235545 

Piemonte 

Via dei Cattaneo. 12 
Via Saluzzo 60 

28100 Novara 
10125 Tonno 

0321/20023 

011/657157 

Puglia 

Via E Perrone. 4 
Via Davanzali 32 

71100 Foggia 
70121 Bari 

0881/77898 

080/211371 

Sardegna 

Via G Mameli 46 

09100 Cagliari 

070/652929 

Toscana 

Via Delle Porte Nuove 48 
PiazzaC Gambacorti. 13 

50144 Firenze 
56100 Pisa 

055/356777 

050/502640 

Trentino Alto Adige 

Via Pozzo. 30 

38100 Trento 

0461/981733 

Umbria 

Via D Andreotto, 57 

06100 Perugia 

075/753353 

Veneto 

Via istna 49 
Via Falloppio 39 
Via Podgora 95 
Via Centra Pasini, 18 
Via Bolzano, 3 in 4 

35135 Padova 
35121 Padova 
30170 Mestre 
36100 Vrcenza 
31100 Treviso 

049/613136 

041/935332 

0444/37743 

0422/55512 


EG COMPUTER H 3 11 




HOT LINE 
COMMODORE 

È un servìzio recentemente 
istituito dalla Commodore Ita- 
liana a favore del consumatore 
finale. 

Chiunque abbia dubbi o pro- 
blemi, sia di ordine tecnico che 
informativo, inerenti al prò- 


EUGENIO 
FINARDI 
SUONA IL C64 

Musica e computer, sposano 
bene insieme? 

È davvero utile usare un com- 
puter nel lare musica? 

E in quale fase della composi- 
zione è particolarmente conve- 
niente il suo impiego' 1 
Questi, alcuni degli interrogati- 
vi a cui risponde il cantautore 
Eugenio Fi nardi che ha recen- 
temente realizzalo un LP con 
l'ausilio del Commodore 64 
collegato alla tastiera SIEL, Fi- 
nardi. cantautore assai noto, 
ha commentato per EG la pro- 
pria esperienza: 

«Di tutte le migliaia di possibi- 


12 EG COMPUTER N 3 


prio computer, può telefonare 
direttamente alla Hot Line, 
formulando il seguente nume- 
ro: 02/61832245. 

Il servizio è in funzione dal lu- 
nedi al venerdì, tutti i pomerig- 
gi dalle 14 alle 18. 
Commodore italiana S.p.A. 

1 7 a FJIi Gracchi 48 
20092 Cuì nello Balsamo 
Tei 02/618221 


li usi del computer che sono 
stati trovati in questi ultimi an- 
ni. credo che una delle più na- 
turali dopo il fare calcoli sia 
proprio l'applicazione del 
“microchip" in tutte le fasi del 
fare musica. 

La musica infatti è di tutte le 
arti quella più vicina alle più 
elementari leggi delEuni verso, 
di cui la matematica e la fisica 
sono l'espressione. 

Tutto in musica c esprimibile 
in numeri: il rumo, l'armonia, 
il timbro. Tutto, tranne ovvia- 
mente l'espressione e l'inter- 
pretazione che dipendono e di- 
penderanno sempre dalfuo- 
mo. dalfartista. Il computer 
infatti è. e rimarrà, solo uno 
strumento, come un pianoforte 
o un tamburo, e coloro che par- 


lano di una disumanizzazione 
della musica o temono che il 
computer sostituisca il musici- 
sta. stanno semplicemente rea- 
gendo all'introduzione di un 
nuovo strumento. Come i.S. 
Bach che, quando si trovò da- 
vanti ad uno dei pomi piano- 
forti. disse che non avrebbe 
mai potuto eguagliare un clavi- 
cembalo e ne fu piuttosto scan- 
dalizzato. Comunque, volente 
o nolente, oramai senza gli on- 
nipresenti “chips" sarebbe ben 
difficile registrare un LP di 
musica non solo rock o leggera 
ma anche di musica classica», 
EG: Pu (li spiegarci come hai 
usato il C-64 per realizzare il 
tuo LP? 

«Da un paio d'anni le case co- 
siruttna di strumenti musicali 
e letiron i ci h a uno s v 1 1 u ppa lodi 
comune accordo un sistema 
standard universale di comu- 
nicazione tra sintetizzatori, il 
M.i.DX i Musical Instrument 
Digital Interface » che ha un no- 
tevole numero di applicazioni. 
Lo strumento comunica e rice- 
ve informazioni da altri prov- 
visti della stessa interfaccia o 
da un personal computer con 
l'appropriato software. Le in* 
formazioni riguardano, tra i al- 
tro. timbro, dinamica, tempo, 
tocco, ecc, Io ho una sene di 
strumenti dotati di MIDI. 
un'QPERA 6 della SIEL con 
ire EXPANDER (che sono sin- 
tetizzatori privi di tastiera per- 
chè uno dei vantaggi del MIDI 
è per l'appunto la possibilità di 


suonare tanti symh con una so- 
la tastiera), un ROLAND JX- 
3P e una Batteria elettronica, 
tutti collegati tramite un'mtcr- 
faccia SIEL ad un COMMO- 
DORE 64 programmato con il 
floppv disk SIEL 16 TRACK 
LIVE DIGITAL 5EQUEN- 
CER. Senza scendere nei detta* 
gli deiroperaziorte. io posso re- 
gistrare su disco varie tracce 
(basso, ritmica, accordi, melo- 
dia} e smistarle ai vari stru- 
menti memorizzando, se vo- 
glio. anche cambiamenti di 
timbro e di suono, e poi ria- 
scoltare il tutto modificando a 
piacere tempo o suono. 

Con un altro COMMODORE 
64 (ne ho 2 per usare vari pro- 
grammi contemporaneamente 
in concerto, ma ne basterebbe 
uno) e un altro disco con il pro- 
gramma SIEL 6 TRACK 
COMPQSER posso scrivere 
sequenze polifoniche di ogni ti- 
po che poi trasferisco via MIDI 
aìl'altro programma. 
Terminala in casa la fase di 
composizione c progettazione 
della musica, mi trasferisco in 
sala d'incisione dove ricolle- 
gando il COMMODORE 64 
trasferisco, dopo un'accurata 
scelta delle sonorità, degli echi 
e cose simili, le sequenze e le 
ritmiche già programmate a ca- 
sa sul nastro a 24 piste insieme 
! con gli strumenti acustici (bat- 
teria, pianoforte, chitarra)», 
EG: Ma in questo modo la mac- 
china sostituisce il musicista, 
quindi? 

«Beh, sì e no. In effetti per 
quanto perfetti, questi stru- 
menti non riescono mai a ri- 
produrre esattamente il suono 
di dieci uomini che suonano 
assieme e questo proprio per- 
ché sono troppo perfetti c non 
fanno quei piccoli errori che gli 
umani fanno e che danno quel 
tocco, per l’appunto, d'umani- 
tà al tutto. In "COLPI DI 
FULMINE", il mio ultimo LP. 
per esempio, ci sono molte se- 
zioni di fiati veri e suoni natu- 
rali, acustici. Però nel caso di 
un intervento di orchestra sin- 
fonica per pochi secondi dì un 
brano, diventerebbe economi- 
camente irrealizzabile non uti- 
lizzare il suono campionato di- 
gitalmente. 

Comunque tengo a sottolinea- 
re che è sempre la mia musica 
e dipende solo da me che sia e 
resti calda e sensuale, piuttosto 
che fredda c meccanica: il resto 
sono solo strumenti raffinati e 
complessi che da soli non riu- 
scirebbero a fischiettare nem- 
meno "Fra Martino Campana- 
ro"». 






BjSSSSI ®," 0 

macchina sul ql 

tMS «mbler péf t uttj 

dl ALAN GILES 


CON IL QL SINCLAIR 


di KEITH e STEVEN BRAIN 


"L INTELLIGENZA ARTIFICIALE CON IL QL SINCLAIR" introduce i concetti svilup- 
pati nell' AL doli inglese Artificio! Intelligence, termine con il quale si comprendono 
tutte le tecniche dt programmai ione che rendono il calcolatore un sistema "pensan- 
te". Il libro vi mostrerà come implementare routine* "intelligenti" sul vostro QL e 
carne trasformarlo in una macchina intelligente che potrà sostenere un dialogo con 
vai, giungendo a consigliarvi razionalmente sia apprendendo che elaborando nuo- 
vi risultati. 




INTELLIGENZA ARTIFICIALE 


Cod. 9051 


ISSN 88-7708-003-5 


Descrizione 

Cod. 

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Prezzo 

unitario 

Prezzo 

totale 

INTELLIGENZA ARTIFICIALE 
CON IL OL SINCLAIR 

9051 


L. 26.000 


QL Guida avanzata 

9052 


L. 38.000 


PROGRAMMIAMO IN LINGUAGGIO 
MACCHINA SUL OL 

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L. 26.000 



Desidero ricevere H materiale indicato nella tabella, a mezzo pacco postale 
al seguente indirizzo 


QL: GUIDA AVANZATA 

di ADRIAN DICKENS 

Ideato per chi vuole saperne di più sul computar QL Sinclair e sul suo Sistema 
Operativo QD0S r questa guida consente, fra l’altro, l'accesso alla muli ief abora- 
rione e alle routines della ROM; rivelo la struttur della memoria e le variabili di 
Sistema e spiega come sia passìbile ampliare il SuperBÀSIC aggiungendo ad esso 
proprie istruzioni e procedure, Pag. 300 

Cod 9052 ISBN 68-7Z08 023-JC l. 38.000 


PROGRAMMIAMO IN LINGUAGGIO 
MACCHINA SUL QL 



PAGAMENTO 

□ Anticipato, mediante assegno bancario o vaglia postale per ( importo 


di ALAN GILES 


totale dell ordinazione. 


Il libro fornisce uno spiegazione esauriente del set di istruzioni del mi era 68008 e 
contiene inoltre il listato completo di un assemblatore e di un disassemblatore 
realizzati in SuperBASlC. Inoltre sarà possibile acquisire tutte le conoscenze neces- 
sarie per produrre programmi in linguaggio macchina utilizzando le routine* del 
QDQS residenti in ROM 

Cod, 9053 ISBN 88-770S-032 - 9 L 26.000 



C Contro assegno, al postmo I importo totale 

AGGIUNGERE L 3 000 per contributo fisso spedizione I prezzi sono 
comprensivi di I V A 

CASELLA POSTALE 118 

20092 GINISELLO BALSAMO 



SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MODULO D'ORDINE 










SOFTWARE 
ALLA RISCOSSA 
NEGLI STATI 
UNITI 

dal nostro inviato 

Il mortalo americano è sempre 
mollo generoso al riguardo* sìa 
per quanto concerne il softwa- 
re didattico, sìa per quanto ri- 
guarda invece i videogames de- 
dicati ai computer quali Com- 
modore 64/128 o A tari. 

La crisi nel settore produttivo 
di software si fa sentire anche 
in America e continua a miele- 
re vittime. In tutto questo pro- 
cesso di trasformazione. rie- 
scono a rafforzarsi solo quelle 
compagnie che si speciali zzano 
in un determinato settore del 
software. Tanto per citare un 
esempio, la EPIX Computer 
Software si è costruita una soli- 
da immagine per la qualità che 
caratterizza ì propri prodotti, 
tra i più curati nel rappresenta- 
re la realtà del game che pro- 
pongono e dedicati alfin tratte- 
rumenta. Va dello anche che le 
vendite di questa software 
house sono salite dal 1983 al 
1984 del 400%. 

Le novità presentate dalla 
EPIX si rifanno ancora allo 
sport e si riferiscono a SUM- 
MER GAMES II c a WINTER 
GAMES. 

Con SUMMER GAMES 11, la 
EPIX ha voluto continuare il 
successo riportato con SUM- 
MER GAMES* proponendo al 
pubblico una nuova serie di 
sports Olimpici, per la preci- 
sione otto* tra i quali: salto tri- 



La schermata del BOB (WIN- 
TER GAMES) è divisa in tre 
parti: il tracciato del percorso , 
la gara vista in prospettiva tri- 
dimensionale da parte del cor- 
ridore e la classifica genera- 
le . 

14 EG COMPUTER N 3 



pio* lancio del giavellotto, ci- 
clismo. scherma ed equitazio- 
ne. Il realismo di questo pro- 
gramma e entusiasmante cosi 
come lo c la facilità con cui si 
riesce a giocare. 

Terminata la rassegna dei gio- 
chi d estate, ecco che la EPIX 
batte ancora una volta tutti i 
concorrenti sul tempo presen- 
tando con ben tre anni dì anti- 
cipo un package dedicato ai 
giochi invernali: si tratta di 
WINTER GAMES. 


Inutile dire che sarà un ennesi- 
mo best seller. 

Il livello raggiunto in questo 
programma è senza dubbio piu 
alto rispetto a quello di SUM- 
M EH G AMES anche se si sten- 
ta a credere ad una cosa del ge- 
nere. 

WINTER GAMES vi propone 
ben sei differenti sports inver- 
nali fra i quali io slalom, la di- 
scesa libera, il pattinaggio e la 
corsa in bob. 

Fra gli altri programmi targati 
EPIX segnaliamo: TEMPLE 
OF APSHAI TRI LOG V. un 
arcade-adventure nei quale si 
ha a che fare con mostri di ogni 
specie, con diavoli ed afTmi e 
lo scopo dell'avventura è dì 
cercare il segreto del tempio di 
Apshai affrontando eventual- 
mente anche il deserto del mi- 
tico Egitto. 

La rassegna prosegue con RO- 
GGE* una specie di rompicapo 
dove bisogna ricomporre 
l'amuleto di Yendor tra mille 
difficoltà: con JET COMBAT 
SIMULATOR, un simulatore 
di volo mollo reale c veloce in 
grado di combattere gli aerei 
nemici. Inoltre abbiamo THE 
WORLD’S CREATESI 


FOOTBALL GAME un base- 
ball molto ben curavo soprat- 
tutto sotto il profilo delle rego- 
le del gioco. THE EIDOLQN 
un prodotto della Lucasfilm 
Gamcs. ambientato in un 
mondo talmente irreale cosi da 
definirlo o una curiosità scien- 
tifica o il passaggio ad un altra 
dimensione. Il secondo pro- 
dotto della Lucasfilm; KORO- 
NIS RIFT, quasi un simulato- 
re di navicella aliena o disco 
volante alle prese con una ci- 
viltà remota e ben lontana dal 
progresso scientifico c tecnolo- 
gico raggiunto da noi terrestri. 
Fra i programmi gioco dedicati 
ad un pubblico decisamente 
più bambino, citiamo tre titoli 
c precisamente BARBI E, G.L 
JOE c HOT WHEELS* 


Dalla EPIX alla ACCESS Soft- 
ware. tanto per intenderci la 
software house produttrice di 
Beach-head e Raid over Mo- 
sco w. 

Due le novità presentate da 
Access Software e più precisa- 
mente sono: BE AC’H HEAD II 
e MACH 5, 

Beach Head II è un vero capo- 
lavoro. 


Non poteva essere altrimenti 
visti i premi vinti dal suo pre- 
cedesse BEACH HEAD 

Il nuovo gioiello comprende 
interessanti caratteristiche 
quali la sintesi vocale, schemi 
multipli e vari livelli di gioco: 
scontri testa a testa con il ne- 
mico ed effetti sonori molto re- 
alistici. BEACH HEAD li uti- 
lizza il jo> stick c può supporta- 
re due giocatori nel com batti- 
memo testa a testa oppure un 
giocatore contro il computer. 
Gli otto livelli costituenti il 
gioco rappresentano in realtà 
otto diversi giochi c questo 
premia maggi or me me il lavoro 
speso nella programmazione di 
questo prodotto. 
Passtamooraa MACH 5. M pa- 
ckage comprende unacartridge 
corredata da un ampio manua- 
le per fuso e permette la velo- 
cizzazione pari a! 500% del ca- 
ricamento dei programmi con 
il disk drive 1541. inclusi i me- 
nu dei programmi e la manipo- 
lazione dei canali per la stam- 
parne. 

A corredo del package anche 
due programmi su disco e cioè: 
BASIC PLUS 4K e DISK QR- 
GANIZER- 

Basic plus 4K aumenta farea 
di memoria basic da 39K a 
43 K ed c totalmente compatì- 
bile con il basic 2 . 0 . 

Disk organi zcr invece esegue il 
catalogo del dischetto e invia i 
dati relativi alla stampante. 

E passiamo alfActivision. Di- 
verse le novità e fra queste ci- 
tiamo le più interessami. 
Iniziamo con "Thcrc's sorneo- 
ne living inside my computer" 
scritto da David Crane, indi- 
menticabile autore di Ghost- 
busters. 

Infatti Uè qualcuno che sta vi* 



OUIZZLER: un programma didattico per verificare la propria cultura 
generale . 



SUMMER GAMES II: la ceri- 
monia di apertura , curata nei 
mìnimi particolari, e altamente 
spettacolare. 



di SUMMER GAMES IL 




CAPTA !N GOODNIGHT AND THE fSLANDS OF FEAR f un arcade- 
ad venture per ta giustizia e per la libertà con una grafica eccellente 



Un software da non perdere 
perche THE RE S SOM FON E 
LIVING INSIDE MY COMPU- 
TER è stato scritto dall'autore 
di GHOSTBUSTERS. David 
Orane. 


vendo all'interno di ogni com- 
puter. o meglio, è quanto l'au- 
tore cerca dì farcì credere. Que- 
sto software rappresenta quan- 
to di meglio, di ingegnoso c di 
interessante si conosca per 
quello che riguarda un pro- 
gramma gioco come questo, 
David Grane immagina le 
creature cosi come sono fisica- 
mente e le propone in questa 
avventura nella loro vita quo- 
tidiana. Il mondo rappresenta- 
to c veramente affascinante e 
inedito, assolutamente da sco- 
prire. 

Proseguiamo con "Hacker" un 
gioco di spionaggio, di segreti 
e di intrighi intemazionali, E 
così l'autore è riuscito a porta- 
re la fantasia nella realtà. Pas- 
serete una lunga notte con il 
vostro computer e non saprete 
che ore sono. I moni ma un gio- 
co ricco di misteri, di parole 
d'ordine, di comunicati segreti 
e di aitentati. 

Il terzo programma "Count- 
down lo shutdown" racconta 
di un guasto subito da una 
pianta sotterranea delle dimen- 


sioni di una piccola citta che 
fornisce l'energia a tutto il nord 
America, che rischia cosi un 
tragico black-out interconti- 
nentale. La vostra missione Sa- 
ra quella di assemblare un 
gruppo di robot intelligenti, in- 
vestigare sulla situazione e ri- 
parare il guasto prima che il 
conto alla rovescia provocato 
dal malfunzionamento arrivi a 
zero. Terminiamo la rassegna 
con "Mmdshadow" e "The 
Tracer Sanction". due avven- 
ture grafiche dove tu reciti la 
parte principale della stona. 

In Mindshadow stai vagando 
per una spiaggia deserta e, in 
seguilo ad un forte shock, hai 
perso la memoria. Ti aspetta 
un futuro incerto dove avrai la 
possibilità di scoprire la ma ve- 
ra identità. 

In The Tracer Sancì ion, inve- 
ce, reciti la parte di un investi- 
gatore che deve catturare un 
criminale interstellare. 
Ricordiamo che i programmi 
sono disponibili per Commo- 
dore 64, Apple Ile e IBM JR e 
PC. 

La BRODERBOUND SOFT- 
WARE propone quattro inte- 
ressanti software, li primo 
SCIENCE TOOL KIT vi per- 
mette di trasformare il vostro 
computer in un laboratorio 
scientifico. Il package com- 
prende deffhardware che per- 
mette di misurare e memoriz- 
zare la temperatura, la veloci- 
ta, il tempo di risposta c molti 
altri fenomeni. 

FANTA VISION, il secondo, 
crealo per Apple, disegna effet- 
ti speciali grafici a colon con 
animazioni a tutto schermo in 
pochi secondi. Basta saper di- 


segnare un po' e il computer 
penserà al resto per creare 
un'anima/ione. 

L avventura grafica "where in 
thè world is carmen sandiego" 
ci parla di un mistero che do- 
vrete risolvere imparando la 
geografia e le differenti culture 
attraverso l'intrigo di un caso 
internazionale. 

Per ultimo C A PT AlN GOOD- 
NIGHT AND THE ISLANDS 
OF FE4R, un arcade adventu- 
re che ha come protagonista un 
campione di giustizia, difenso- 
re della liberta e nemico di tut- 
to ciò che opprime. 
LAMERICAN EDUCATIO- 
NAL COMPÌ TER. una sof- 
tware house californiana pre- 
senta in catalogo ben 18 sof- 
tware educativi dedicati alle 
piu svariate discipline elemen- 
tari. Si va dallo speiltng alia fo- 
netica. da imparare a leggere a 
capire la lettura, dal vocabola- 
rio alla grammatica, ecc. 

Degni di nota i software dedi- 
cati alte lingue straniere quali 
Io spagnolo c il francese e il 
programma che ha come argo- 
mento il Governo degli Stati 
Uniti. Il resto dei programmi 


a portata di mano. Con questo 
programma potrete creare ogni 
tipo di bigliettino, dal biglietto 
d'auguri per il compleanno, al 
biglietto da visita, senza porre 
limili alla vostra fantasia. Per 
avere un'idea di che cosa sì 
può fare con questo program- 
ma. nella confezione sono in- 
clusi 48 esempi diversi e tutti 
molto interessanti. 

Infine, pe r co nel ude re . prese n - 



The TRACER SANCTION, 
un avventura grafica che pre- 
senta un nuovo argomento: la 
criminalità interstellare. 



La collana dei programmi presentati dall American Educational 
Computer 


parla di geografia, di stona, di 
scienze e di biologia. 

La SCHOLASTIC SOFTWA- 
RE di New York, famosa per i 
suoi pacchetti denominati 
"microzine* propone interes- 
santi programmi ben assortiti 
tra i quali spicca The Big Map. 
un gioco mollo simpatico dove 
si combatte con t dinosauri. 
Budget market un programma 
di utilità simile ad una contabi- 
lità casalinga, per tenere sot- 
tocchio le spese di casa c il re- 
lativo bilancio. 

Infine abbiamo Sliker factory, 
quasi un grafico di professione 


tiamo i programmi didattici 
scrini dalla EduWare di San 
Francisco, che produce softwa- 
re educativo per Apple //C. 
IBM, C64 e A tari. In catalogo 
spiccano ben sei titoli di alge- 
bra dedicati ai ragazzi da 13 
anni in su e trattano argomenti 
di algebra avanzata, dalle sem- 
plici equazioni lineari ai nume- 
ri irrazionali calle equazioni di 
secondo grado. Abbiamo an* 
che cinque programmi di sin- 
tassi grammaticale che insegna 
ai ragazzi a scrivere corretta- 
mente secondo le note regole 
grammaticali. 

EG COMPUTA PI N 3 i 






BASIC PER 
I GEOMETRI 

Autore: Patrìzio Quintili 
Editore: Franco Muzzìo & C 
Prezzo: L 19.000 


Baste per i geometri 



Il libro tratta alcuni dei proble- 
mi tecnici affrontali dai geo- 
metri ne! loro corso di studi. 
La struttura del libro è a livelli. 
Al primo livello si danno alcu- 
ne informazioni elementari sul 
BASIC che nel caso particola- 
re è quello del 0 64. 

Al secondo livello si danno dei 
rudimenti di programmazione, 
con alcuni piccoli programmi 
che vengono spiegati nel detta- 
glio nella loro tecnica di realiz- 
zazione. 

In pratica si mostra come dal 
problema si possa giungere, at- 


traverso le normali procedure 
utilizzate dai programmatori 
alla stesura di un programma. 
Nella pane successiva vengo- 
no trattali argomenti relativi ai 
temi specifici affrontati dai 
geometri, con la proposta di 
una serie di programmi com- 
pleti. 

Gli argomenti trattati riguar- 
dano le costruzioni, l'estimo e 
la topografìa. Ad esempio tro- 
viamo programmi su: calcolo 
dell 1 interesse composto, teore- 
ma dei seni, reazioni di trave 
appoggiate, progetto di sezioni 
rettangolari in C.A. 

Il libro si conclude con una 
lunga appendice sul BASIC c 
sulle tecniche di programma- 
zione. 

Scopo del libro è prevalente- 
mente didattico. Rimane il 
dubbio che la precisione dei 
calcoli di una macchina come 
il C64 sia sufficiente a risolvere 
problemi di questo tipo. 
Fortunatamente i programmi 
sono singoli e non collegati fra 
loro e quindi non vi è una pro- 
pagazione degli errori fra gli 
stessi. 

Un altro appunto che si può 
muovere al libro è fuso del si- 
stema tecnico di misure, che si- 
curamente è il piu utilizzato ed 
il più diffuso, ma si dovrebbe 
a rigore utilizzare l'S.L, specie 
in un volume didattico. 

Franco Muzzìo é C 
I ìa Makallà. 73 
35 138 Padova 
TcL 049/661147 


PERSONAL 
COMPUTER HP 


Basato sull'HP-UX, lo UNIX 
potenziato HP, trasportabile e 
integrato, il nuovo sisiema ab- 
batte le tradizionali barriere 
che rendono i sistemi UNIX 
più costosi e difficili da usare 
dei sistemi MS-DOS. La confi- 
gurazione di base costa infatti 

16 ÉG COMPUTER U 3 


decisamente meno di sistemi 
UNIX equivalenti ma basali 
su disco Winchester e com- 
prende processore Motorola 
68000 a 16/32 bit. processore 
grafico HP a 16 bit, sistema 
operativo HP-UX su ROM da 
256 kbyte. memoria RAM da 


544 kbyte. video dettrolu mi- 
nesceme da 5 1 2 s 255 punti in- 
dirizzatoli (24 righe da 80 ca- 
ratteri). unità a microdisco da 
3 pollici e mezzo, stampante 
Thinkjet a getto d'inchiostro. 
La facilità d'uso, un punto de- 
bole nella maggior parte dei si- 
stemi UNIX, è assicurata dal 
Personal Application Manager 
(PAM), sviluppato dalla He- 
wlett-Packard per il personal 
computer H PI 50 e per il porta- 
tile H P 1 1 0 c dalla possibilità di 
usare semplici parole in lingua 
inglese al posto dei comandi 
UNIX. 

La capacità dì eseguire con- 
temporaneamente compili di- 
versi o multitasking è uno dei 
principali vantaggi dei sistemi 
UNIX. Il nuovo personal s>- 
stem HP trasferisce questo 
vantaggio al Pulente anche gra- 
zie alla possibilità di suddivi- 
dere lo schermo in finestre in- 
di pendenti associabili ai vari 
processi in corso di elaborazio- 
ne, 

È come avere un minicompu- 
ter sulla propria scrivania: su 
di una finestra dello schermo 
si può tenere sotto controllo 
una raccolta dati da strumenti, 
su un'altra si può preparare un 
grafico, su un'altra ancora scri- 
vere un rapporto che includerà 
quel grafico... 

Tutto contemporaneamente, 
mentre magari il computer 
stampa una lista di program- 
mi, 

I sistemi UNIX, basati sul si- 
stema operativo sviluppato e 
brevettato nei Bell Laborato- 
ries AT&T, hanno guadagnalo 
in questi ultimi anm un cre- 


scente favore tra tecnici, pro- 
gettisti e scienziati. La He- 
wlett-Packard. da sempre 
estremamente sensibile alle 
esigenze della comunità tecni- 
ca c scientifica, e leader nel 
campo della progettazione as- 
sistita da computer, dispone 
oggi di una linea completa di 
supermini. su perni icro e sta- 
zioni di lavoro HP-UX. 

Il nuovo personal svstem HP 
rappresenta il livello di ingres- 
so alla famiglia HP-UX c il lo- 
gico passo avanti di decine di 
migliaia di utenti che intendo- 
no proseguire, in termini di 
espansione, gli straordinari 
•successi ottenuti con i personal 
HP della Serie 80. 

L‘ HP-UX Technical BASIC, 
implementato insieme all' HP- 
UX "C' T c a una serie di esten- 
sioni in tempo reale per il po- 
tenziamento dclfl/O. consente 
infatti a questi utenti di utiliz- 
zare sul PC Integrato i pro- 
grammi scritti nel BASIC della 
Serie 80. 

La Hewlett-Packard ritiene che 
l'UNIX sia il sistema operati- 
vo ideale per gli utenti di per- 
sonal computer piu sofisticati 
e vede per il PC Integrato, la 
possibilità di affermarsi oltre 
che tra gli specialisti di svilup- 
po software, i progettisti CAD, 
i ricercatori universitari e pri- 
vati, i consulenti tecnici e 
scientìfici, anche nelle realizza- 
zioni di office auiomation al- 
fa vanguardia. 

Hewlett Packard 
Via (i Di Vittorio 9 
20063 - Cer nasco S/N 
Tei. 02/923691 





BANCA DATI 
DI SOFTWARE 
EDUCATIVO 

Presso TAssociazione Cultura- 
le ASPERA. all’ interno del 
Centro dì Documentazione 
"Informatica e Didattica", è 
stata messa a punto una banca 
dati del software educativo esi- 
stente ne! nostro paese. Si in- 
tende* in tal modo, rendere piu 
organico l'insieme delle propo- 
ste del centro per gli operatori 
del settore, tra cui orientamen- 
to. consulenze, sostegno alle 
sperimentazioni e all'autofor- 
m azione. 

L'obiettivo principale del pro- 
getto è quello di catalogare l'in- 
sieme dei prodotti A.E.D. (Ap- 
pticaziom degli Elaboratori al- 
la Didattica), ed in particolare 
sia i pacchetti veri c propri re- 
peribili sul mercato, sia le uni- 
tà didattiche sperimentate dai 
vari enti 1 che intervengono in 
questo settore. 

E possibile effettuare ricerche 
in base alle seguenti chiavi: Ti- 
tolo. Disciplina. Soltodisnpli- 
na, Livello scolare. Computer, 


Strategie Didattiche (tutoriale. 
simulazione, ecc.). 

11 metodo di ricerca è quello 
tradizionale: più chiavi vengo- 
no specificale, piu si restringe 
il campo delle schede che ver- 
ranno estratte. 

La banca dati viene utilizzata 
per rispondere a più esigenze: 
- filtro per l'accesso al Centro 
di Documentazione, dove è 
possibile visionare direttamen- 
te su elaboratore una buona 
pane dei materiali catalogali: 

* interrogazioni in loco per ri- 
cerche mirate; 

interrogazioni a distanza via 
postale o telefonica con invio 
delle schede richieste. 

La prima fase del progetto pre- 
vede anche l'installazione della 
banca dati presso centri regio- 
nali di interrogazione a parure 
dal Nord Italia (sì tratta di for- 
nire i dischetti e le indicazioni 
d'uso ad alcune strutture con 
fini analoghi a quelli di ASPE- 
RA, che già ne hanno fatto ri- 
chiesta). La seconda fase del 
progetto prevede l'estensione 
dei materiali catalogati (libri, 
documenti, ecc„ sempre rispet- 
to al settore A ED ), la costru- 
zione di alcuni sottoinsiemi 


della banca dati {ad, es. tutto 
ciò che "gira" solo su determi- 
nate macchine), il collegamen- 
to in rete per la consultazione 
diretta a distanza. 
Naturalmente la banca dati 
verrà continuamente aggiorna- 
la: già oggi i titoli presemi sono 
circa 300. L'accesso alla banca 
dati è abilitalo dalfassociazio- 
ne ad ASPERA (per i singoli, 


COMPUTER E 
FRANCOBOLLI 



Il primo francobollo a ripro- 
durre un computer è stato 
stampato 20 anni fa dallo Stato 
di Israele, il secondo dalla Ger- 
mania dell'Est c da allora molti 
altri paesi hanno dedicato al- 


mentre per gli enti si parla di 
convenzione), che funziona co- 
me una sorta di “canone 
d'uso" e che naturalmente per- 
mette dì usufruire delfinsieme 
dei servìzi resi disponibili dal 
Centro di Documentazione, 
Aspera 

I ia P. Sottocorno 46 

20129 Milano 

Tei 02/7490188 - 7285622 


meno un francobollo a queste 
speciali macchine. Da queste 
prime stampe è nato un inte- 
resse tale da pane dei collezio- 
nisti che ha spinto una società 
americana, ('American Phila- 
telic Society, a creare un appo- 
sito gruppo di specialisti sul- 
l'uso del computer nella filate- 
lia. Sono inoltre nate diverse 
pubblicazioni su questo tema, 
ne è un esempio una lista di 
francobolli edita dalla Mathe- 
matica! Studv UnitofPhilately 
c lo Scott Catalog of Stamps 
che oltre a contenere un'ottima 
documentazione, presenta an- 
che numerose fotografie dei 
più importami francobolli. 



COMMODORE 64/1 28 


Caricamento da nastro 10 
volte più veloce. 
Caricamento da disco 5 
volte più veloce. 

Kit di allineamento delle 
testine del registratore. 
18 Comandi Basic 
aggiuntivi. 

32 Comandi Monitor 
aggiuntivi. 

1 6 Comandi aggiuntivi 
per nastro e disco. 
Facilitazioni per copie da 
nastro e disco. 
Pre-programmazione 
degli 8 tasti funzione. 
Interfaccia parallela 
Centronics. 

Tasto di Reset. 


é 

un'esclusiva 






M 

A 

ST 

E 

R 

T 

R 

0 

N 

1 

C 


PER OTTENERE IL MASSIMO 
DAL TUO "64 


DISPONIBILE NEI MODELLI; 

10 20 30 4D SO 



LOAD/5A VE do neutra 10 volte più veloce x — x x x 
LO AD /SA VE da disco 5 volle più veloce — — x — x 

Kit allineamento testine 
Comandi Basic aggiuntivi 
Fasti funzione pre programmati 
Comandi Monitor aggiuntivi 
Comandi aggiuntivi nasfroZdisco 
Copia facilitata nastro/disco 
Interfaccia parallela Centronics 
Conversione caratteri grafici 
Listati Basic pagina per pagina 


x — x x, x 

x — x x x 

x — x x x 

— x — x x 

X — X X X 

X — - X X X 

X — — X X 

x — - — X X 

X — X x X 


PREZZI IVA INCLUSA 
MOD. IO £ 80.000 
MOD. 20 £80.000 
MOD. 30 £95,000 
MOD. 40 £110.000 
MOD, 50 £ 125.000 


Mastertronic s.a.s. - V.le Agugglarl, 62/A - 21100 Varese - Tel. 0332/238898 




TURBO 50 
PER C64 CI 28 


L a cartuccia “TURBO 50" che vi 
presentiamo è un ottimo ausilio 
per cominciare a scrivere pro- 
grammi utilizzando un BASIC avanzato 
che aggiunge al linguaggio standard im- 
plementato sul C64 e sul CI 28 modo 64 
una serie di utilissimi comandi. Le prin- 
cipali facilitazioni che questa cartuccia 
mette a disposizione sono; 

a) Caricamento e salvataggio cinque vol- 
te più veloce dei programmi su disco - 

b) Caricamento e salvataggio dieci volte 
più veloce dei programmi su cassetta - 

c) Allineamento delle testine dei registra- 
tore per mezzo dì un programma specifi- 
co cd un nastro campione - d) Copiatura 
facilitata di file su disco e su nastro - e) 
Pre-programmazione dei tasti di funzio- 
ne - 0 Utilizzo di uno speciale monitor 
rilocabile - g) Collegamento con stam- 
panti non Commodore mediante l'inter- 
faccia Centronics incorporata - h) Con- 
versione dei caratteri grafici in simboli 
leggibili durante la stampa dei listati di 
un programma - i) Visualizzazione del 
programma in basic sullo schermo pagi- 
na dopo pagina - 1) Reset del computer 
attraverso l’apposito tasto sistemato sul- 
la cartuccia - m) L'impiego opzionale 
della configurazione classica senza ri- 
muovere la cartuccia. Per installare la 
cartuccia è necessario spegnere il com- 
puter onde evitare dì danneggiare il cal- 
colatore o la cartuccia stessa. Dal mo- 
mento in cui il calcolatore viene riacce- 
so, i comandi e le funzioni della cartuc- 
cia seno abilitati e costituiscono parte 
integrante del sistema operativo. È indi- 
spensabile una attenta lettura del ma- 
nuale al fine di apprendere tutte le infor- 
mazioni necessarie al corretto impiego 
delle nuove istruzioni. Il quadro com- 
pleto e sintetico di queste ultime e delle 
funzioni pre-program mate associate ai 
tasti di funzione è reperibile nelle prime 
pagine del manuale. La confezione ospi- 
ta la cartuccia, la cassetta per l’allinea- 
mento deila testina e il manuale disponi- 
bile in lingua inglese, tedesca e italiana. 


di ADOLFO MARIGO 


COMANDI BASIC AGGIUNTIVI 


La cartuccia ROBCOM COMBI TURBOTOOL 
+ MONITOR permette di ampliare notevolmente 
le capacità del vostro Commodore. 

Essa mette a disposizione un buon numero 
di nuovi comandi basic ed un utilissimo monitor 
rilocabile fornito a sua volta di numerosi 
comandi che semplificano moltissimo 
la programmazione in linguaggio macchina. 


Ecco l’elenco delle istruzioni e dei co- 
mandi che Turbo 50 vi mette a disposi- 
zione: 

- “AUTO”: è utilizzato per generare 
automaticamente la numerazione delle 
linee dì un programma. 

- “DEC”: fornisce il valore decimale di 
un numero esadecìmale indicato. Il va- 
lore massimo che questa funzione può 
assumere è FFFF. 


18 E G COMPUTER N 3 



- “FINI)": consente di ricercare all’in- 
lerno di un programma un codice o una 
stringa di caratteri specificala. 

- “HEX": espressione che fa ritornare il 
valore esadecimale di un numero deci- 
male non supcriore a 63999. 

- “HELP": opzione che fa ritornare il 
numero di linea e l'operazione che ha 
determinato l'errore durame l'esecuzio- 
ne di un programma basic. 

- “KEY": comando che disabilita lo sta- 
to dei tasti funzionali qualora debbano 
essere adoperati div ersamente. 

- “OLD* istruzione che richiama in 
memoria un programma basic dopo che 
è stato cancellato da un comando 
“NEW" o da un RESET del sistema. 

- “PLIST": opzione che consente di vi- 
sualizzare il listato di un programma ba- 
sic pagina per pagina. Per osservare la 
pagina successiva è sufficiente premere 
il tasto RETURN, 

- “QLTT": comando che disabilita la 
cartuccia ROBCOM e ripristina la confi- 
gurazione standard. 

- “RENUM”: istruzione che rinumera 
le linee di un programma basic e le relati- 
ve istruzioni di salto "GOTO" e “GG- 
SUB’\ 

- m REP**: opzione che conferisce alla ta- 
stiera del Commodore il repeai automa- 
tico dei tasti numerici e alfabetici. 

- “RESET*: comando che ha la stessa 
funzione di "QUIT" con la differenza di 
reinizializzare lo stato del sistema. 


COMANDI DISPONIBILI 


A 


B 

C 


D 


E 


F 


- COMANDI BASIC AGGIUNTIVI; 

- AUTO - DEC - DEL - FIND 

- HELP - HEX - KEY - OLD 

- PLIST - QUII - RENUM - REP 

- RESET - SET - SHOW - TRACE 

- DUMP (NON DISPONIBILE PER LA CARTUCCIA ROBCOM 50) 


- COMANDI PER FILES SU CASSETTA 

- COMP - GET - MERGE - PUT - PUT* 

- COMANDI PER FILES SU DISCO 

- DLOAD - DMERGE - DSAVE - DVERIFY - FLOPPY 

- 1 - / 

- COMANDI PER COPIE DE FILES 

- COPY - RECOPY - DEV 


- COMANDI PER L'USO DELL'INTERFACCIA CENTRONICS 
(DISPONIBILE PER LE CARTUCCE ROBCOM 10, 40,50} 

- CENT - COLUMN 


- COMANDI MONITOR 
(DISPONIBILI PER ROBCOM 20, 40, 50) 


- ASSEMBLE 

- EDITOR 

- INTERROGATE 

- MON 

- QUICKTRACE 

- VIDEO 

- + 

- T 


- BREAKPOINT - COMPARE 

- FILL - GO 

- JUMP - LOAD 

- NEWLOCATOR - GRIGI N 

- REGISTER - SAVE 

* WALK - EXIT 

- - (meno) - $ 

- ? ~ # 


- DISASSEMBLE 

- HUNT 

- MEMTOP 

- PRINTER 

- TRANSFER 
-ZIP 

- % 

- > 


Gli 8 tasti funzione risultano pre-programmati con i seguenti semplici e funzionali 
comandi: 


- FI : COPY " J \ 2. 2 

- F2 : COPY " " 2 , 8 

- F3 : DLOAD 

- F4 : PLIST 

- F5 : GET 

- F6 : HELP 

- F7 : QUIT: RUN 

- F8 : RUN 


- copia da turbo tape a turbo tape 

- copia da turbo tape a disco 

- caricamento da disco 

- lista di un programma a pagine 

- caricamento da nastro (1 0 volte più veloce) 

- ricerca di errori in un programma BASIC 

- esce dal TURBOTOOL ed esegue un programma 

- esegue un programma caricato con TURBOTOOL 



. r* 

A 

«H* uu u 

C003 

Il V 

SE 

uu 

±6 

1/ ■ 

DB 

LIMI 

STX 

«ur oo 

SD81G 

A 

cams 

28 

A3 

FD 

JSR 

SFDA3 

A 

ceas 

28 

50 

FD 

JSR 

5FD 58 

A 

case 

28 

15 

FD 

JSR 

SFD15 

A 

C80F 

28 

5B 

FF 

JSR 

SFF5B 

A 

C812 

28 

53 

E4 

JSR 

SE453 

A 

C015 

28 

B ¥ 

E 3 

JSR 

SE38F 

A 

C01S 

20 

22 

E4 

JSR 

SE422 

A 

C9J.8 

58 



CL I 


A 

C81X 

AD 

01 

C8 

L DA 

$6081 

A 

C01F 

Da 

2D 


BUE 

SC04E 

A 

C021 

A9 

66 


L DA 

#566 

A 

C023 

A2 

CI 


Ì DX 

«SCI 

A 

C825 

8D 

82 

03 

STA 

50382 

A 

C823 

SE 

83 

03 

srx 

S0383 

A 

C02B 

AS 

G7 


LDA 

#5 C7 

A 

C02D 

A2 

C8 


LDX 

**SC8 

. A 

C82F 

SD 

20 

03 

STA 

S0328 

A 

C 8 3 2 

SE 

21 

03 

srx 

S0321 

A 

C835 

20 

D7 

0A 

JSR 

SAAD7 

A 

C033 

A2 

89 


LDX 

**589 

A 

C03A 

86 

D3 


STX 

SD3 

A 

C03C 

AS 

±9 


LDA 

#519 

oc-m rim7 T flNF 

»r 

DrsASSFnsi 

ARRTfl 


Per vedere tutti i comandi aggiuntivi di TURBO 50 basta sem- 
plicemente digitare il comando SHOW . 


Per ottenere il listato disassemblato di un programma in Un- 
guaggio macchina è necessario inserire il comando DISAS* 
SEMBLER 


EG COMPUTER H 3 19 








cantniHiRE s* basic ik — 
svsrcn 3*911 BASIC SVTES fbft 

co lb*s U.KOLtTC 


Ecco come attraverso il semplice utilizzo dei comando set si possa cambiare i contrasti. 


- '‘SET”: comando che cambia a piacere 
il colore del bordo c dello sfondo. 

- "SHOW”: comando che visualizza 
l'insieme dei nuovi comandi basic di- 
sponibili. 

- “TRACE”: opzione che evidenzia, du- 
rame l’elaborazione di un programma, 
le linee delle istruzioni che man mano 
vengono eseguite, 

COMANDI PER FILES SU 
CASSETTA: 


- "COMP": verifica che la registrazione 
di un programma BASIC salvato con il 
comando “PUT" sia avvenuta corretta- 
mente. 

- ”GET”: serve per caricare un program- 
ma precedentemente salvato con l'istru- 
zione “PUT”, Tale opzione è associata 
al tasto funzionale F5. 

- “MERO E”: comando che permette di 
accodare al programma presente in me- 
moria un altro programma caricato da 
nastro e precedentemente salvato con 
“PUT". 

Qualora potessero trovarsi dei numeri di 
linea aventi lo stesso valore è opportuno 
l’impiego del comando "RENUM”. 

- "PUT” e “PUT*”: il comando “PUT” 
consente di salvare i programmi su cas- 
setta dieci volte più velocemente della 
norma. L'istruzione “PUT*” serve per 
scrivere fheaderdi un programma sepa- 
ratamente dal resto della registrazione. 1 
programmi salvati in questo modo pos- 
sono essere letti esclusivamente con 
l'opzione ”GET”. 


COMANDI PER FILE SU DISCO: 

- “DLOAD”: sostituisce il tradizionale 
LOAD”",8 normalmente usato per cari- 
care un programma da disco; Questa op- 
zione è stata pre-programmata e asse- 
gnata al tasto di funzione F3. 11 program- 
ma verrà caricalo in memoria a una ve- 
locità cinque volte superiore a quella che 
si ha con il normale comando 
“LOAD”. 

- "DMERGE”: questa opzione permet- 
te di caricare un programma da disco e 
di accodarlo a quello già presente in me- 
moria. Affinché il programma risultante 
dalla fusione possa funzionare, i numeri 
di linea del secondo programma debbo- 
no essere superiori a quelli del primo. In 
caso contrario occorre usare il comando 
“RENUM”. 

- “DSAVE": questo comando è l’esatto 
contrario del comando "DLOAD”. Per- 
tanto le caratteristiche di input/output 
saranno le stesse con l’ovvia differenza 
che. in questo caso, il programma viene 
salvato. 

- "DVERIEY”; serve per verificare che 
il comando "DSAVE” sia andato a buon 
fine, 

- questa opzione serve per caricare 
la directory del disco e listarla sullo 
schermo. Tale funzione non occupa spa- 
zio in memoria e. inoltre, non disturba 
il programma in elaborazione. 

-- il comando V può essere usato 
da solo oppure seguito da un comando 
per file su disco. Nel primo caso verrà 
evidenziato il messaggio di errore del 
disk drive. 


- “.N": con questo comando viene ese- 
guila la formattazione di un dischetto. 
L'operazione dura circa 60 secondi. 

- il comando ”.S“ serve per cancel- 
lare dal disco un file di cui viene specifi- 
cato il nome. 

- “.R”: questo comando serve a cambia- 
re nome a un programma su disco. 

- “.IT: è particolarmente utile perche 
serve a riconoscere i difetti "FISICI” di 
un dischetto. 

Risulta pertanto agevole distinguerli da 
quelli relativi ad una cattiva formatta- 
zione o trascri pura. 

- ”.U”: disabilita il disk drive. 

- è l'abbreviazione di "DLOAD”. 

- "FLOPPY”: questa istruzione consen- 
te di cambiare il numero di device asse- 
gnato al drive. 


COMANDI PER COPIE DI FILE: 

- “COPY": questa funzione consente di 
effettuare copie di programmi fino al 
massimo di 186 blocchi. 1 programmi 
possono essere sia in basic che in lin- 
guaggio macchina e sono copiabili anche 
quelli dolati di autostan. Il caricamento 
da disco e da cassetta mantiene le carat- 
teristiche di rapidità e di efficienza già 
illustrate in precedenza. 

- “DEV”: il comando "DEV" fissa il de- 
vice di input da cui caricare i program- 
mi. Dal momento in cui viene dato que- 
sto comando tutti i file saranno caricati 
dal device indicato. 


20 EG COMPUTER N 3 




COMANDI PER L'USO DELLA 
INTERFACC IA C ENTRON ICS: 

- “CENT": la cartuccia ROBCOM con- 
sente di collegarc all'user pori de! Com- 
modore 64 una stampante non Commo- 
dore che abbia una interfaccia parallela 
Centronics standard. 

- “COLUMN”: questa opzione selezio- 
na il numero di caratteri di cui è compo- 
sta la riga di stampa. 

ALLINEAMENTO DELLE TESTINE 
DEL REGISTRATORE: 


La cartuccia ROBCOM mette a disposi- 
zione uno speciale programma che rende 
possibile rallineamenio delle testine del 
registratore. Per effettuare l'operazione 
è necessario munirsi di un piccolo cac- 
ciavite ed introdurre ne! registratore 
l'apposita cassetta, 

COMANDI MONITOR: 


- “MON”: carica in memoria il pro- 
gramma "MONITOR” a partire dalla lo- 
cazione esadecimale indicata. Quando il 
monitor è stato caricato la prima volta 
non è più necessario, in seguito, rispeci- 
ficare l'indirizzo di caricamento. 

- “MEMTOP”: delimita l'area di me- 


moria disponibile per ii programma ba- 
sic. 

- “ASSEMBLE”: traduce i codici mne- 
monici assembler in linguaggio macchi- 
na. 

- “BREAKPOINT”: questa istruzione 
inserisce una interruzione nel program- 
ma in codice macchina (“O0"=BREAK) 
salvando preventivamente il codice esi- 
stente alla locazione specificata. 

- "COMPARE MEMORY": consente 
di confrontare i contenuti di due aree di 
memoria. 

- “DIS ASSEMBLE": questa funzione 
fa ritornare il disassemblato di un pro- 
gramma in codice macchina sito a parti- 
re dalla locazione specificata. 

- “EDITOR IN SCREEN": consente dt 
esaminare una parte di memoria, in ver- 
sione decimale, così come si trova al mo- 
mento della sua esecuzione. 

- “FILL MEMORY”: questo riempie 
un'area di memoria con il valore desi- 
gnato. 

- “HUNT MEMORY": con questo co- 
mando è possibile ricercare in memoria 
una determinata sequenza di bytes. 


- “INTERROGATE MEMORY”: que- 
sto comando consente dì visualizzare il 
contenuto di una parte di memoria, pa- 
gina dopo pagina, in caratteri esadecì- 
mali ed ASCII. 

- “JUMP STB ROUTINE”: chiama 
una routine in codice macchina che pre- 
veda una istruzione finale di RE- 
TURN. 

- “LO AD": carica un programma sia 
normale che turbo da nastro o da disco. 

- “NEWLOCATOR": riloca in memo- 
ria un programma in codice macchina. 

- “ORIGINE”: questa istruzione carica 
ii programma monitor nella prima pagi- 
na della memoria. 

- “PRINTER OUTPUT”: assegna alla 
stampante la funzione di dispositivo di 
output principale. 

- “QUICk TRACE”: permette di visua- 
lizzare il contenuto di tutti i registri, du- 
rante l'esecuzione di un programma in 
codice macchina, al termine di ogni sin- 
gola istruzione. 

- "EXIT MONITOR": questo comando 
permette aìl’utente di ritornare al basic 
lasciando inalterato lo stato del pro- 
gramma monitor. 

A questo punto ci sembra inutile ribadi- 
re la validità pratica di questa cartuccia 
che riesce a colmare molle pecche di un 
linguaggio implementalo su una macchi- 
na che avrebbe dovuto avere fin dalla 
sua nascita tutte queste facilitazioni di 
programmazione. 


Tabella software 


Nome: Turbo 50 Robcom 

Anno di nascita: 1985 

Produttore: Robcom Limited 

36 Market Place 

London NW1 165P England 

Distributore: Mastertronic S.A.S. 

V.le Aguggiari Ó2/A 

21100 Varese 

Tel, 10332) 238898 

Tipo: software di utilità 

Configurazione richiesta: 

C64/128 

Help; menù 

Lingua: inglese 

Confezione: astuccio con cassetto, 
cartuccia e manuale 
Documentazione; manuale in ita- 
liano, inglese e tedesco 
Garanzia; illimitato 
Assistenza: Mastertronic 
Prezzo al pubblico: L. 1 25.000. 



EG COMPUTER N 3 21 


Presentati i nuovi HITBI' 


I SUPERSONYGI 

Questo articolo offre una panoramica generale sulle caratteristiche 
dei computer MSX della nuova gamma SONY 
che si propone come un sicuro punto di riferimento 
per gli interessati allo standard. 



di ANDREA MARINI 


'evoluzione nel settore della pro- 
gettazione degli home computer è 
un processo inarrestabile che non 
è fatto solo di nuove soluzioni tecniche 
e tecnologiche ma anche di nuovi design 
più eleganti e funzionali. Comunque si 
guardi il fenomeno, la Sony rimane al- 


l’avanguardia sia dal punto di vista este- 
tico-funzionale che da quello più stretta- 
mente tecnico. 

Per convincersi di questo basta dare 
un’occhiata alla nuova gamma compo- 
sta dai modelli HB-10P e HB-501P, ap- 
partenenti alla classe della cosiddetta 


22 EG COMPUTER N 3 




CARATTERISTICHE TECNICHE MODELLO HB-501P 

Memorio principale 

64 KB RAM 

Memoria video 

ló KB RAM 

Memoria di sistema 

MSX-Basic 32 KB ROM 

Caratteri 

o motrice 8x8 fino o 40 car.x24 lin. 

Grafica 

ìó colori 
25óx 1 92 pixel 
multicolor 64x48 pix. 
32 pioni di sprites. 

Interfacce 

Usata video PAI 
Uscito audio 

Segnale RF : TV UHF 35-37 regolabile. 

Tastiera 

75 tosti di cui 1 2 di controllo, 5 di funzione, 
8 di editing 

Generatore sonoro 

8 ottave, 3 toni e generatore dì rumore. 

Interfaccia stampante 

connettore 1 4 pin 

General purpose interface 

2 connettori 9 pin per joystick, track boli, Mouse 

Slot MSX per cartucce 

2 slot 

Baud rate Bit Corder 

max 2400 bit/sec 

Tempi di rtavvolgimento 

2,5 min. {C60 Sony) 

Dimensioni 

393x287x76 mm 

Peso 

3,8 Kg 

Accessori in dotazione 

Cavo coassiale 75 ohm 

Cassetta con Data Bank 

Selettore d’antenna 

Manuale d’uso del computer 

Manuale d’uso della Data Bank 

Manuale d’introduzione all’MSX Basic 

Manuale di programmazione dell’MSX Basic 


prima generazione di compii ters MSX. 
e dall’HBÓOOP proiettato nel futuro con 
il recentissimo sistema MSX 1 
Il modello HB-IOP è un parente mollo 
stretto del precedente HB-75P del quale 
comunque conserva le caratteristiche 
tecniche di memoria con 64 KB di RAM 
e 16 KB di videoRAM. In questo caso 
le migliorie sono soprattutto di carattere 
estetico-funzionale con la linea della ta- 
stiera più filante che si presta più facil- 
mente alla battitura dei listati e dei testi. 
I tasti bianchi su sfondo nero risaltano 
molto bene come pure i tasti di funzione 
c di ed dazione. 

Da notare che sono prestampati sui tasti 
anche i simboli grafici che evitano al- 
l'utente la lunga e noiosissima ricerca 
degli stessi molto spesso fatta per tentati- 
vi. Anche i tasti di controllo dei cursore 
ci sembrano di migliore manovrabilità 
mentre il tasto di reset è staio eliminato 
da quella pericolosa posizione che ave- 
vamo a suo tempo criticato. Entrambi 
gli slot per le cartucce sono stati portati 
sulla parte superiore della tastiera. Per 
quanto riguarda i collegamenti con le pe- 
riferiche questo modello è dotato di due 
porte per i joystick, dell’interfaccia per 
il collegamento della stampante, della 
presa per il registratore a cassette e delle 
prese per il collegamento del televisore 
e del monitor. 

Passiamo quindi al modello HB-501P 
che rappresenta la prima novità assoluta 
della nuova gamma Sony Sicuramente 
la caratteristica più appariscente cd inte- 
ressante dì questo modello è f incorpora- 
mento del BIT-CORDER all’interno 
della tastiera. Delle ottime qualità di 
questo registra-dati avevamo già parlato 
in un precedente articolo e ci pare parti- 
colarmente significativo il suo inseri- 


mento in una tastiera. 

L'insieme che ne deriva non può che es- 
sere apprezzato sia da un punto di vista 
estetico che, cosa assai più importante, 
da un punto di vista funzionale. 

Niente più cavi, niente più problemi di 
collegamento, il registra-dati è già pron- 
to per entrare in azione ad ogni vostra ri- 
chiesta. 


Naturalmente tutte le caratteristiche de! 
BIT-CORDER sono mantenute e tra 
queste citiamo il contagiri, la spia indi- 
cante un'operazione di caricamento o dì 
salvataggio in corso, il cursore per 
l'esclusione parziale o totale dell’altopar- 
lante ed il sistema ADS di ricerca auto- 
matica dei programmi registrati, A de- 
stra del registra-dati troviamo le due slot 



Vista superiore del registra-dati. Si notino il Tape counter. 
il deviatore per l'esclusione dell'altoparlante e il led indicante 
l'operazione in corso. 


Il vano di alloggiamento della piccola leva che viene utilizza- 
ta come joystick si trova sul retro del computer HB-501P. 


EG COMPUTER N 3 23 











Schema di collegamento dell'HB-501P 


Joystick senza filo 


Altoparlante 


HBD-50 

Micro 

floppydisk drive 


JS-55 

Joystick 


Selettore d antenna 

(in dotazione con I HB-501P) 


Amplificatore 


PRN-C41 
Plotter stampante 
a colon 


HB-501P 


Terminale HIT 
del televisore 


Cavo di collegamento TV 
(m dotazione con MB- 501 Pi 


Monitor 
(ingresso 
audio video) 


VMC 366 
O RK-140 


Sfgmpanfe o matrice 
di punti 


Televisore 

tradizionale 


per le cartucce che quindi anche in que- 
sto modello si trovano nella parte supe- 
riore delia tastiera. 

Di particolare spicco i cinque tasti dì 
funzione grazie alla colorazione arancio- 
ne e notevolmente “sicuro” il tasto di 
reset che è stato particolarmente infossa- 
to per evitare spiacevoli inconvenienti. 
Molto interessante anche fuso del tasto 


Pause che non interviene sull'esecuzione 
software ma invia un segnale di Waìl 
direttamente alla CPU e ciò rende possi- 
bile l'interruzione momentanea anche 
per quanto riguarda i giochi su cartuccia. 
Un'altra novità è costituita da una pic- 
cola leva che si inserisce alPinterao dei 
quattro tasti di controllo del cursore tra- 
sformandoli in un utilissimo joystick. 


Viene inoltre fornita nella confezione 
una cassetta contenente i programmi di 
Data Bank che erano inclusi nella ROM 
del modello HB-75P, Tramite questi uti- 
lissimi programmi è ora possibile salva- 
re i dati inseriti non solo sulla DataCan- 
ridge da 4 KB autoali mentala ma anche 
su cassetta e su disco. Ed è proprio la 
possibilità di gestire dati su disco che dà 



Vista dei trasformatore di alimentazione dei nuovo Sony 
HB-501P Si notino sulla sinistra ì due condensatori elettroli- 
tici di filtro. 



Circuito stampato e motorino per la trazione dei nastro all'In- 
terno del registra-datì incorporato nella parte alta della ta- 
stiera . 


24 EG COMPUTER N. 3 




la garanzia di poter gestire grandi quan- 
tità di dati in tempi molto brevi. 

Tutte queste interessanti novità sono 
contornate dalle notevoli possibilità di 
collegamento con le periferiche grazie al- 
le due porte per i joystick, all’interfaccia 
per la stampante, alle uscite audio e vi- 
deo per il collegamento del monitor ed 
alla presa RF per il collegamento del te- 
levisore. Le caratteristiche di memoria 
dell’HB-501 P sono le stesse del modello 
HB-10P con la RAM da 80 KB idi cui 
16 KB per la gestione del video) e la 
ROM da 32 KB. 

Entrambi i modelli hanno quindi quat- 
tro possibilità di screen: due di testo (fi- 
no a 40 colonne x 24 linee) e due grafici 
(256 x 1 92 pixel in alta risoluzione e 64 
x48 in modo multicolori. La gestione del 
suono è affidata al RSG (programmable 
sound generatori capace di fornire tre ca- 
nali di suono con un'estensione di otto 
ottave più un canale per la generazione 
del rumore. Arriviamo quindi al top del- 
la nuova gamma Sony con il modello 
HB-500P che, per le sue caratteristiche 
tecniche, appartiene alla nuova genera- 
zione di computers MSX. Quello che è 
piacevole sottolineare a questo punto ri- 
guarda il fatto molto importante della 
completa compatibilità di questi compu- 
lers con quelli della generazione prece- 
dente. Crediamo che l'utente si senta 
particolarmente rassicurato da un siste- 
ma che cresce tecnicamente senza per 
questo rinnegare le scelte precedente- 
mente falle. 

Veniamo comunque a parlare deli' H B- 
500P, un computer dall'aspetto decisa- 
mente professionale. Questo modello si 
compone dì due parti ben distinte: il pri- 
mo blocco è la tastiera che è collegato 
via cavo al blocco contenente la CPU e 




Schema di collegamento dell'HB-IOP. 



Collegamento al circuito stampato delle sue porte joystick 
situate sul fianco destro della tastiera del computer 
HB-501P. 



Osservando l'elettronica interna del HB-SOIPsi scorge facil- 
mente l'integrato S3527, riconoscibile per l'insolito package. 
Si tratta di un modernissimo dispositivo LSI che gestisce il 
BASIC. 


EG COMPUTER N 3 25 



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HB-500P 


tutte le possibilità di collegamento con 
l'esterno. Parliamo prima di tutto della 
tastiera die è esteticamente stupenda 
senza molti fronzoli ma indiscutibil- 
mente funzionale. 

Sulla parte destra troviamo un tastierino 
numerico necessario per un uso profes- 
sionale deil‘HB-500P. 

Da notare che la comparsa del tastierino 
numerico non ha minimamente intacca- 
to le caratteristiche di manovrabilità dei 
tasti di controllo del cursore che man- 
tengono le dimensioni tipiche dei com- 
puter MSX. Una caratteristica di gran- 
de interesse è costituita dall' incorpora- 
mento del floppy disk drive nel blocco 
separato dalia tastiera. I dischi sono da 
3.5 pollici ed hanno una capacità dì regi- 
strazione di I MB che scende a 720 KB 
quando il disco viene formattato. Sulla 
sinistra del floppy troviamo due delle tre 
slot per le cartucce di cui questo modello 
è dotato. Nella parte inferiore del fronta- 
lino troviamo quindi le due porte per i 
joystick ed il pulsante di reset che è cosi 




Schema di collegamento dell'HBSOOP. 


26 EG COMPUTER N 3 





CARATTERISTICHE TECNICHE MODELLO HB-50OP 

Memorie principale 

64 KB RAM 

Memoria video 

128 KB RAM 

Memoria di sistema 

MSX2-Ba$ic 48 KB ROM 
Disk-Basic ló KB ROM 

Caratteri 

a matrice 8x8 fina a 80 car.x24 lin. 

Grafica 

250x192 16/512 colori 
64x48 1Ó/5 12 colori 

250x192 16/512 colori dots 
25óx212 16/512 colori, dots, 2 pagine 
512x212 4/512 colori, dots, 2 pagine 
32 piani di sprites 

Interfacce 

Uscita video PÀL 
Uscita audio 
R GB 8 pin 

Tastiera 

90 tasti di cui 5 di funzione, 5 di editing, 1 ó del 
PAD numerico 

Generatore sonoro 

8 ottave, 3 toni e generatore di rumore. 

Interfaccia stampante 

connettore 1 4 pin 

General purpose interface 

2 connettori 9 pin per joystick, trock ball, Mouse 

Periferiche inserite 

Orologio interno con batteria ricaricabile floppy 
Disk Drive 

Dischi usati 

doppia faccia 1 MB 

Capacità di registrazione 

720 KB formattato; 512 B per settore; 9 settori per 
traccia; 80 tracce per faccia; 

Densità di registrazione 

8187 bìts per pollice 

Velocità di trasferimento 

250 KB al secondo 

Dimensioni 

355x325x76 mm 

Peso 

7,5 Kg 

Accessori in dotazione 

Cavo di collegamento al registratore 
Cavo RGB di collegamento ai video 
Manuale d'uso def computer 
Manuale d'introduzione aH'MSX2-BosÌc 
Manuale di programmazione deirM5X2-Basic 
MSX2-Bastc Referente Chart 


molto intelligentemente eliminato dalla 
tastiera onde evitare spiacevoli inconve- 
nienti. 

Per quanto riguarda il collegamento del- 
le periferiche, oltre all'interfaccia per la 
stampante, alle uscite audio e video, tro- 
viamo la presa per il collegamento in 
RGB. Da notare che nella confezione 
viene già fornito il cavo atto al collega- 
mento in RGB. Con la nuova generazio- 
ne MSX 2 la memoria principale rimane 
di 64 KB mentre la video RAM viene 
notevolmente espansa con una configu- 
razione minima di 64 KB. Tale espan- 
sione permette un notevole migliora- 
mento delle caratteristiche dì gestione 
video con il modo di testo che viene por- 
tato fino a 80 colonne x 24 lìnee mentre 
in alta risoluzione si arriva a 512 x 212 
punti. L'HB-500P è invece fornito di 
128 KB di RAM video. 64 KB RAM 
principale. 48 KB ROM contenente 
MSX 2 Basic e il Disk Basic. 

Nel complesso quindi l'HB-500P si pre- 
senta come un sistema dalle notevoli ca- 
ratteristiche capaci di soddisfare qualsia- 


si esigenza. 

Concludiamo qui la nostra panoramica 
che speriamo sia riuscita a darvi un'idea 
generale di questa eccellente gamma del- 
la Sony, 


SCHEDA PRODOTTO 


Tipo: Computer 

Modello: HB-lOP; HB50IP; ÌIB- 
500P 

Costruttore: Sony Corporation 
P O Bo.\ IO AP 
Tokyo 149 Japan 

Distributore: Sony Italia SpA 

I ia P ili Gracchi SO 
20092 Cinisello Balsamo 
Tel. (02) -61.71.241 

Prezzi al pubblico: 

HB-IOP : lire 500.000 H A itici. 
HB-50IP : lire 800.000 IVA invi 

II fi- 5 OOP : lire 1.600.000 IVA itici. 






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LA VERA 

STORIA 

DELL'INFORMATICA 

di ALESSANDRA SANTINI 


I primi calcolatori elettromeccanici, ZUSE III e MARK I, 
compaiono negli anni Trenta, ma nel 1943 sono già su- 
perati: è nato i’ENIAC, e dopo di lui la macchina di VON 
NEUMANN, i primi calcolatori elettronici o calcolatori del- 
la l a generazione. I tubi a vuoto sostituiscono i relè, si 
incomincia a parlare di “memorie’’ interne ed esterne e 
nasce il FORTRAN, il primo linguaggio simbolico. Cuore 
della ll a generazione di computer sarà invece il transistor; 
intanto, l’IBM è già massicciamente presente sul merca- 
to, e anche l’OLIVETTI nel 1959 mette in vendita il suo 
primo computer, l’ELEA. 


Seconda parte 


D al 1900 al 1940 le macchine a 
schede perforate o “macchine 
mecca nografiche* vennero mo- 
dificate* perfezionate e rese più veloci* 
La loro validità stava nella capacità di 
ridurre gli archìvi e i carteggi troppo vo- 
luminosi* di ottenere in tempi più brevi 
risultali più precìsi e di diminuire quindi 
i costì. 

Continuavano nel frattempo gli studi di 
matematici e scienziati che, grazie a una 
tecnologia che si evolveva sempre più 
rapidamente, approdarono ai calcolatori 
elettromeccanici degli anni Trema. 


28 EG COMPUTER N 3 



Mentre in Europa infuna la seconda Guer- 
ra Mondiale, nel 1943 nell’Università delia 
Pennsylvania viene progettata da J. Pre- 
sper Eckert. John W. Mauchly e Herman 
H. Goldstine una macchina capace di 
risolvere ad altissima velocità i problemi 
balistici deH'artiglieria: è PENIAC (Elec- 
tronic Numerical Integrator And Com- 


Prime a utilizzare le macchine meccanografiche, oltre alle ferrovie e alle società 
di assicurazioni, furono le compagnie telefoniche che doveva registrare e adde- 
bitare un numero sempre crescente di conversazioni. 


II primo esemplare, lo Z-l. venne co- 
struito nel 1936 con mezzi semplici e 
rudimentali dal ventiseienne ingegnere 
tedesco Konrad Zuse. Due innovazioni 
fondamentali furono introdotte da Zuse 
nella storia dei calcolatori: la rappresen- 
tazione binaria dei numeri e il controllo 
programmato mediante nastro perfora- 
to. In più. furono aggiunti degli elementi 
elettromeccanici, i relè, costituiti nella 
forma più semplice da una bobina e da 
una barretta metallica. Facendo passare 
la corrente attraverso la bobina, questa 
attrae la barretta provocando il movi- 
mento degli organi meccanici della mac- 
china: il lutto, nell’arco di tempo di un 
centesimo di secondo. 

Ma a contendere al terzo e più raffinato 
prototipo di Zuse, lo Z-3. il primato di 
capostipite di tutti i calcolatori elettroni- 
ci, si presenta negli stessi anni un temibi- 
le concorrente, il Mark 1. Realizzato nel 
1944. dopo sette anni di studi, dal prof. 
Howard H. Aìken di Harvard con la col- 
laborazione deiriBM. l'ASCC (Automa- 
tic Sequence Controlled Calculator). ri- 
battezzato poi familiarmente Mark I. è 
considerato la concreta realizzazione del 
sogno di Babbage: un calcolatore aritme- 
tico universale. Mark I era guidato nel 
suo funzionamento da una serie di istru- 
zioni rappresentate da fori su un nastro 
di carta e poteva fornire i risultati del 
calcolo perforandoli su schede o stam- 
pandoli attraverso due macchine per 
scrivere elettriche. 

Dal punto di vista deil'hardware era un 
colosso: 78 calcolatrici collegate tra di 
loro. 3300 relè, circa ! 7 metri di lunghez- 
za, 1 metro e 80 di altezza e più di 80 
chilometri di fili alfintemo; la sua velo- 
cità era di 3 decimi di secondo per som- 
mare due numeri di 23 cifre. 6 secondi 
per moltiplicarli, un minuto e mezzo per 
un logaritmo fino alla ventesima cifra 
decimale. 

Lo Z-3 e il Mark I rappresentano dunque 
la conclusione e la perfezione degli studi 
relativi aH’elettromeccanica. Ma a tre 
anni dall’invenzione dello Z-3 e quando 
Mark I incominciava a funzionare, que- 
ste macchine erano già obsolete: stava 
infatti per inzia re l'era del calcolo elet- 
tronico. 

LA PRIMA GENERAZIONE 
DEI COMPUTER 


puter). entrato in funzione nel febbraio 
del 1946. In esso sono state eliminate 
tutte le pani meccaniche in movimento 
per rappresentare numeri, come ingra- 
naggi e relè, sostituiti da tubi a vuoto, le 
cosiddette valvole. Il tubo a vuoto, cuore 
elettronico dei primi computer, è costi- 
tuito da un'ampolla di vetro in cui è sta- 
lo praticato il vuoto e che contiene i due 
capi di un circuito elettrico: le varie cifre 
vengono indicate mediante Io stato di 
accensione o di spegnimento (i sìmboli 
l e 0 dell'aritmetica binaria}. Grazie al- 
futilizzo dei tubi a vuoto, l'ENIAC è in 
grado di effettuare oltre 3000 moltiplica- 
zioni al secondo contro una sola nei cal- 
colatori elettromeccanici più perfeziona- 
ti. Le dimensioni rimangono enormi: 
l'ENIAC occupa una superficie di 180 
metri quadri (circa 10 stanze), impiega 
18000 tubi elettrici e pesa oltre 30 ton- 
nellate. Ma. soprattutto, per predisporlo 
a risolvere un calcolo diverso dalle tra- 
iettorie balistiche per le quali è stato pro- 
gettato, è necessario modificare manual- 
mente interruttori e connessioni di fili 


elettrici, impiegando parecchie persone 
per alcuni giorni. 

Se dunque l’ENIAC rimane il primo cal- 
colatore elettronico della storia, il primo 
vero prototipo dei moderni calcolatori 
elettronici è l’EDVAC (Electronic Di- 
screte Variable Automatic Computer), 
che, incorporando al suo interno - nella 
“memoria" - un programma memoriz- 
zato con le istruzioni necessarie al suo 
funzionamento espresse sotto forma di 
numeri, rende possibile cambiare con fa- 
cilità tipo di lavoro senza dover modifi- 
care le connessioni o spostare miriadi di 
interruttori. Il fatidico passo, che avreb- 
be dato origine a una vera e propria rivo- 
luzione scientifica e culturale, era stato 
compiuto tra il i 945 e il 1952 da uno 
scienziato ungherese dell’Università di 
Princeton, John Von Neumann, e come 
"macchina di Von Neumann” è general- 
mente noto PEDVAC. Ad esso, e alla sua 
concezione, si ispirano tutti i computer 
della prima generazione, costruiti negli 
Stati Uniti e in Europa dal 1945 al 1950 
e identificati dalle sigle EDSAC, 


EG COMPUTER N 3 29 




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Le istruzioni necessarie al funzionamento di Z4 per ese- 
guire varie operazioni vennero perforate su una vecchia 
pellicola cinematografica a 35 mm.! 



GOLDSTINE e ECKERT con una unità a tubi elettrici: 200 
unità di questo tipo costituiscono la "memoria " del calcola- 
tore. consentendogli di registrare in forma decimale venti 
numeri di dieci cifre ciascuno. 


MA DM, UN IV AC, SE AC. MANI AC 
eccetera. La flessibilità operativa rag- 
giunta consentì ai calcolatori di diventa- 
re uno strumento non più riservato a ri- 
strette cerehie di matematici e scienziati, 
ma adatto a risolvere i più svariati pro- 
blemi: il calcolatore si apprestava così a 
diventare "elaboratore" per la sua capa- 
cità non solo di eseguire operazioni arit- 
metiche ad alta velocità, ma soprattutto 


di elaborare qualsiasi tipo di informazio- 
ne e di diventare, in tal modo, esso stes- 
so una fabbrica di informazioni. 
Comincia intanto la corsa al perfeziona- 
mento: nella metà degli anni Cinquanta 
viene introdotta, per la memorizzazione 
delle informazioni, la memoria a nuclei 
di ferrite, microscopici anellini di mate- 
riale magnetico che è possibile magnetiz- 
zare in due sensi opposti consentendo 


cosi di rappresentare convenzionalmen- 
te lo 0 e 1*1; Sa memoria interna viene 
ampliata con una memoria esterna, ausì- 
liaria. ottenuta impiegando nastri o di- 
schi magnetici, e nel 1957 un gruppo di 
esperti dell’IBM mette a punto il primo 
linguaggio simbolico, il FORTRAN o 
"traduttore di formule” adatto a espri- 
mere problemi scientifici. Alla fine della 
prima generazione, nel 1958. gli elabora- 
tori elettronici cominciano ad essere 
considerali necessari per risolvere i vari 
problemi operativi 

LA SECONDA GENERAZIONE 
DEI COMPUTER 


Verso la fine degli anni Cinquanta i tubi 
a vuoto vengono completamente sosti- 
tuiti dai transistor nei circuiti aritmetici 
e logici delle unità centrali: nasce così 
quella che è riconosciuta come la secon- 
da generazione di computer. 

Il transistor, concepito nel 1947 da un 
piccolo gruppo di scienziati, Walter 
Brattain. John Bardeen e William Sho- 
ckley, è un dispositivo elettronico costi- 
tuito da un cristallo di silicio o di germa- 
nio, materiali semiconduttori, la cui 
conducibilità può essere aumentata se 
essi sono opportunamente "drogati" con 
atomi di sostanze diverse, come per 
esempio l'arsenico. Per queste proprietà 
fondamentali il silicio può lasciar passa- 
re o no la corrente rappresentando quin- 
di lo 0 o i’1 come si richiede in un com- 



Dopo 7 anni di studi, il prof. HOWARD H. AIKEN dell'Università di HARVARD 
completa, in collaborazione con l‘IBM. MARK I. prima realizzazione della genia- 
le intuizione di BABBAGE. 


30 EC COMPUTER N. 3 








Il sistema IBM 7070, un elaboratore completamente transistorizzato progettato per svolgere applicazioni commerciali e 
scientifiche. 


puter. Rispetto ai tubi a vuoto, il transi- 
stor offre grandissimi vantaggi: ìi basso 
costo dì fabbricazione, l’alta velocità di 
lavoro, le dimensioni ridotte e una mag- 
gior sicurezza di funzionamento, dal 
momento che i! transistor lavora lL a fred- 
do", senza cioè produrre calore, causa dì 
rotture abbastanza frequenti. 

Ulteriori perfezionamenti vengono ap- 
portati alle memorie ausiliarie a dischi 
magnetici e alle unità per fini missione 
e l’emissione dei dati: le informazioni 
possono essere scritte con particolari ca- 
ratteri a inchiostro magnetico e lette di- 
rettamente dalla macchina ad alta velo- 
cità. Una forma più diretta d’introduzio- 
ne dei dati nell'elaboratore è la lettura 
ottica dei documenti originali dattilo- 
scritti fatti scorrere sotto una potente 
sorgente luminosa. Inoltre, grazie a uno 
speciale dispositivo per lo smistamento 
dei dati al loro interno, gli elaboratori 
più avanzati della seconda generazione 
sono in grado di sovrapporre diverse 
operazioni, cioè contemporaneamente 
di leggere e perforare schede, eseguire 
calcoli e prendere decisioni logiche, scri- 
vere e leggere le informazioni su nastri 


magnetici. 

Fra le prime macchine interamente tran- 
sistorizzate che danno il via a un'auten- 
tica rivoluzione nel mondo del lavoro ci 
sono NBM ^070. concepito sia per com- 
piti commerciali sia scientifici, capace di 
elaborare in un sol giorno un milione di 
polizze assicurative o in un'ora 80 mila 
fatture, e ['IBM 1401, progettato per le 
medie e piccole aziende, del quale verran- 
no installati nc! giro di pochi anni circa 10 
mila esemplari grazie alla sua semplicità 
d’uso e a! costo contenuto. Comincia in 
questo periodo ad apparire chiaro che 
['informatica troverà nella grande av- 
ventura astronautica un’occasione irri- 
petibile per crescere velocemente. A co- 
gliere questa tendenza c’è soprattutto la 
società CONTROL DATA CORPORA- 
TION che nella metà degli anni Sessanta 
fabbrica il modello 6600. che può essere 
considerato uno dei pionieri dei super- 
computer. Sempre nella seconda genera- 
zione nasce una nuova categoria di mac- 
chine, ì mìnìcomputer, con caratteristi- 
che di media capacità rispetto alle altre, 
ma altrettanto preziose nel lavoro e nella 
ricerca. Il primo minicomputer, il Pdp-1 


( Program m ed Data Processor), è co- 
struito dalla DIGITAL EQU1PMENT 
nel I960; tre anni dopo, buoni risultati 
arriveranno con il suo successore, il Pdp- 
8, che per il suo costo dì 18 mila dollari 
risulta accessibile a un nuovo mondo di 
utenti con necessità limitate. Intanto, 
anche in Italia, nel 1959, ['Olivetti era 
entrata nel mondo del computer con 
PELEA {Elaboratore Elettronico Aritme- 
tico). progettato e fabbricato in serie per 
operazioni scientifiche e commerciali. 

Il computer agli inìzi degli anni Sessanta 
comincia così la sua diffusione nei siste- 
mi di produzione: alla fine della seconda 
generazione, nel 1964, gli elaboratori in- 
stallati nel mondo sono 25 mila, 20 mila 
solo negli Stati Uniti e 900 in Italia, 
compresi quelli ordinati ma non ancora 
installati. Siamo agli inizi di un processo 
che la tecnologia sempre più perfeziona- 
ta accelererà vertiginosamente nella ter- 
za generazione, con la comparsa dei cir- 
cuiti integrati microminiaturizzati. 



EG COMPUTER N 3 31 




Magnetismo residuo 


1 .800 Gauss 


MOL a 315 Hz + 6,0 dB 

a 10 kHz- 5,0 dB 


Bias noise leve! 


- 57,5 dB 


Queste prestazioni sono ulteriormente ottimizzate 
dalla meccanica di precisione SP-II {Super Perfor- 
mance) esclusiva Sony. 


* Comparazione con nastro di riferimento IEC S4592A. 


Gara riti te a vii*, I Rivenditori Autori/ rati SONY sortii uir anno gral uitameniequal- 
siasi c asse I ta e vent u almen ( e et tosa < ndipe ndent eme n te da ria da I a dt acqu isto 


Squarenes 

Sensibilità* 


0.93 

a 315 Hz +2,5 
a 10 kHz + 3,0 dB 


CROMO 

EQUIVALENTE 

A NESSUN’ 
ALTRA 


Nessun’altra cassetta "tipo II" cromo-equivalente, 
è equivalente alla UCX-S SONY. 


Coercività 


650 Oersted 










Organizzazione di un dischetto formattato 


DISK DRIVE VC 1 541 
COMMODORE 


di MICHELE FADDA 


Vi presentiamo in questo articolo alcuni dettagli tecnici sul disk drive 
del C64 / CI 28 fino ad oggi poco noti. Una guida non certo elementare, 
ma indispensabile per i programmatori più sofisticati ed esigenti. 


F ra i manuali della Commodore 
meno accessibili aH'utente. il pri- 
mo posto spetta senza alcun dub- 
bio alla guida che viene fornita insieme 
al disk drive del Commodore 64. il VC 
1341 (o VIC 1541. a seconda della ver- 
sione in vostro possesso). Mentre molte 
delle pecche della USER GUIDE del 


Commodore 64 sono state corrette nella 
PROGRAMMER'S REFERENCE 
GUIDE, in tale “bibbia" del program- 
matore del Commodore 64 si rimanda 
per ulteriori spiegazioni sul drive all’ap- 
posìto manuale. Peggio di così... 

Ecco qui le ragioni che ci hanno convin- 
to della necessità di integrare le troppo 


scarse informazioni su tale importante 
periferica. Gli argomenti affrontati sono 
una descrizione il più possibile completa 
del file System del 1541, includendo an- 
che informazioni su prestazioni del 1 541 
non documentate sui manuali originali. 
Prima di iniziare la trattazione vera e 
propria, eccovi una primizia, due 


EG COMPUTER N 3 33 








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Questa è l'immagine che si ha dopo aver rimosso il coperchio del drive. La circuitene è complessa, ma distribuita ordir lata- 
mente sul grosso circuito stampato. 


"modi" dell'istruzione OPEN non docu- 
mentati: 

A (Appcnd: apre in scrittura un vecchio 
file, i nuovi dati vengono aggiunti alla 
fine del file) 
esempio: 

OPEN 2.8,2 "OLDFILE. SEQ.A" 

M (Apre in lettura un file lasciato apeno 
per errore, consentendo il recupero deìle 
informazioni che in esso fossero ancora 
leggibili. Ricordo che un file non chiuso 


è segnalalo sulla directory da un asteri- 
sco,), 
esempio: 

OPEN 3.8.5 "FILENAME.PRG.M" 


LA TECNICA DELL'ACCESSO 
DIRETTO. 


Un disco in formato 1541 è diviso in 35 
tracce circolari. Ogni traccia è a sua volta 
divisa in un certo numero di settori, 
chiamati anche blocchi. Le tracce sono 


numerate progressivamente, alle tracce 
più esterne corrispondono i numeri piti 
bassi, a quelle più interne i numeri più 
elevati. Il numero di settori presenti su 
di una data traccia dipende dal diametro 
di tale traccia, penano il numero di set- 
tori delle ultime tracce è minore di quel- 
lo delle prime tracce. 

La traccia numero 18 è riservata dal si- 
stema alla directory, che contiene infor- 
mazioni sullo spazio libero sul dischetto, 
sul nome dei singoli file, sul loro tipo, 
sulla loro lunghezza e dislocazione. 



La parte frontale del Floppy disk drive VC 1541 offre l'al- 
loggiamento del dischetto e nella parte destra un pìccolo 
led che si accende con il girare del motorino. 


Ecco la parte posteriore del drive VC 1541 dove troviamo 
il fusibile, la presa di collegamento all'alta tensione e l'in- 
terruttore generale. 


34 ÉG COMPUTER N 3 






Ecco come viene suddiviso un dischet- 
to: 


TRACCE 

NUMERO 
DI SETTORI 

1 - 17 

21 

18-24 

19 

25 - 30 

18 

31-35 

17 


Per essere in grado di leggere e, se neces- 
sario. di alterare virtualmente ogni sin- 
golo byte di informazione presente sul 
disco, occorre far ricorso ad una tecnica 
chiamata accesso diretto (o anche ran- 
dom access. in particolare dalla Com- 
modore). 

Le operazioni da compiere per l'accesso 
diretto sono: 

OPEN 1.8.2"*" :rem richiesta al 154! di 
allocare un buffer da destinare all'acces- 
so diretto associato con il file numero 1. 
Se il simbolo * fosse seguito da una cifra 
compresa tra 0 e 4. il 1541. anziché un 
buffer qualsiasi, allocherebbe i! buffer 
corrispondente alla cifra. ! buffer 3 e 4 
non sono normalmente disponibili, dato 
che il primo viene utilizzato dalla direc- 
tory e il secondo dalla BAM. Di norma 
è buona abitudine lasciare la scelta del 
buffer al DOS del 1 54 1 . Se occorre cono- 
scere il numero de! buffer allocato da! 
DOS. è sufficiente eseguire una istruzio- 
ne GET* sul file appena aperto per l'ac- 
cesso diretto. 

Nella memoria del 1541. ai buffer corri- 
spondono le seguenti arce di memoria: 


NUMERO 

LOCAZIONI DI 

BUFFER 

MEMORIA 

0 

$300-3FF (768-1023} 

\ 

$400-4FF (1024-1279] 

3 

S500-5FF (1280-15351 
directory 

4 

$600-6FF (1536-1 791 ) 
Block Avoilobility Map 


Se il buffer è già in uso. leggendo il cana- 
le di errore si avrà la segnalazione: 
70, NO CH ANNEL.0.0. 

Se non vi sono altri file aperti, il numero 
massimo di buffer allocabili dal sistema 
operativo è 4. che comspondono ad al- 
trettanti canali per l'accesso diretto. Poi- 
ché il Basic è in grado di leggere attraver- 
so una istruzione di INPUT# fino ad 
88 caratteri, se dovete inserire un nume- 
ro maggiore di caratteri è d'obbligo il 
ricorso alla GET#. Occorre ricordarsi 
però, che GET # sostituisce un byte nul- 
lo (CHR$(Q) ) con una stringa nulla: per 



£_ 

SIN- 

CRO- 

NISMO 


TIW.CC l A SETTORI 


CON- 

TROLLO 


„ SIN- 
risto: 


254 BHES 
DI DATI 


CON- 

TRQilO 


A 

Spillo 

2 


FORMATO DEI DATI IN UN SINGOLO SETTORE 


n scala 


// numero - 2 ~ ìndica l'indirizzo di LINK per il prossimo blocco del FILE. 
(Schema preso dal libro: Le periferiche del Commodore " edito dalla E.V.M. 
computerei 


CICLO DI LETTURA 

A _nJ~LT>/lJaJXJT^LriJ - LJ^^ 


B 

C 


D 

E 


-J4M- 


ss- 


J L 


1 — I L 


- 3 - 


-S- 


J JL 


“i 


- 7 - 


“L T 

4 


1 23 

I numeri all'interno dello schema si devono interpretare nel seguente modo 


-1- CLOCK. 

-2- Arrivo dei dati da disco. 

-3- Dati separati dai CLOCK dì sincronismo e posti nel registro di SHIFT. 
-4- Recezione di 10 impulsi consecutivi. 

-5- i dati provenienti dalla ROM di decodifica sono immagazzinati nel 6522 
nel fronte di discesa dell'impulso di READY. 

-6- Segnale di sincronizzazione ( SYNC )- Viene posto a livello basso, quando 
tutte le uscite del registro di SHIFT sono a “1". 

(Schema preso da! libro “Le periferiche del Commodore "edito dalla E. V. M com- 
puterà) 


EG COMPUTER N 3 35 



rimediare a tale inconveniente, si ag- 
giunge alla stringa restituita da GET# 
un CHR$(0)se la sua lunghezza c nulla. 
Non è possibile leggere in accesso diretto 
un solo byte, è necessario leggere un inte- 
ro settore (block) alla volta mediante il 
comando B - R (Block Read. U1 è de! 
tutto equivalente). 

Esempio: PRINT#15.“B - R":2:0:18:0 
: rem buffer associato al file 2. lettura del 
settore 0. traccia 18. disco 0 (il 1541 è 
un drive singolo, ma la Commodore ha 
preferito mantenere una certa compati- 
bilità con i modelli precedenti.). 

Notale che il comando viene passato at- 
traverso il canale 1 5. che deve essere sta- 
to aperto in precedenza, preferibilmente 
all'inizio del programma. Il settore letto 
con un comando Block Read viene co- 
piato nella memoria ram del 1541. nei 
buffer corrispondente. Di qui può venire 
letto dal 64. Per posizionarsi su un byte 
definito si fa ricorso ad un comando 
Block Pointer, passato al 1541 attraverso 
il canale riservato all'errore, il numero 
15. 

Esempio: PRINT # 15."B - P 2 144": 
rem preparali a leggere il byte 144 del 
buffer associato al file 2. 


Il pointer viene normalmente azzerato 
dopo ogni lettura di blocco ed incremen- 
tato automaticamente dopo ogni GET- 
#.11 comando Block Pointer serve pro- 
prio ad evitare di dover leggere tutti i 
byte che precedono l'informazione che 
ci interessa di un dato settore. 
Ovviamente, il comportamento di Block 
Pointer non cambia se. anziché leggere, 
si scrive. 

La scrittura di un blocco avviene attra- 
verso il comando Block Write (B - W). 
la cui sintassi è identica a quella del co- 
mando per la lettura. Un sinonimo di B 
- W è U2, 

La scrittura di un blocco su disco me- 
diante il comando Block Write non ag- 
giorna il contenuto della BAM (vedere 
oltre), di conseguenza è possibile che il 
sistema operativo riscriva sopra un set- 
tore da noi utilizzato in modo diretto. 
Per allocare un determinato settore 
(blocco) sulla BAM, segnalandone l'oc- 
cupazione. esiste un comando apposito: 
B - A. Block Allocate, che segnala un 
determinato blocco come “non disponi- 
bile". L'istruzione inversa è B - F. Block 
Free. che “libera" un determinato bloc- 
co. permettendone la successiva utilizza- 


zione da parte del DOS. La sintassi di 
Block Allocate e di Block Free è analoga 
a quella dei comandi per la lettura e la 
scrittura in accesso direno. 

Attenzione al comando VALI DATE su 
disco: il comando Validate modifica la 
BAM disallocando tutti i settori non im- 
pegnati da file. Di conseguenza, utiliz- 
zando tale comando su un disco di cui 
parte sia stata utilizzala come blocchi al- 
locati ad accesso diretto, si va incontro 
ad una quasi cena perdila di dati. La 
tecnica dell'accesso diretto ha reso possi- 
bili programmi come ZORK., oltre a 
molti altri games di buona qualità. 

ORGANIZZAZIONE DEL FILE 
SYSTEM SUL VC 1541 

Ora che abbiamo spiegato come si pa- 
sticcia con le informazioni su disco, è il 
caso che diciamo anche su quali infor- 
mazioni è il caso di pasticciare. Premet- 
tiamo che. se volete fare degli esperi- 
menti. decisamente non è una buona 
idea farlo su dischi che contengano l’uni- 
ca copia in vostro possesso dei vostri 
programmi preferiti... 

Iniziamo con la BAM. Block Availabili- 
ty Map (tavola dei blocchi disponìbili), 
che contiene un'informazione di vitale 
importanza: segnalando quando un dato 
settore è già stato utilizzato, impedisce 
clic esso possa venire utilizzato da un 
altro file. 

La BAM è fisicamente registrata nel set- 
tore 0 della traccia 1 8. 

La struttura di questo importante settore 
è la seguente: 


TRACCIA 1 8, SETTORE 0 

BYTE N. 

CONTEN. 

DESCRIZ. 

0- 1 

$12, $01 

Treccia e settore 
di inizio directory 

2 

$41 

"A' 1 Formato 
1541 

3 

$00 

Flag inutilizzato 

4-143 


Bìtmop BAM 

144 - 161 


Nome del disco, 
se è più corto di 
1 6 byte, ì byte 
rimosti sono 
spazi shiftati 

162 


Immagine dell’ID 

164 

$A0 

Inutilizzato 

165 - 166 

$32, $41 

“2A", formato 
1541 

167- 170 

$A0 

Inutilizzati 

171 - 255 

$00 

inutilizzati 

i bytes 1 80 — 191 possono contenere 

"BtOCKS FREE" 



Per quanto riguarda in particolare la bit- 
map della BAM. un bit l indica un setto- 
re libero, mentre un bit azzerato indica 


CICLO DI SCRITTURA 





I numeri all'interno dello schema si devono interpretare nel seguente modo: 

- 1 - CLOCK- Gira a circa 250KHZ. 

-2- LINEA di READY- Ogni IO CLOCK. 

-3- BYTE successivo nel registro di SHIFT. 

-4- FLAG di READY dei floppy disk controller messo a "V a questo punto. 
-5- BYTE successivo messo in INPUT nel registro di SHIFT. 

-6- BYTE posto entro il registro di SHIFT. 

-7- Uscita dì dati dai registro dì SHIFT. 

-8- Impulsi del CLOCK dalia porta AND. 

-9- Uscita dal FLIP-FLOP. 

(Schema tratto dal libro “Le periferiche del Commodore " edito dalla E.V.M. 
comput ers) 

36 EG COMPUTER N 3 



un settore allocato. Quattro byte della 
BAM contigui rappresentano una trac- 
cia. Il primo byte indica il numero di 
settori liberi sulla traccia, i tre byte se- 
guenti contengono la bitmap vera e pro- 
pria dei settori su quella stessa traccia. 


LA DIRECTORY 


La ID del disco viene impiegata dal si- 
stema operativo per scoprire se un di- 
schetto e stato sostituito. In questo caso 
viene automaticamente un INIT1AL1- 
ZE. che carica nel buffer ad esso dedica- 
to la BAM del nuovo disco. Almeno da 
un punto di vista teorico, tutti i dischi 
dovrebbero avere un' ID diversa, diver- 
samente. in pratica, non succede niente 
di male lo stesso. 

La directory vera e propria inizia al set- 
tore I della traccia 18. 

Le informazioni presenti in tale settore 
(c negli eventuali settori successivi) sono 
quelle riportate nella tabella 1. La suddi- 
visione è molto semplice ad ogni gruppo 
di byte corrisponde una informazione 
necessaria alla creazione della directory 
completa. Nella tabella I è stato preso 
in considerazione il primo settore, com- 
posto da 255 byte, della diciottesima 
traccia. 

A IL interno della directory, la descrizio- 
ne di un file è lunga 30 byte, secondo il 
formato mostrato nella tabella 2. Come 
si può ben vedere, pochissimi byte sono 
necessari al computer per catalogare e 


TABELLA 1 

NUMERO BYTE 

CONTENUTO 

0 - 1 

Treccia e settore del seguito della directory 

2- 31 

Informazioni primo file della directory 

34- 63 

Informazioni secondo file della directory 

66 - 95 

Informazioni terzo file della directory 

98-127 

Informazioni quarto file della directory 

1 30 - 159 

Informazioni quinto file della directory 

162 - 191 

Informazioni sesto file della directory 

194 - 223 

Informazioni settimo file dello directory 

22ó - 255 

Informazioni ottavo file della directory 


TABELLA 2 

NUMERO BYTE 

CONTENUTO 

0 

1 - 2 
3-18 
19 - 20 
21 0 
22 - 25 
26 - 27 
28 - 29 

Bit 2 1 0 tipo: DEL 000 
SE Q 001 
PRO 010 
USR 01 1 
REI 100 

Bit 3 4 5 inutilizzati 

Bir ó flag di protezione contro io scartch 
(visualizzato sulla directory come ’T) 

Bit 7 flag di file chiuso 

(se vale zero sulla directory appare un “* M ) 

Traccia e settore inizio file 
Nome del file + spazi shiftatì fino a 16 car + 
Traccia e settore primo SIDE SECTRO (solo REU 
Lunghezza record {solo file REL) 

Inutilizzati 

Traccia e settore nuovo file in sovra scrittura 
Lunghezza file in settori (formato LOW HIGH) 


10 REM ** *** ** ** * ************ * 

£0 REM * LISTRTO tt 1 * 

30 REM * DISK RENA ME V - I - 0 * 

40 REM * MICHELE FRODA 7/9/85* 

30 REM *********************** 

60 REM 

70 OPEN £ ,8 ,2 , :REM ACCESSO DIRETTO 

73 GET# £ ,K£;K^ASC<K£ + CHR£<0> ) sPRIlSTT" J" 

76 PRINT “ORA E 1 APERTO IL BUFFER N . H ?K 

80 OPEN 15,8, i 5 * REM CANALE COMANDI 

30 PRINT# 15, "B-R";£;0; 18 ;0 

100 REMT F ILE=£; TRK=13;SECT=0; OR IVE-0 

110 PRINT# 15/B -P £ 144" 

120 REMt F ILE -2; BYTE- 144’ 

130 FOR K = 1 TO 16 
140 GET# £,K£ 

150 NMS = NMS + KS 
160 NEXT K 

170 FRINT-HIL NOME DEL DISCO E 1 : " 

130 PRINT ”3* JNMS; 

130 PRINT "VUOI CAMBIARLO ? CS/N> " ; 


200 GET KS: IF KS =■ THEN GOTO 200 
210 IF KS <> *' N " THEN K£= "S " = PR 1 NTKS 

215 IF KS= - N " THEN PRINT K$: GOTO 310 

220 PR I NT" MASS I MO 16 CARATTERI" 

230 INPUT "NUOVO NOME %i ì NMS 

240 FOR K ~ 1 TO 16 : NMS = NMS*CHR£ C 1 60 > 

245 NEXT K 

£30 NMS * LEFTS CNMS^IS? 

260 PRINT# 15,"B-P £ 144“ 

£63 REMt F ILE =2 J BYTE -144; 

270 FOR K-i TO 16 

280 PR INT#2 / MI0SCri4S,K , 1 >; 

£85 REM ALTERA I DATI DEL BUFFER 
286 REM UN BYTE ALLA VOLTA 
230 NEXT K 

300 PRINT# 15/B-U";2;0;18?0 

305 REM SCRIVI IL BUFFER SU TRK18 SECT0 

318 CLOSE 13: REM IL FILE 2 VIENE CHIUSO 

380 REM AUTOMATICAMENTE 

READY- 


Questo programma r attraverso una semplice procedura in Basic , permette di modificare il nome dei disco già esistente 
con quello stabilito dai! utente, li nome non deve superare 16 caratteri dì lunghezza . 


EG COMPUTER N 3 37 



LE PERIFERICHE DEL COMMODORE 

Autore: E.V.M computers 
Distributore: E.V.M. computer* 

Prexxo; lire 25.000 

In relazione at manuali, sempre poco esplicativi, che vengono messi a disposi- 
zione degli utenti che acquistano le periferiche della Commodore, nasce un libro 
che sptega come utilizzare al meglio le principali unità di mossa del CÓ4, 

La prima parte del libro viene dedicata a quella che può essere definita la 
memoria dì massa più diffusa fra gli utenti di questo home computer: il registrato- 
re a cassette meglio identificato come DATASETTE o CN2 cne viene utilizzato 
maggiormente per il trasferimento di file. Il libro parte proprio con lo definizione 
del concetto di file per passare poi all'analisi di argomenti puramente pratici 
non dimenticando però di fare puntualmente delle precisazioni teoriche. Tutte 
le operazioni, sia principali che secondarie, ottenibili con il Datasele sono 
ampiamente contemplate nei primi sette capitoli. Il libro dedica poi una seconda 
e ricchissima porte sui floppy disk drive riuscendo a spiegare in modo abbastan- 
za abbordabile tutti i segreti di questo interessante periferica. In 14 capitoli si 
scoprono informazioni sul drive che sono molto interessanti e difficilmente ri- 
scontrabili so in altri testi. Logicamente nel libro non potevano essere dimentica* 
te le stampanti delle ouali si da una visione generale a livella teorico-pratico 
(modi di stampa e codici, stampa in modo diretto. Hard Copy ecc.) e si parla 
approfonditamente dell’MPS 801, Infine l'ultima parte del libro viene dedicata 
allo sviluppo del software per I© periferiche del Commodore riportando come 
esempio alcuni programmi già completi utilizzabili sia su disco che su cassetta 
(copia file, recupero, data base ecc.). 

"Le periferiche del Commodore' 4 è indispensabile per conoscere a fondo le 
possibilità offerte dalle unità di masso del Có4. 


I SEGRETI DEL 1541 

Autore: E.V.M. computers 
Distributore: E.V.M computers 
Prezzo; Lire 28.000 

Per tutti coloro che vogliono programmare seriamente le unità 1540/1541 e 
vogliono ottenere il massimo dal proprio lavoro, da oggi possono disporre di 
questo interessante manuale. Il libro è in stretta relazione con "Le periferiche 
del Commodore' 1 dato che riempie quelle lacune di programmazione non affron- 
tate dal libro citato ed offre un indispensabile aìsassembloto del DOS (Dick 
Opera ring System). 

I concetti che sono stati accennati nel corso dell articolo "Il disk drive Commodo- 
re 1541 e i suoi segreti" qui vengano approfonditi non solo teoricamente, ma 
anche attraverso una serie di interessanti programmi esempio. In particolare 
vorremmo ricordare solo alcuni tra gli argomenti trattati dal libro: directory del 
disco e cenni sulla BAM, voiidote, renarne, scratch, copy, come caricare un 
programma in L. M., come immagazzinare un programma in L, M., tavole di 
ricerca, sort, struttura del dischetto, la BAM, strutturo della BAM, traccio e settori 
del blocco I, utilizzo del SIDE-SECTOR, come accedere al DOS, operazioni del 
DOS, ecc. [naturalmente quelli elencati sono solo alcuni tra gli innumerevoli 
argomenti trattati). Prima di concludere vorremmo ricordare la presenza sul libro 
dell'indispensabile disassemblato della memoria disco attraverso il quale si può 
effettivamente cominciare a programmare questa periferica in modo adeguato 
alle proprie esigenze. 



I SEGRETI DEL 
1541 

Commodore 



I SEGRETI DEL 
1541 

Commodore 


LE PERIFERICHE 
COMMODORE 



E.V.M. COMPUTERS 


conoscere molteplici informazioni sui 
differenti conlenuti di un dischetto. 

Non prendiamo in considerazione i file 
relativi, che, data !a lentezza del 1541, 
sono virtualmente mutili. A che serve 
un database se in fase di accesso c più 
lento della tradizionale ricerca su sup- 
porto cartaceo? Un computer serve a ri* 
sparmiare tempo, non a perderlo. 

Per andare liberamente a bazzicare nei 
meandri dei nostri dischetti, lutto ciò 
che è ancora necessario sapere, è che i 
primi due byte di un settore appartenen- 
ti ad un dato file, sono un puntatore 
(traccia, settore) alfeventuale blocco 
successivo dello stesso file. 

38 EG COMPUTER M 3 


Ora avete abbastanza informazioni per; 

- Cambiare nome e ID ad un disco, 

- Proteggere dei file dalla cancellazio- 
ne. 

- ^Resuscitare" un file cancellato, 

- Alterare diabolicamente le informa- 
zioni contenute in un file. 

- Esplorare ogni angolo di un povero 5 
pollici. 

- Trasformare un file PRO in SEQ e 
viceversa. 

- Chiudere un file lasciato aperto prima 
dì rimuovere il disco dal disk drive, 

- Leggere dati da un file lasciato aperto 
per errore. 



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Tipo: Floppy Disk Drive 

Modello: VC 1541 

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Business Machines, Ine. 1200 
Wilson Drive. West Chester, 
FA 19380 , US.A. 

Distributore: 

Commodore italiana S.p.A. 
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Non solo per videogiocare con più grinta, ma anche 
per progettare meglio i tuoi primi circuiti hardware 
e, soprattutto, per capire fino in fondo 
come funziona il tuo computer. 

Realizzando questo eccezionale joystick potrai vantare 
un accessorio unico e inimitabile, perchè al posto 
del solito paddle c’è una minitastiera che... 


S e la vostra opinione c quella che 
i joystick servano soltanto per i 
giochi, dovrete proprio ricreder- 
vi: essi sono un valido aiuto alla pro- 
grammazione e all'elaborazione dati. 
Per esempio, lo ZX Spectrum non è 
equipaggialo per il collegamento direno 
dei joystick, e occorre soltanto inserire 
una interfaccia nell'apposito connettore. 
Altri computer accettano questo collega- 
mento più o meno con la massima facili- 
tà. 

Ci sono due buoni motivi per autoco- 
struire un joystick: 

- potrete imparare qualcosa circa il vo- 
stro computer: 

- potrete divertirvi a creare circuiti 
hardware. 

Molti giochi tradizionali, immutati per 
generazioni, possono ora essere simulati 
elettronicamente. In particolare i video- 
giochi che utilizzano lo schermo televisi- 
vo per rappresentare il campo gioco, 
hanno acquistato una enorme popolarità 
negli ultimi anni e con la comparsa dei 
computer. 

1 joystick per computer si dividono in 
due categorie e cioè quelli digitali e quel- 
li analogici. Ma vediamo in questa breve 
introduzione come funzionano. 

I comandi joystick sono oggi tanto popo- 
lari nella realizzazione dei giochi elettro- 
nici come in passato lo sono stati nel- 
l'autocostruzione di controlli a distanza 
per modelli di nave o di aereo. 11 mag- 
gior inconveniente presentato da questo 
genere di comando è il prezzo, una leva 
joystick costa mollo più di due potenzio- 
metri convenzionali. Ammesso e non 
concesso che l'estetica non sia importan- 
te. non è poi così difficile realizzare un 
controllo joystick adatto alla maggior 
parte delle applicazioni. 

I joystick analogici sono costituiti da due 
potenziometri e da un blocco meccanico 
da dove fuoriesce la leva di comando. 

COME FUNZIONANO 
I JOYSTICK ANALOGICI 

Quando la levetta del joystick viene 
mossa lungo uno degli assi ortogonali, 
diciamo nella direzione Nord-Sud. in ef- 
fetti regola meccanicamente i potenzio- 
metri. Queste variazioni appaiono nel 
computer sotto forma di valori digitali 
compresi tra 0 e 255. 

Quando la levetta del joystick viene 
mossa in direzione Est-Ovest, genera va- 
lori analoghi in una diversa locazione. 
Se la leva si muove lungo una delle dia- 
gonali a 45 gradi, genera valori uguali 
nelle due locazioni, 

I due commutatori svolgono una quanti- 


40 EG COMPUTER N 3 


Figura 1: 

il circuito elettrico 
del joystick 


PI P2 P 5 P 3 P 4 

< jr^> 


o-J .o* 


V- -V X X M0 ' 


I 


6 ó 6 c N i 

3_ _6 _ 1_| 


DESTRA 


00000 


BASSO 


*UO CO 


ALTO 


Figura 1 A: Configurazione dei movimenti 
dei joystick 


r i 



ED S 85 J K 

L J 

Figura 2: La basetta ramata, in grandezza naturale 



2 3 6 4 1 

• • * ■ • 


a 

• CN1 


INNI mdi 



s 


PI P 2 P 5 P3 P4 


Figura 3 - Disposizione dei tasti 


là di funzioni; potrete usarli per causare 
la scrittura o la lettura di dati, per inizia- 
re od arrestare movimenti, per provoca- 
re lo sparo di “fucili” per chiamare sub- 
routine, e così via. 

II. JOYSTICK DI GITALE 

Il joystick di tipo digitale è più semplice 
di quello analogico* infatti è costituito 
soltanto da una leva che pilota quattro 
micro-interutton più un pulsante. 1 
quattro microi nteruttori sono usati per 
coordinare le quattro direzioni rispetti- 
vamente alto-basso-destro-sinistro. 
Mentre il pulsante svolge la funzione di 


puntamento nello sparo. 

La disposizione dei comandi è illustrata 
in figura LA. 

Questi interruttori caricano i cinque bit 
bassi del dato. Normalmente* un bit ha 
valore 1 se non viene scelta la direzione 
o se non viene premuto il pulsante di 
sparo, in caso contrario (pulsante pre- 
muto) il corrispondente bit (bit 4, in que- 
sto caso) cambia stato e passa a 0. 

La figura I illustra lo schema elettrico 
completo del joystick a tasti. Come si 
nota il circuito risulta di estrema sempli- 
cità. Esso è costituito soltanto da cinque 
tasti un micro-interruttore programma- 
bile e da un connettore a 9 poli. Le fun- 


ELENCO COMPONÈNTI 

Tasti a pulsante 
PI = tastino nero 
P2 = tastino nero 
P3 = tastino nero 
P4 - tastino nero 
P5 = tastino rosso 

Nel prototipo sono stati impiegati f se- 
guenti modelli GBC: 

WT/40 15-00 (rosso) 

WT/401 5-01 (nero) 

Connettore 

CN1 = Connettore Sub 9 poli 
tipo GBC WT/4480-00 

Contenitore 

Contenitore plastico tipo PP6 

Microinterruttori multipli 

MD1 = Microinterruttore programmabile 

6 vie 

tipo GBC WT/4034-01. 


zioni dei cinque tasti sono cosi suddivi- 
se: 

pulsante “ 1 ” basso, pulsante “2" sinistra, 
pulsante “3" destra, pulsante “5” fuoco 
e pulsante 4” alto. Il microinterruttore 
programmabile serve ad includere od 
escludere alcune funzioni. 

Sebbene il montaggio meccanico del joy- 
stick sia lasciato alla creatività del letto- 
re. nella foto del prototipo ne è dato un 
esempio, che può servire come spunto 
per elaborazioni ancora più eleganti. 

EOE 

£G COMPUTER N 3 41 



Figura 4 ~ Una panoramica dell'interno del prototipo montato. 


(3 g oldahsx) 

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riguardanti le pubblicazioni JCE dedicate a Commodore. 



C osa è il BINGO. Bingo non è altro 
che il corrispondente termine an- 
glosassone di TOMBOLA: ebbe- 
ne si, è propno questo diffusissimo gioco 
italiano ad essere il capostipite del bingo. 
La diffusione del gioco è mondiale; negli 
Stati Uniti esistono delle apposite sale 
per il gioco dove si comprano delle car- 
telle e si gioca, non per la gloria, ma per 
un preciso riscontro economico. 

Le regole che stanno alla base del gioco 
sono semplici: tutte le combinazioni in- 
termedie come tema, quaterna o cinqui- 
na sono escluse; l’unico risultato accetta- 
to è la tombola anzi scusate. ìì B1N- 
GO. 


BINGO GAME 64 

di Saverio Torra 
per C/64 - C/l 28 


Molti giornali italiani hanno adottato 
questo gioco a causa del perdurare della 
crisi editoriale, ossia si è voluto fare, sul- 
la scia di molte testate straniere, il TIME 
per esempio, un concorso che spingesse 
la gente all’acquisto del giornale per la 
soluzione del concorso. Il motivo per cui 
ho creato un programma per la gestione 
di queste cartelle è il seguente: molte per- 
sone possiedono un numero enorme dì 


cartelle del gioco, io per esempio ne pos- 
sedevo ben 450!, e quindi controllare i 
numeri diventa ben presto un’impresa 
improba. Ecco l’analisi del programma. 
11 programma sostanzialmente è destina- 
to a chi possiede un C64+1541 poiché 
alcune opzioni del medesimo operano 
solo sul drive. La lunghezza complessiva 
è di 5000 bytes, e come si può vedere dal 
tabulato, il programma è suddiviso in tre 
parti pnncipali: le esamineremo una alla 
volta. 

Le righe che vanno da 100 fino a 260 
fanno parte del menù, attraverso il quale 
si potranno svolgere tutte le operazioni. 
Notare le righe 135/145 che simulano 




EG COMPUTER N 3 43 




INSERTO 


l'istruzione FLASH, semplicemente 
scrivendo e poi riscrivendo in R EVER- 
SE lo stesso testo: da notare il WAIT atto 
a ritardare il lampeggiare della scritta. 
Passiamo alla creazione dei “fi Ics dati” 
del BINGO: (attenzione, tutte le volte 
che si vuole creare un nuovo archivio 
dati, il precedente viene distrutto; di 
conseguenza se iniziate a raccogliere 
schede di un nuovo concorso, premuni- 
tevi di salvare i dati su un dischetto di- 
verso da quello in cui avete i vecchi fìles 
dati). Il numero massimo dì schede me- 
morizzabìlì è 500, quello delle settimane 
24, i giochi che si potranno fare su 
un'unica scheda durante la settimana sa- 
ranno 1 0 (oggi lo standard è 2) c i numeri 
per ciascuna cartella saranno 20. Si po- 
tranno cambiare tali limiti agendo sulle 
variabili da riga 320 a 355 e sulla matrice 
ma% (10.20) presente a riga 380; insom- 
ma, in parole povere, si potranno me- 
morizzare qualcosa come 23000 diversi 
numeri nel nostro programma. In segui- 
to vedremo come e perché è possibile 
farlo. 

Vediamo ora che tutti i dati riguardanti 
il concorso, vengono salvati su un file 
sequenziale chiamato “ < < Parame- 
tri >>". Ho preferito appoggiarmi ad 
un file esterno a quello dei valori delle 
cartelle per la facilità di manutenzione e 
modifica che ha questa soluzione. Per 
l'immissione dei singoli elementi mi so- 
no servito di una routine di input con- 
trollato; tale routine parte da riga 440 a 
480. Ho utilizzato tale metodo per facili- 
tare ed evitare di commettere errori di 
disattenzione in fase di inserimento. Il 
funzionamento è abbastanza facile da 
vedersi. 

Innanzitutto dato che il BINGO fa riferi- 
mento a numeri di massimo due cifre ho 
utilizzato un ciclo FOR...NEXT atto a 
controllare il numero dei caratteri inseri- 
ti. riga 440, poi ho effettualo un control- 
lo sui tasti per la gestione del video: RE- 
TURN. CLEAR. INSERT. HOME. DE- 
LETE e i tasti di spostamento cursore. 
Infine ho controllato anche la pressione 
del tasto che è destinato all'interru- 
zione dell'input. Naturalmente vi è an- 
che un controllo sui valori immessi. Si 
pub vedere che proprio non si possono 
commettere errori nel premere tasti sba- 
gliati: il programma accetta solamente 
numeri compresi fra I e 90. Finalmente 
siamo arrivati ad un punto cruciale del 
programma: il dimensionamento del 
vettore dati. Notare che la dimensione 
dell'unica matrice presente net program- 
ma è di 200 dati, contro i 23000 dati che 
avevo previsto precedentemente. Dato 
che i numeri in un computer (con micro- 
processore a 8 bit) vengono memorizzati 
da 15 bit più il segno (2115=32768 mas- 


simo valore intero rappresentabile), ad 
un ceno momento non avrei avuto più 
memoria a mia disposizione pur avendo 
pochi valori memorizzati (circa 12000). 
Considerando che il campo dì gioco del 
BINGO è compreso fra l e 90 e che tali 
numeri possono essere rappresentati so- 
lo con 8 bit. ho adottato una soluzione 
che sarà poco elegante, ma di sicuro suc- 
cesso: ho pokato i numeri in celle di me- 
moria a partire dalla locazione 1 5000. 
Così facendo, nello spazio prima occu- 
pato da un unico numero, ora ne pren- 
dono posto due. 

Spesso faccio riferimento ad una subrou- 
tine. riga 840. Le cui istruzioni sono: 
POKE 21 l.Y: POKE214.X : SYS58732; 
tale routine facendo riferimento a E56C 
hex. del sistema operativo pone il curso- 
re alla linea X e colonna Y del video. 
Con tale routine si è simulata ('abbastan- 
za diffusa istruzione basic: PRINT 
AT(X.Y), difesa sia su SPECTRUM 
che TI99. 

Tutte le volte che si intende interrompe- 
re il lavoro di immissione dati (durante 
la creazione dei fites dati) basta sempli- 
cemente premere il tasto di (si setta 
la variabile FL). a questo punto il pro- 
gramma attende fino a che non è stato 
immesso l'ultimo elemento riguardante 
gioco e settimana. 

Poi salva sul file “ < < Parametri > > , 
l'attuale situazione del programma, di- 
modoché sia possibile (opzione FI) la 
ripresa dal punto d'interruzione, quindi 
toma al menù principale. Attenzione (il 
programma salva sequenzialmente ì dati 
marcandoli con il numero di serie della 
settimana) c’è da tenere conto che i dati 
vengono scaricati volta per volta: per cui 
in memoria non risiederanno che gli ele- 
menti riguardanti una sola settimana di 
gioco. 

Anche la fase di aggiunta, righe da 640 
a 680. non presenta strane operazioni da 
capire, salvo quella di sapere che il drive 
1541 ha un comando che permette di 
accodare dati ai fìles sequenziali senza 
bisogno di riscrivere tutto; questo co- 
mando è: OPEN 5.8, 5 “FILE NAME. 
S.A", dove A sta per APPEND. C'è da 
considerare che questo comando non era 
presente sulla vecchia versione del ma- 
nuale d'uso del drive, peraltro pieno di 
errori e sviste. 

Siamo arrivati al punto fondamentale 
del programma: la ricerca. Di solito in 
programmi per la gestione di dati, la ri- 
cerca è la sezione più curata, poiché da 
essa dipende la velocità di risposta del si- 
stema. 

Qui la pane dedicata a ciò. righe da 755 
a 835. elTettua una ricerca lineare: ossia 
seansiona il vettore dati a partire dal pri- 
mo, in tutta la sua lunghezza. La mag- 


gior pane delle righe citate serve per la 
gestione dell'informazione sul monitore 
per l'individuazione dei parametri della 
scheda. 

Le informazioni sul monitor vengono 
rappresentate con: elemento attualmen- 
te ricercato, una volta trovato viene rap- 
presentato il numero della scheda a cui 
appartiene ed il gioco di cui tale numero 
fa parte. Il massimo numero di elementi 
che possono essere rappresentati su una 
singola schermata è 60; limile per cui il 
programma attende che l'utente cerchi 
le corrispondenti schede e segni gli de- 
menti trovati, finita tale operazione si 
prosegue nella ricerca di elementi even- 
tualmente rimasti. Le istruzioni deputa- 
te al controllo del valore cercato sono 
quelle della riga 785: riga in cui si con- 
trolla se il valore da ricercare è diverso 
da quello scansionato; ecco il perché del- 
l’alta velocità di ricerca. 

Altra considerazione è questa: ogni volta 
che. durame la ricerca, si incontra un 
valore noto, il programma effettua un 
salto alla cartella immediatamente suc- 
cessiva. Salto dovuto al fatto che su una 
cartella non saranno mai presemi due 
valori identici, di conseguenza il trovare 
un numero accelera a sua volta la scan- 
sione dei vettore dati. A tal prò vediamo 
un po’ ì tempi di ricerca di questo algo- 
ritmo. Il test è stato effettuato su un 
campione di 500 elementi dimensionati 
in questo modo: 50 cartelle di una sola 
settimana e un solo gioco, e ciascun gio- 
co ha 10 numeri. 11 test è stato effettuato 
anche su due programmi identici, uno 
in basic e l’altro compilato. 


Ricerca 

Basic 

Compilato 

Ottimo 

17" 

6" 

Pessimo 

41" 

17" 


Il significato di ricerca ottima o pessima 
è questo: una ricerca è ottima allorché 
in un numero minimo di iterazioni e di 
tempo si giunge alla soluzione del pro- 
blema, sarà pessima viceversa. 

Non si parlerà di algoritmi di ricerca par- 
ticolari, poiché in questo programma si 
effettua la scansione di un vettore con 
dati distribuiti casualmente. 

La ricerca ottima (nel nostro caso) non 
è altro che trovare il valore voluto im- 
mediatamente o quasi, dimodoché il 
programma salti alla scheda seguente e 
riprenda la ricerca. Il test fa riferimento 
a dati disposti (caso ottimo) nella prima 
cella di ogni cartella, e nell’altro caso: 
dati posti in ultima casella oppure non 
esistenti. 

Consideriamo che in genere avremo un 
tempo di ricerca intermedio, poiché i da- 
ti sovracitati non sono che degli estremi 
non molto diffusi. 


44 EG COMPUTA * 3 


In conclusione alcuni consigli. 

Al programma possono essere apportale 
modifiche (aumento delle schede, segna- 
lazione di una scheda che ha fatto B IN- 
GO. stampa su tabulato dei risultati ot- 


tenuti. ecc ecc.), ma bisogna ricordarsi 
di non superare le locazioni di memoria 
superiori a 1 5000 poiché da tale locazio- 
ne parte il vettore dati. 

Un ulteriore consiglio è quello di compi- 


lare il programma per aumentare la velo- 
cità d’uso del medesimo. Poi natural- 
mente numerare sequenzialmente le 
schede e sperare che la fortuna sia propi- 
zia, buon... BINGO. 


i 00 P0KB5383B,ù:FGKE5385i ,8;FGKE85ò , 18 
8 

i05 PRINT'iti = CHR»C inzTriBv i3> :: aà i INGO 
i AriE = 

iiò PRINTTnBt 13) 3 S RELEA5E 8.Ì 3 
1Ì5 FRINTTABv i5) "aaGRERTEO BY 3 
188 PR INTTABc 13) “ìfilìRRii SAVERIO 3 
185 PRIN7TAB w ) !! VIA li. DELLA SPINA 38 
PISA 3 

i30 FRINTTABs i3 j 3 TEL S50/'5G Ì876asÌSÌM : 
135 GETK* 

Ì4Ò PRINTTABs i8 J :: DIN5ER7 THE DI3k 3 :F0K 
E 188 ,0 s Lièi IT 188 , 340 

i45 PR INTTriB < iE > "OàINSERT THE DISK 3 ! PO 


KE ióE r G ; Itili I i 188,840; IFK»= 33 iHt.Ni35 


150 

CLR; FRINi ;; L Jbjm 

i 

155 

PR INT B 

— ^ j 

i ii*$ BIÌ4GD GA 


i v E 

* *■ j " 


160 

FTTTrTP 



1 


Ì65 

FR INT * 

"T^ 


f 

i " 


170 

i 

FR INT" 

i 

1 

i 

t ” 


175 

1 

FR INT" 

1 

1 M- i - ■ 

#GGIui4Th SCHEDE 


1 

i" 


i60 

FRI NT“ 

ì 

t 

i ” 


i85 

\ 

PR INT" 

ì 

1 

i 

i a 

i 

/liuvù Cùì'nìCùkSu 

186 

i 

FRINÌ" 



i 

r 


195 

FRINT r ‘ 

1 

f fl— 3-" 

i ” 

— uNTRGLLu SCHEDE 

300 

1 

PR INT 3 

i 

i 

1 “ 


305 

l 

FR INT“ 

1 

i ■ 

-*Ii4E DELLm SEuUT 


M 1 

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3 i 0 

FR INT" 

i 


315 

i 

PR INI ” 

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330 

u T i-J « “ 

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r n in i f 

—1 

1 " 



335 

FRINÌ" ì 


j ,f j OLjER SGFTS 


i 

— " 


330 




" r% i in i h 




— i 



335 

GETni 



346 

IFF*- “i" 

THEN645 


345 

IFh^“ :: S" 

THEnmu= 1 i 

GGTG376 

350 

IFF4= 3r g" 

THEN630 



855 IFA*= 3 S 3 7HENFRINT 3 J 3 ìEND 
880 GGTG835 

885 REm INPUT DATA 

870 PR INTTABs5> :: “ER QUESTA OFERAZ IONE 
CAÌnCELLO 3 

875 PRINTTABkB) :: I PRECEDENTI FILE DEL 

U/ir / = 

850 PR INTTAB <5 ) 3 SE I 3 I CURO DI CIO : ? ▼/ 

/* 

£85 GETAi 

890 I FA»= 3 N 3 THEN 150 

835 IFA»= 3 5 3 TriENrR INT s u s ! OOTO305 

300 GDTD885 

305 X = 10 ì Y=3 ì SGSUB 840 : PR INT 3 »T7EhC I 5T 
0 CANCELLANDO 3 

310 QrENiS, 8, 15ì PR INT» 15, :: Si <B INGO. SET 
* 3 : CLD5E 15 

3Ì5 PRINT 3 u -rifinii SS IGNE DATI 

330 sY = 6 ; GG3UB040 ; INPUT VÌIpERu uEL 

LE CHR TELLE ; “ ; NCa ì Pii * i 
353 IFNCai iuRNCA>300THEhi330 
330 X-i3sY a S5GuSUBS40s INPUT VliMERu DEL 
LE SETTI rirtisG ; IHH^NSa 

335 IFNSai ìukNSa> 34THEN330 
346 X= i5 s Y“3 ; GQSUB640 : I i4PuT :: iluCHI FE 
R 3ETT I Ì y smì4h ; aggilì * G8 a 

345 IF65a< ìùRGSa> i0THEÌsi340 
350 X-i5iY=3ibGSU5S40 s INPUT" /unERI FE 
R CARTELLA s MÌÌÌ"'NGa 
355 IFNGai ìùRNGa>30THEN350 
360 IFu4Ca*G5a«NGa> >=£300dTHEHi50 
365 GPENi /3 , 1 , >>PhrcfiriETK I < < ,3 ,Lì :: ; 
370 rR INT4 i ,NC>« i FR IN7# i ,ì>ìSa: FR INTii i ,u5 
A s PR INI# i jtÌ4Ga 5 CLGSE i ; IFFL'iTHENiao 
375 REn * * * * * END INPUT * # * * * 

330 D impili ai i 0 ^ 30 > 

305 REM ***** INPUT NUMERI i»viv 
3S0 FGRN-PUTGNCaY FGRì t ì = ITuNSa 
395 PRIN7 :: 'J~ : Y=4 : >{-7 ;6ùSUB340 

400 PR INTTRBi?) :: Tk INTERRunPERE PREMI 
t = 

405 FRINTTAB i4 ) 3 , — 

ria 

4 i 0 FuRK = i TG5 ; F R I i^TTnB 1 4 > " j 

j“iHEXTK 

4i5 PR INTTrtB (4 ) :I 1 — * 

— r m 

430 FORO- ìTGGSaì FGkF= ìTuNGa 
435 Y=7 i K = 10 ; GG3U8340 : PR1NT "CARTELLA i 
fiirN; s SETTIMANA* iigj : ;i v i 

430 X“YsX = i3iGù3uBb40 : PR INT" SCHEunì 
HB r;u; s ELEMENTO & ÌÌBÌ“<?F 



£G COMPUTER N 3 45 


INSERTO 


433 

446 
445 
450 
453 
460 

463 

470 

473 

450 MAXvu,P ; =6U 
455 NEXT F : NEXTG 

480 REM **** CONTROLLO DATI **** 

495 LF = 1 = FuRu = 17005/1* PR JNT^iS" 

506 PRINT = ^J -GNTRÙLLG ELEMENTI INSERÌ 
TI GIOCOLO :: Ssr 

305 FGRP= i TGNGXs FR INTTAB C 15 > ì; >" ; r; TABC 
£ 1 > s - "pìAXau f r > HhEXTP 
5 i0 IF6*>< > B 5 "THENY = i 0 : X=83 i GG9UB840 ; PR 
INT"— I SONO ERRORI? #//“ 

515 IFB*>= r: S"THEN540 
550 6E7B* 

555 I FB*= "S 3 THEN54B 
530 IFB* = ”N r 7HENNEXTG: GGTG555 
535 6070580 
540 Y=3 ; X =83 ; G05U554 0 
543 PRINT s -ftI L'INDICE DELL ! ELEMENTO E 
RkmTG m * 7 ; z OPENi ,0 » IìnFUTh i , IN* CL05E 1 
550 IFIN< iORIN>N5XTHEN540 
535 PRINTa INPUT "□ i TRA IMMETTI IL vAL 

GRE E 5 h TTG ; ììinifii " ; MA X v u , I 

N) 

560 IFMAXCG/ IN) <0uRHAX(u , IN) >BfiTHEN555 
565 rRINT^O — I Sui4u ALTRI ERRORI 

? #// “ 

570 GETBà» 

373 IFB± = ”5 "THEN550 

590 IFB£= *N”THENNEXTu : 6070595 

565 GG7G370 

350 REM ***** SjìvE DATA min 
595 IFN> iTHENAG=5 

600 uPENAO r 3 f AD r ” CB INGO. SET" *5TRi(m) + * 
) #S,A" 

605 FORO* ITuGSXs F uRP = i TONGX 
610 PR INTftAD j»1*iiZìO,F > 

615 NEXTr : NEXTG • CLOSElìu s NEXTH* IFFL- iTH 
ENNCX=N: GGTG365 
660 NEXTN 

663 IF6u*= " * B TriEN inCX-N* 6070365 


Y“9 : X= i6 i GO5UBS40 ; PR INT" VALORE DEL 

L : ELEMENTO Mi ; 

Bu*= ~ " ; FuRK= 1709 
GETB*: IFB*= K “THEN445 
IFB*>=CHR*>( 13 )7HEHNEX7K s 6070475 
IFB»= “ * "THtNFL* 1 ; PR INTBi = GGTQ435 
IFB*®CHR*i iS >0R5i-CHRi <8G >ORBi"CHR 
iC 147 >uRBs>=CHR*>( i 4S )TriEN435 
IFB*>= r S”GRBi- ”D TI uRBi= “fcruRB*="irTH 
EN433 

IFB*>> "0 "QRB*< "5 “TriENPR INTB&; ; BU*=B 
NEXTK 

Bu=vAL CBUs>) s IFfilK iuRBU >90THEN435 


630 GOTO i 50 

635 REM ***** END SA VE ***** 

640 REM ***** lìGGIUNGI ***** 

645 0PEN5 ,8,5, 11 >>PARAMETR I<< ,S,R" : INPU 
Tmo , NCX , N5X , GSX , NGX s CL05E5 
650 I FA* a "£' THE NRETURN 
655 PR INTTAB C 4 > "isLE CARTELLE MEMORIZZA 


TE SuNui^N CX 

660 PR INTTABw ) ANTE CARTELLE AGGIO 
i4G i i = ; = uPENi / 0 i INPUT# 1 ,CA i CLuSE 1 
665 PR INT Tii i j :: = IFCA< =0THEN1 50 
670 IF<NCX+CA*G5X*HGX) >=83000TH£i4645 
673 PU-NC» i : NCX-NCX*CA * AD=5 ; 6070365 
660 REM ***** END AGGIUÌ45I ***** 

685 REM **** CONTROLLO NUMERI **** 

630 r R INT " LÌ 3 ; Y® 10 iX=5i GÙSUB840 PR IìmT :: — 
GìnTRQLLQ G ìGRNAL IEftOjaÈy ;: ; G03UB645 
635 Y=S ì X = 7 ; GO5UB640 

700 INPUT" GUANTI i4urERI CONTROLL I • s ; NO 
X; IFNQX< iuRÌ4GX>807HEi‘4655 
705 G0SuB345 i D IÌ4EC/ a Y80 > :FORN=iTuNOX 


( i ti 

7 15 

780 

785 

730 

733 

740 

745 

750 

755 

760 


765 

770 

775 

760 

785 

750 

735 


600 
005 
8 19 
8 i5 
080 


Y=i0iX-i' t uubut>S40i Pk a Ni “/ALORt ùuù 
7 1 D I ANO i ” ' ìiiii ” / 

Iì4PU7ECXiN> s IFECXCN; < iuRECXCN) >567 
HEN7 i 0 

NEXTìns G0SUBB45 

Y=S iX=7 ; GO5UB840 i Ii4PuT' : HìE SETTI HA 

I4A CQÌ47R0LL I;"; SC/1 

IF5C/X 1 0R5GX >N5XTriEN7B5 

PRINT"^ 5 ; V- ifi ìX=ì0:GD5UBS40ìPkIN7" 

•TTEND I LEGGO I DATI 2 

0PEN5 ,8^5 ^ " (BINGO > SET +STR4>(SC71; * " 

> /S ,R s ii4* 1 

IFST< >S47HENxi4PUTfÉ5 r riA i PuKE 15000^N 
^i T inii>i=M+ i iGuT0745 
CLÙ5E5 ;PR INT^ij" 

REM ***** RICERCA ***** 

FuRN= ITùNQX; PR INT"ii“ ; CA= 1 ii4ii=0 ; GS = 
i i X-3 : Y= 1 ;FuRH= 1500 1 Tu i 500 1 r CNCX*6 
S/l*i4GX> 

PR INT "a ^L Nui'ERui = ;ECXCN>; li 
E : FRESEìhTE IN#.#" 

PRIj4T :: isi -AR. - t IO- i Hìk . ** j IO. i 

— AR * ^ j IO . “ 

NU=NU+ 1 i IFGSX“ 1 AìnDNU-NG» i7HENCH=C 
A+ i :i4U= 1 

IFGSX< >iAi4DNu-NG/> 1THENGS-GS+ 1 s ìniU = 
1 ; IF65=6S/>iTriEN65“ 1 1 CA = CA+ 1 
IFFEEK CW> v >ECXÙ4 > THENNEXTM : GOTÙ380 
Cù-Cu^ i ■ GOSUB640iPR INTCA * Y=Y+6sG0S 
UB640 : rR INTGSi X = X^ 1 ; Y=Y*6 
IFCu >55 THEìnX =84 s Y=5 ; GO5UB840 ; PR INT 
"“PENI UH TASTO PER CONTINUARE :ì ; sK 
=3 i Y- i 

IFCu >55THENGETnis IFA4» S " "THEÌ4B00 
ir CO >53THEi4C0 =0 i rR ì NT :: y :: 

IFX >88THENY=ì> 1 3 : X =3 
M=H* <i4GX^i4U > ; i4U s NGX: NEXTS4 
X =84 ; Y*=5 ìGGSU5840ì FR INT “"REMI UN T 
ASTù PER CuHTììnuARE " ; 


885 GETni; IFAi= “ :: THEi4885 
630* HEXTìnì GOTO 150 

835 REM ******* END RICERCA ******* 

640 P0KE8 i i / Yi PGKE8 i4 7 X ^ 5Y556738 i RETUR 
N 

645 X=Yi X=7 i GO5UB840 i PR INT” B i RETURN 


46 EG COMPUTER N 3 


V i ricordate di Hai 9000. il gigan- 
tesco computer dell’astronave di 
"2001 ODISSEA NELLO SPA- 
ZIO"? Coloro che hanno visto questo 
film lo ricorderanno come la macchina 
assassina che uccise i suoi compagni di 
viaggio. La sua mente tipicamente uma- 
na aveva timore della morte e cercò di 
impedirla fino alla fine. Nessuno oggi 
vorrebbe che un sosia reale di Hai venis- 
se costruito ad immagine delfuomo. Ep- 
pure, ogni giorno che passa, ci avvicinia- 
mo sempre di più ai modello dell'intelli- 
genza artificiale. In questa sede, vorrei 
proporre un facile esempio di come sia 
possibile, senza disporre di una grande 
quantità di memoria, trasformare un 
piccolo Commodore in una macchina 
"pensante". I risultati che si ottengono 
possono sembrare sconcertanti. Il pro- 
gramma che vi presento ha il compito 
di formulare, a sua scelta, delle frasi 
d’amore scegliendole in un contesto di 
10.000.000 di differenti combinazioni. 
Ciò che sorprende lo stesso autore è il 
fatto che molte combinazioni sembrano 
uscite dalla penna di un sedicente ro- 
manziere in vena di accostamenti origi- 
nali e non. piuttosto, dai chip di un cir- 
cuito stampato. Naturalmente questa 
circostanza è in gran parte dovuta alle 
caratteristiche del programma, progetta- 
to affinchè i suoi risultati siano il più 


FRASI D’AMORE 

di Adolfo Morigo 
per computer Cló/Plus 4 


possibile significativi. Buona pane del 
successo è dovuto alla scelta di quelle 
frasi, o parti di esse, che debbono forma- 
re le nuove combinazioni. La sintassi di 
queste ultime è importante: ad esempio 
i tempi verbali non possono essere diffe- 
renti da frase a frase e, in generale, la 
struttura dei periodi delle frasi scelte co- 
me materiale di partenza deve, necessa- 
riamente, essere simile. Tale materiale, 
opportunamente raggruppato in base al- 
le caratteristiche sintattiche costituirà: il 
gruppo delle preposizioni principali, 
quello delle subordinate temporali, quel- 
lo delle preposizioni infinitive e via di- 
scorrendo. 

Naturalmente, quest’opera deve avva- 
lersi di una certa conoscenza della gram- 
matica italiana. L'autore, nella stesura di 
questo programma, ha dovuto limitare 
per ragioni di spazio il numero delle al- 
ternative di cui è formato ciascun grup- 
po: se qualche lettore intende ampliare 
questo valore, si troverà ad operare nel- 
l’ambito di un numero molto più elevato 
di possibili combinazioni, 

Quando questa stima assume proporzio- 


ni vistose l'utente assiste ad un susse- 
guirsi di espressioni sempre differenti ed 
avverte la sensazione che il suo compu- 
ter stia "creando" qualcosa che prima 
non esisteva. Molti psicologi ritengono 
che la scelta dei vocaboli che vanno a 
formare il contenuto dì una frase avreb- 
be origine in un contesto di casualità del 
tutto simile a quello che capita nel no- 
stro programma. Una volta deciso il te- 
ma e stabiliti i tempi ed i modi del di- 
scorso, la scelta cadrebbe sui vocaboli 
che, per questioni puramente associative 
(e quindi casuali), sarebbero prediletti 
nei confronti della sterminata concor- 
renza. C’è di che meditare! Ma ecco una 
descrizione dettagliata di questo pro- 
gramma: la linea 50 dimensiona 7 matri- 
ci di stringhe che ospiteranno 10 pezzi 
di frase ciascuna. 

Dalla linea 100 alla linea 700 il computer 
legge ciascun blocco di DATA e li scrive 
all’interno delle matrici testé dimensio- 
nate, Dalla linea 1 000 alla linea 7000 so- 
no contenuti tali blocchi. Alla linea 8000 
si passa al modo grafico minuscolo e vie- 
ne scritta l’intestazione. La linea 8010 
sorteggia e scrive un pezzo di frase per 
ogni array dimensionato. Dalla linea 
8120 a terminare il programma gestisce 
la propria prosecuzione e chiede al- 
fa tenie se preferisce stampare o meno 
la frase successiva. 


10 rem ******************************** 

20 REM *FRASI D'AMORE PER COMMODORE 16* 
30 REM * DI MARIGO ADOLFO * 

40 REM ******************************** 
45 REM 

53 DlMfìtC10).B#<10>, C$<10),W<10). E$<10> 
,F*a0>,G*<10> :C0L0R4,3, 1 ■ COLORO, 3, I COL 
ORI, 2 , 7 

100 RESTORE 1000 : FORM* ITO 1 0 : READHÌ < N > : NEX 

T 

200 RESTORE2000 : FORN-1TO10 ■ RE ADÌ’* <N> ; NEH 
T 

300 RESTO RE 3 030 : FORM» ITO 10 : READC*<N> : NEX 
T 

400 RESTORE 4 000 : FORM* ITO 10 : RE ADDÌ <N> • NEK 
T 

500 RESTQRÈ5000:FORN-1TQ10:READEÌ<N> ■ NEX 
T 

600 RESTORE6000 : FORM* ITO IO : REABFÌCH? :NEX 
T 

700 RESTORÉ7000 : FORN=1TO10 ; READGìO-O : NEH 

T 

1000 REM *************** 

1001 REM ^SUBORDINATA** 

1005 REM *************** 

1010 BATA"*E TI GUARDO MEGLI OCCHI " , "•UÀ 
HDD RIDI INSIEME A ME" 

1020 BATA"*UANDO BRILLANO LE STELLE" , *E 
RESTIAMO DA SOLI" 

1030 DATfl"/ON CI LASCEREMO MAI : ", "•UANDO 
LA LUNA SI NASCONDE" 

1040 DATA" - OVE SI INFRANGONO LE ÒNBE'S’S 


0 TI AMERÒ' SEMPRE" 

1050 DATA’SL MIO CUORE NON HA PAURA" , "•IJ 
ANDO LA TUA BELLEZZA RI SPLENDE" 

2000 REM *************** 

2001 REM **PRINC I PALE** 

2005 REM ************** 

2010 DATA" VORREI ASCOLTARE LA TUA VOCE" , 
"VORREI BACIARE LR TUA FELLE" 

2020 DATA "VORREI CAREZZARE I TUOI CRPELL 
I", "VORREI TENERTI PER MANO" 

2030 DATA" VORREI VOLARE INSIEME A TE","V 
ORREI SFIORARE LA TUA BOCCA" 

2040 DATA "VORREI COPRIRTI DI BACI" , "VORF 
EI SENTIRTI CANTARE" 

2050 DATA "VORREI AMARTI IN UN MONDO MI GL 
I ORE", "VORREI PORTARTI VIA CON ME" 

3000 REM *************** 

3061 REM ««SUBORDINATA** 

3005 REM *************** 

3810 DATA "DOLCEMENTE", "CON PASSIONE" 

3020 DAT A "SEMPLICEMENTE", "INTENSAMENTE" 
3030 DATA "TENERRMENE", "CON FORZA" 

3040 DATA "PER L'ETERNITÀ' " , "CON DELICATE 
ZZA" 

3050 DATA "CON TUTTO ME STESSO" , "SENZA TI 
MORE" 

4000 REM *************** 

4001 REM **SUBORD I NATA** 

4085 REM *************** 

4010 DATA "RACCONTARTI CHE TI AMO", "SAPER 
TI FELICE" 

4020 DATA" NAUFRAGARE SUL TUO CORPO", "SEN 


EG COMPUTER N. 3 47 


INSERTO 


INSERTO 


TIRTI MUOVERE CONTRO DI ME" 

4030 DATA "PENETRARE I TUOI SOGNI DI ERME 
INA" , "f OCCARE I TUOI CAPELLI" 

4040 DATA "SENTI RE IL TUO PROFUMO" , "SUONA 
RE LA CHITARRA SULLA SPIAGGIA" 

4050 DATA "CORRERE MANO NELLA MANO","RACC 
ONTARTI COSE BELLE" 

5000 REM *************** 

5001 REM ««SUBORDINATA#* 

5005 REM *************** 

5010 BATA"EB AMARTI PIU'’ DI PRIMA", "E SC 
OPRIRTI PIU" BELLA" 

5020 DATA "E DIRTI COME SEI", "E PRENDERTI 
UN PO" IN GIRO" 

5030 DATA" E NON SENTIRSI MAI SOLI", "E DI 
MENTI CARE OGNI COSA" 

5040 DATA "E METTERSI A CANTARE", "E RICOM 
INCI ARE UN"ALTRA VOLTA" 

5050 DATA "E FARTI SCOPRIRE A FOCO A POCO 
","ED AMARSI PIANO PIANO" 

£000 REM *************** 

6001 REM ««SUBORDINATA** 

6005 REM *************** 

6010 DATA "MENTRE IL CUORE FATTE FORTE"," 
NELLA LUCE DEL MATTINO" 

6020 DATA"LA TUR MANO NELLA MIA", "QUANDO 
IL TEMPO FINIRÀ"" 

6030 DAT A" QUANDO RESTI SOLA CON ME","GIO 
CHIAMO ANCORA UN PO"" 

6040 DATA "PARLANDOCI DEL NOSTRO AMORE"," 
NON ABBIAMO PIU" PAURA" 

6050 DATA "SENTENDOCI FELICI" , "LASCI ANDOC 
I ANDARE" 

7090 REM *************** 

7601 REM ««SUBORDINATA** 

7005 REM *************** 

7010 DATA "PERCHE' MI PARLI DOLCEMENTE.", 
"PERCHE" * • I BELLP- 

7020 DATA "SUL TUO VISO LUMINOSO. ", "PASSE 
GGIBHDO SULLA SPIAGGIA." 

7030 DATA" MENTRE IL VENTO DISPERDE LE NU 
VOLE. ", "QUANDO BACIO LA TUA BOCCA." 

7040 DATA "PERCHE" TI AMO.", "NELLA STANZA 
CHE CI ACCOGLIE." 


7050 DATA" IO VORREI FERMARE IL TEMPO."," 
PERCHE" TI VOGLIO." 

8000 PRINTCHR$< 14> : PRINT" S" SPRINT" 

iimimmmmi susiaau 

5001 FRI NT" a* 

*R" 

5002 PRINT" S# FRA TI PARLO D'AMO 

RE *R" 

8003 PRINT" m 

*R" 

8004 PRINT" a******************** 

****R" : PRINT" " : PRINT" " PRINT" " 

8010 G0SUB3000 : PR I NTTAB < 5? , A$<A} ■ GOSUB90 
00: PRINTTAB<5> ; B*<A> : COSI iB90i*0 : PRI NTTAB < 

5>.:C*CA> 

8100 GOSUB9000:PRINTTAB<5>.: D$<A> : OOSUB90 
00 : PRINTTAB<5> ; E$<A> : GOSUB9000 : FRI NTTAB < 
5>JF$<H> 

8110 GOSUB9000 : PR I NTTAB < 5 ) ; G*<A> : IFSW-1T 
HENRETURN 

8120 CH AR 1 , 7 , 23 , " - L"Vi - T* — -IVI A- " 

: CHAR0, 7 , 24 , " * T- ¥ I : GETKE 

VZ* 

8208 IFZ$="C"THENG0TQ8000 
8300 IFZ$=’‘S"THENSW“1 : OPEN3, 4 : CMD3 : GOSUB 
8800 : CL0SE3 : SU=0 : GOTOS000 
8400 GOTO8120 

9000 A= I NT a +RND < 1 > * 1 0 > : RETURN 


[ ««miai ■ ■ litiH HM 


Nor> ci la&ceremo mai: 
vorrei portarti via con me 
con tutto me stesso 
correre mano nella mano 
ed amarsi piano piano 
giochiamo ancora un po' 
perche ’ t i vosi io . 


A lcuni programmi particolar- 
mente curati dal punto di vista 
grafico devono gran parte dei lo- 
ro effetti alla possibilità di ridefinire l’in- 
tero set di caratteri. Il loro aspetto origi- 
nario è conservato in maniera indelebile 
nella memoria ROM del calcolatore, as- 
sieme al sistema operativo. Alle locazio- 
ni di memoria contraddistinte dagli in- 
dirizzi 65298 e 65299 è conservato l’in- 
dirizzo dal quale, all’interno della me- 
moria ROM, inizia la sequenza dei valo- 
ri che definiscono ciascun carattere. 
All’accensione, lo stato di queste loca- 
zioni è di 196 per l’indirizzo 65298 e di 
208 per l'indirizzo 65299. Moltiplicando 
per 256 il valore 208 ed aggiungendo 
196, si ottiene il bytes teorico che do- 
vrebbe segnare l’inizio dei valori in que- 
stione. 


NUOVI CARATTERI 

di Adolfo Marino 
per computer Cló/Plus 4 


I n realtà il bytes "65298" viene utilizzalo 
anche per il controllo del chip che produ- 
ce il suono e la sua funzione presenta 
degli aspetti oscuri, certamente legati al- 
le particolarità del sistema. Inoltre si de- 
ve tener conto che gran parte della me- 
moria ROM non è immediatamente vi- 
sibile con la funzione PEEK. e, pertanto, 
se non siete in possesso di una mappa 
del sistema sufficientemente accurata, 
rassegnatevi a non osservare mai, diret- 
tamente, il suo contenuto. Se provate a 
modificare il valore della locazione 
“65299" vi troverete ad osservare uno 


schermo diventato improvvisamente il- 
leggibile. 

Questo perchè il puntatore non indica 
più l’inizio dell’area della ROM della 
quale abbiamo discusso. Il nuovo inizio 
si determina moltiplicando per 256 il va- 
lore che avete introdotto. 

Potreste progettare di realizzare un pro- 
gramma che impieghi dei caratteri tutti 
nuovi creati da voi; oppure potreste av- 
valervi. per questo scopo, di quelli che 
sto per presentarvi. Non dovrete fare al- 
tro che digitare il presente listato pre- 
stando particolare attenzione ai valori 
contenuti nelle DATA. Se avrete digita- 
to correttamente, quando darete RUN 
vedrete apparire una scritta che vi infor- 
ma del successo di questa operazione. In 
caso contrario la stessa scritta apparirà 
incomprensibile o chiaramente imper- 


48 EG COMPUTER N 3 





fella. Oppure vedrete lo schermo diven- 
tare improvvisamente del tutto illeggibi- 
le. In ognuno di questi casi il sistema più 
rapido per riportare alla normalità lo 
stato dei calcolatore è il seguente: tenete 
ben premuto il tasto STOP e premete al 
contempo il pulsante di RESET situato 
vicino aH'interruUore on/ofT. Ora lascia- 
te questo stesso pulsante e, dopo un 
istante, anche quello di STOP. Battete X 
e RETURN per accedere alla correzione 
del vostro listato. Quando non si verifi- 
cherà nessuno di questi spiacevoli in- 
convenienti potrete salvare su cassetta 
sia il programma BASIC che introduce 
i nuovi caratteri, sia l’area della memo- 
ria che li contiene. Infatti, una piccola 


routine in linguaggio macchina provve- 
de a questa necessità se battete 
SYS 15000. L'inizio di quest'area è situa- 
lo alla locazione 60*256 ed occupa com- 
plessivamente 8*128 bytes. Quando vor- 
rete creare un programma che utilizzi la 
nuova grafica, dovrete preventivamente 
inizializzare alcune variabili di sistema. 
Naturalmente occorrerà spostare il pun- 
tatore del set di caratteri (POKE 
65298.0- PO K£ 65299,60). Inoltre, per 
impedire che il vostro programma vada 
a sovrapporsi all’area dei caratteri, è ne- 
cessario limitare la zona di memoria 
RAM disponibile per il BASIC. Le loca- 
zioni di memoria da modificare sono la 
55 e la 56 (POKE 55,0- POKE 56.60). 


Ecco, in sintesi, una descrizione del pro- 
gramma linea per linea. Alla linea 6 vie- 
ne resettato il limite più “lontano” della 
RAM all'indirizzo 60*256. La lìnea 7 pu- 
lisce l’area destinata ad ospitare il nuovo 
set di caratteri. La linea 10 legge i valori 
che seguono li DATA e li scrive a partire 
dall’indirizzo 256*60. La linea 15 resetta 
il vettore che deve puntare i nuovi carat- 
teri. La linea 840 legge nuovamente delle 
DATA, che contengono, questa volta, la 
routine per la registrazione dell’area di 
memoria che ci interessa. In conclusio- 
ne, la linea 700 stampa la dicitura finale 
di commento al programma. 


6 POKE56>60;ROKE55,0 

? FORN=60#256+92*8TO64*256-1 POKEbU 0 = NEX 
T 

1 S FORN=60#256TO60# 256+92*8 ■ RERDX ■ PQKEN , 
X ■ NEXT 

1 5 P0KE65298 , 0 ■ PQKE65299 .■ 60 

20 DATA© , 62.' 1 02.. 1 10,. 110 , 96 , 9S , 60 ..0,0 

30 DRTB60 , 6 , 62, 70 , 62 ,0, 6 , 48 , 48 , 62, 34 , 34 , 

62. 0. 0.0.30 . 48. 48. 48. 30.0. 0.6.6.62. 70. 70 
, 62 

40 DATA© ,0,0,60,70, 124,96,62,0,0, 14,24,2 

8. 24.24.24.0. 0. 0 . 62. 70.70. 62. 6. 6@,0, 96 ■ 9 
6, 124 

50 BATR78, 70 , 70 ,0)0 , 24 , 0 , 56, 24 , 24 , 60 ,0,0 

, 6 , 0 , 6 , 6 , 6 , 38 

60 DRTR28, 0 , 48 , 44 , 56, 56 , 44 , 38,0,0, 24 , 24 , 

24.24.24.14.0. 0.0.188.86.86.86.86.0.0.0, 

124 

70 BRTR70, 70, 70, 70,0,0,0,60, 70,70, 70,60, 
0, 0 , 0 , 1 24 , 73, 70 , 1 24 , 96, 96, 0,0, 62 , 78 , 70 , 6 
2,6,6 

S0 DATA© ,0,38,48 , 48, 48 , 48 ,0,0,0 , 60 , 36 , 68 
,6, 124,8,0,24, 63,24,24,24, 14,0, 0,0, 70,70 
,70,73 

90 BRTR60 ,0,0,0,70, 70, 44 , 44 , 24, 0, 0, 0, 70, 

86. 86. 86. 44.0. 0.0.70. 44.24.44. 70.0.0.0,? 
0,70, 70 

100 DATA 126 ,6,60,0,0, 126, 12,24,48, 126,0, 
60, 48 , 48 , 48 , 48, 48, 60 , 0, 1 2, 18, 48 , 1 24 , 48 
110 DRTR98, 252, 0,60 

120 DATA 12, 12, 12, 12, 12,68,0,0, 24,60, 102, 

24 . 24 . 24. 24 . 0. 16. 48 . 1 11 . 11 1 

1 33 BATA48 , 16,0,0 , 0 ,0,8,0,0,0,0,24 , 24 , 24 
,24,0,0,24,0, 102, 102, 102,0, 0,0, 0,0, 102, 1 
02,255 

143 DATA 102, 255, 102, 102,0,24,62,96,60,6, 
124,24 

150 DATA0, 98, 102, 12,24,48, 102,78,0,60 
1 60 DATA 102,68, 56 , 1 03 , 1 02', 63 , 0, 6, 12,24,0 
, 0 , 0 . 0 . 0 , 12.. 24 , 48 , 48 , 48 , 24 
178 DATA12, 0, 48,24, 12, 12, 12, 24, 48, 0,0, 18 

2.60.255.60. 102.0. 8. 8. 24.24. 126.24.24.8, 

0 , 0 , 0 , 0 

1 88 DRTA0 , 0 , 24, 24, 48, 0, 0, 0, 126, 0, 0, 0, 0, 0 

, 0 , 0,0, 0 , 24 , 24 , 0, 0, 3, 6, 12, 24, 48 

190 DATR96 , 0 , 60,198 , 202 ,210, 226 , 194,1 24 , 

0,56, 56 ■ 8 . 8,8, 28, 28, 0, 126,2 

200 BATR2 , 1 26 , 96 , 96 , 1 26 , 0, 252,4, 4, 124,6 , 

5,254 


210 DATR0, 192,132, 138, 254,6, 6 

220 DATA6..0, 126,96,96, 126,2, 2, 126,0, 128, 

128. 128.254.194.134.254.0. 254. 130.4.8.16 
, 16, 16,0 

230 DRTR124, 68, 68, 254, 198, 198,254 , 0,254, 

130.. 130, 254, 6,6,6, 0,0,0, 0, 16,0, 0, 16,0,0, 
0 . 16,0 

250 DATA0, 16, 16,32, 14,24,48, 96,48,24, 14, 
0,0,0, 126,0, 126, 3,0, 0, 112,24, 12,6, 12,24, 
112,0 

260 DRTA60, 102,6, 12,24,0,24, 0, 0,3, 7, 7, 7, 

7.7.63.30.62. 102. 126. 102.102. 102.0. 60.54 
,38, 124 

300 DATA 1 02 , 1 02 , 1 24 , 0 , 62 , 38 , 98 , 96 , 96 , 1 02 
,60, 0,60,46,102, 102, 102, 108, 120,0,62,38, 
36, 120 

310 DATA96, 96, 126,0,62,3 8,96, 120,96,96,9 

6.0. 62.33. 102. 96.110. 102. 60. 0.38.38. 102, 
126,102 

320 DATAI 02, 102,0, 28,28,28,24, 24,24,28,0 
,30, 14, 14, 12, 108, 108 

340 BATA56, 0,46,46, 120, 112, 120, 108, 102,0 
,48, 48,96,96,96, 112, 124,0,35,51, 127, 107, 
99, 99, 99 

358 DATA©, 38,54, 118,126, 110, 102,102,0,62 
,38, 102, 102, 102, 102,60,0,62, 38, 102,124,9 

6. 96. 96 

360 DATR0, 62,38 , 102, 102, 102, 60, 14,0,62,3 

8. 102. 124. 120. 108. 102.0. 62.54. 96.60.6. 10 
2,60,0 

400 DRTR1 26 , 62 , 24, 24 , 24 , 24, 24 , 0 
420 DAT A39 , 39 , 102,102,1 02 , 1 26 ,60,0,39,39 
102 102, 102,60,24,0,38,38,98, 106, 126, 11 
8, 98,0 

450 DATA231, 102, 124, 24, 60, 102, 231 , 0, 39, 3 
9, 102,60,24 

460 BRTR24, 24 , 0, 127,7,14,28, 48,97, 127,0, 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
470 REM 

475 REM #**SALVRTflGGIG SU CASSETTA#*# 

480 F0RN-1T026 : REABV : POKE 1 5000+N , V : NEXT 
500 DATA 169, 1, 170, 160,3,32,106, 255 
510 DfìTA169,0, 133,251, 169 
520 DATR60, 133, 252, 169, 251 , 1 62, 255 ,160,6 

3.32 .216.255.96 

700 PRIMT"S" :QHAR0,6, 12, 'T v ~\ _“! 

. . " 

730 CHAR0, 6, 13, " Iti h # l# 15000" :R 
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offerte speciali riguardanti ìe pubblicazioni JCE dedicate a Commodore. 


Compila il modulo nelle sue porti e invialo in busta chiusa a: 
JCE Via Ferri, 6 20092 Cinisello Balsamo 


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1 1 il M II I I I I I I I II I I 1 I I 1 I I I I CAP I 1 1 1 1 1 

1. l.j. I J .1 1 I 1 I I I I 1 I I I I I 1 I Tel. i I I I I 11 I I I I I I 

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Da quando conosci EG? |_ I Ili I MIMI L I I i ' I I 


Nome 

Cognome 

Via 

Città 

Regione 

Età 


50 EG COMPUTER N 3 


RUBRICA PER CHI HA O AVRA’ UN COMPUTER IN MSX 

1 


Continua la nostra ricer- rappresentare dal capo 

ca dei Capi Club. In ogni club del proprio territo- 

regione deve essercene rio; 

almeno uno, al quale so- 3} concentrazione e 

no demandati i seguenti smistamento del mate* 

compiti; riale diretto oi singoli 

ì) mantenimento del di- soci e diramato dalla se- 
retto contatto con la se- de nazionale del CLUB 

de nazionale del CLUB MSX ITALIA. 

MSX ITALIA; La proposta di Capo 

2) mantenimento del di- Club va inviata alla sede 

retto contatto con i soci nazionale del CLUB MSX 

che hanno scelto di farsi ITALIA a! seguente indi- 

rizzo: tuito il Capo Club a cui 

CLUB MSX ITALIA riferirsi. 

Via Ferri, ó E interesse dei singoli 

20092 Cìnisello B. soci mettersi in diretto 

contatto con le sedi lo- 
Pubblichìamo gli indiriz- cali per offrire la propria 

zi dei Capi Club e invi- adesione, 

fiamo i soci a porsi in Viceversa gli associati 

contatto con il Capo che non intendessero le* 

Club della propria re- garsi ad alcun club loca- 

gione, se già presente le potranno mantenere 

nell'elenco, oppure ad un contatto diretto con 

attendere che sia costi- la sede nazionale. 

ANSELMO CALÒ - c/o STEREO MUCH 
Via Lago di Lesina 81/83 - 00100 Roma 

FULVIO GULLINO 

Corso Unione Sovietica 385 - 10135 Torino 

Dott. ROBERTO CHIMENTI 

Via Luigi Rizzo 18 - 80124 Napoli 

FILIPPO ROSSI 

Piazza Renato Simoni 38 - 37122 Verona 

CAPO D’ORLANDO COMPUTER CLUB 

c/o GIUSEPPE RICCIARDI 

Via C. Colombo, 73 - 98071 Capo D'Orlando (ME) 

ENRICO OTTAVIANO 

Via Don Sterpi, 48 - 15057 Tortona (AL) 

LUCA PIANA 

LUIGI DI CHIARA 

Trav. Canonico Schedilo 34 - 80126 Napoli 

Via M. Lupati, 7 - 091 70 Oristano 

AMICI MSX BASSO VERONESE 

ANDREA CICOGNA 

Via S. Quasimodo 6/C - 46023 Gonzaga (MN) 

c/o ZAMPIERI ROBERTO 

Via Foro Boario, 14 - 37051 Bovolone (VR) 

GIOVANNI MARCHESCHI 

Corso Matteotti 99 — 56021 Cascina (PI) 

LORENZINI ANGELO 

Via Cupra, 47 - 00157 Roma 

1 QUATTRO DI S. ANTONIO - c/o CACCIA P. GIORGIO 
Via Ugo Foscolo 7 - 37036 S. Martino B.A. (VR) 

D’ASCENZO MASSIMO 

Via F. D’Ovidio, 109-00137 Roma 

SALVATORE RISPOLI 

Via dei Greci - Coop. La Casa Fab. G - 841 00 Salerno 

ALDO DONATO 

Via C. Battisti, 5 - 34079 Staranzano (GO) 



LA TESSERA 



Potrete avere la tessera riale illustrativo su tutte 

del Club MSX Italia seri- le case distributrici dei 

vendo alla nostra redo- computer MSX e avrete 

zione per aderire alia diritto a far parte di tutte 

nostra iniziativa. Con la le iniziative legate al 

tessera riceverete un rie- Club MSX. 


TROVATE IL TAGLIANDO 
PER ISCRIVERVI AL 
“CLUB MSX ITALIA” 

IN FONDO ALLA RIVISTA 
NELLA RUBRICA IL MATITONE 

co campionario di mate- 


« 


EG COMPUTER N 3 51 






Prova software 


PHILIPS PRESENTA 
MSX-LOGO 

Il più diffuso linguaggio per la didattica 
è implementato ora anche sui computer MSX 
grazie alla Philips. 

Nell’articolo presentiamo le caratteristiche 
principali di questo linguaggio 
molto indicato per il primo 
contatto col computer. 


di AMEDEO BOZZONI 


a Philips con questo 
package ha colmato 
una lacuna, peraltro 
fondamentale per la fascia 
di utenza al quale si rivol- 
gono i computer MSX, in- 
troducendo sul mercato un 
prodotto che meglio di 
ogni altro rappresenta un 
potente strumento didatti- 
co. 

I computer appartenenti 
allo standard MSX sono 
portati a svolgere un ruolo didattico e di inte- 
razione attiva per l’apprendimento, sia per il 
loro basso costo sia per la compatibilità totale 
dei vari sistemi disponibili sul mercato. 


L’aspetto che permette un 
immediato contatto con il 
linguaggio LOGO è sen- 
z’altro quello della tartaru- 
ga. 

Progettata da Seymour Pa- 
pert, doveva dare una di- 
mensione che i ragazzi 
avrebbero avuto il piacere 
di esplorare. I computer 
hanno tradizionalmente la 
fama di essere molto bravi 
a svolgere calcoli matema- 
tici, ma si tratta di argomenti che difficilmente 
stimolano l’interesse dei ragazzi. Invece, gra- 
zie alla tartaruga, si fornì al Logo un elemento 
capace di motivare ed interessare i più giova- 



52 EG COMPUTER N 3 



Muove il cursore eli uno spazio a destra. 

*Q 

Muove il cursore di uno spazio a sinistra. 

*H] 

Muove il cursore alla successiva riga. 


Muove il cursore alia precederne riga. 

• [ctrL]-[a] 

Muove lì cursore all'inizio della riga. 

* [CTRlj-fH 

Muove il cursore alla fine della linea. 

•[ctrlHH 

Muove il cursore all'inizio del testo. I nori 
dall'Editore corrisponde a ICTR L|-Ja1. 

•|ctrl]-[b] 

Muove il cursore alla fine del testo. Fuori dall'Editore 
corrisponde a IctrU-IeI. 

Nota: (CTRL! -[Al siqnifica battere il tasto A tenendo premuto il tasto 
<CTRI.>, etc. 

Un esempio relativo all editor MSX dedicato alle procedure delle variabili. 


ni, specialmente quelli che avevano anti- 
patia per la matematica. 

L'introduzione al MSX Logo è divisa in 
due parti. La prima parte, il linguaggio 
della tartaruga, è una introduzione alla 
programmazione Logo. Vi mostra come 
conversare con le tartarughe, come defi- 
nire i programmi personali e come regi- 
strare il lavoro su disco o su cassetta. 
Fornisce anche esempi di programmi 
Logo che è possibile utilizzare. 

La seconda parte presenta informazioni 
più dettagliate in merito alle capacità 
dell'MSX Logo: i colori, le forme della 
tartaruga, le funzioni dcll'Editor di testo 
c delle forme, i codici speciali, i caratteri 
speciali, una descrizione su come lavora 
ogni procedura primitiva ed una lista in 
gruppi funzionali delle procedure primi- 
tive. 

Dicevamo della tartaruga, quale simbo- 
lo di motivazione per i più giovani. Si 
tratta, di una figura molto rassomiglian- 
te ad una tartaruga, posizionata inizial- 
mente nel centro dello schermo. Essa 
punta sempre in una direzione. Può 
muoversi in avanti, nella direzione a cui 
punta o alfindietro. Può ruotare di un 
angolo a piacere in senso orario o in sen- 
so antiorario. Quando si muove, può la- 
sciare la traccia sotto forma di una linea 
sullo schermo, per poter segnalare dos e 
è passata, oppure può spostarsi in una 
nuova posizione senza lasciare una trac- 
cia. 

A differenza di altri modi di rappresen- 
tazione sullo schermo la tartaruga non 
richiede coordinate cartesiane per de- 
scrivere la sua posizione. 

Inizialmente, tutti i movimenti e le dire- 
zioni sono riferiti alla posizione corrente 
ed alla direzione verso cui la tartaruga è 
rivolta. 


I na caratteristica fondamentale di que- 
sto linguaggio, riguarda la possibilità di 
definire le procedure. Una procedura 
consiste in una successione di istruzioni 
che comunicano al computer come ese- 
guire qualcosa. Un programma Logo 
consiste in una serie di procedure, ma 
può anche essere costituito da un'unica 
procedura: in questo caso il concetto dì 
procedura si identifica con quello di pro- 
gramma. 

Comunque solo attraverso le procedure 
è possibile definire nuovi comandi, pro- 
gettati e definiti per assolvere a specifici 
compiti. Nel Logo MSX della Philips la 
figura della tartaruga è facilmente sosti- 
tuibile con una qualsiasi altra figura di- 


segnata a piacere del l'utilizzatore. 
L'MSX Logo mette a disposizione ben 
16 colori che possono essere usati per 
colorare le tartarughe, per dare diversi 
colori alle loro penne, per colorare lo 
sfondo e per dare un colore al testo. 

I colori delle tartarughe vengono cam- 
biati attraverso il comando ASC (che si- 
gnifica assumi colore) e quello delle loro 
penne usando il comando ASCP (che si- 
gnifica assumi colore penna); per cam- 
biare il colore di ogni grafico o del testo 
sullo schermo si usa il comando C AM- 
BI A-COLOR E. 

Una caratteristica molto importante per 
una programmazione più sofisticata è 
rappresentata dai DIAVOLI, 



Un esempio di come si definisce una procedura Logo MSX. Con solo due istruzioni guardate che disegni si possono otte- 
nere. 


EG COMPUTER NI. 3 53 




Un altro esempio grafico ottenuto con una procedura chiama- 
ta " stella 



Con il Logo Philips è possibile ride finire l'immagine della tarta- 
ruga, Nella foto la tartaruga viene sostituita da una macchi ni- 
na. 


Numero 

Forma 


0 

• 

cerchio pieno 

1 

¥ 

cuore 

2 

w 

gatto 

3 

nf 

cane 

4 

■ili 

■ m m 

autocarro 

5 

A 

missile 

6 


muro di mattoni 

7 


elicottero 

8 


locomotiva 

9 


vagone ferroviario 

IO - 35 

■ 

quadrato pieno 

36 - 59 

& 

forma di tartaruga con 
varie direzioni 

L MSX-LOGO contiene 60 forme che la "tartaruga" può indossare. Ognuna di 
queste 60 forme può essere cambiata utilizzando r Editor di Forma. 


54 EG COMPUTER IM 3 


Un DIAVOLO è uno speciale dispositi- 
vo di programmazione che opera separa- 
tamente da ogni programma in corso. 
Sorveglia che un certo evento si verifichi 
o che avvenga una collisione fra tartaru- 
ghe: quando l'evento o la collisione si 
verificano, il diavolo interrompe ogni 
procedura in corso ed esegue una lista di 
istruzioni. Quando sono terminate le 
istruzioni del diavolo, il programma ri- 
prende a funzionare dal punto in cui era 
stato interrotto. Le due procedure primi- 
tive che attivano i diavoli sono: “SCON- 
TRO" e "QUANDO". 

Per mezzo della procedura "SCON- 
TRO" i diavoli controllano una collisio- 
ne tra due tartarughe qualsiasi: con 
"QUANDO" si pongono in attesa che 
un determinato evento sì verifichi. 

Un diavolo contìnua a controllare un 
esento o una collisione fino a quando 
non viene cancellato. Per cancellare i 
diavoli si usa il comando "CCD!" (che 
significa cancella diavoli). 1 diavoli ven- 
gono anche cancellati quando la lista di 
istruzioni data in ingresso a "SCON- 
TRO” o a "QUANDO” risulta essere 
vuota. 

L'cditor di forma viene attuato attraver- 
so il comando "EDFOR" e viene utiliz- 
zato per generare una forma attraverso 
FED1TOR cosi da permetterne la modi- 
fica creando una nuova sagoma. L'Edi- 
tor di Forma è un grosso quadrato com- 
posto da un reticolo di 1 6 per 1 6 quadra- 
tini. I quadratini pieni (neri)defmiscono 
l'immagine. Il cursore (un quadratino 
bianco e lampeggiante) mostra il punto 
in cui si sta operando. 

In questo package sono state implemen- 
tale circa 70 procedure primitive utiliz- 
zabili per creare i programmi. 

Fra le procedure più interessanti citiamo 
le seguenti: 


.bchiama indirizzo comando 


Trasferisce i! controllo ad una sotto- procedura in linguaggio macchina 
partendo dall' indirizzo. 


.deposita indirizzo byte comando 


Scrive il valore di byte nella memoria all’indirizzo macchina che si 
specifica in indirizzo. 


.esamina indirizzo operazione 


Riporta il byte conservato all'indirizzo macchina specificato in indirizzo. 
Il valore riportato sarà un numero intero da 0 fino a 255. 


.in porta operazione 


Riporta il byte (in forma decimale} come letto in porta. 


.out porta byte comando 

Manda byte (in forma decimale) in porta. 

L'elenco delle procedure speciali implementate nel LOGO-MSX contiene po- 
tenti comandi per scrivere il programma direttamente in linguaggio macchina. 


ACASO numero: genera un numero ca- 
suale intero e compreso tra 0 e il numero 
generato meno I. 

ARCTAN numero: riporla in gradì il va- 
lore dell'arcotangeme del numero. 
ARROTONDA numero: riporta il valo- 
re intero del numero in input. 

ASCII carattere: riporta il numero di co- 
dice ASCII del carattere in input. 
ASPETTA numero: causa una pausa 
nell'operazione in corso pari a un cin- 
quantesimo di secondo per il numero in 
input. 

CAR numero: riporta il carattere il cui 
codice ASCII è dato in input. 
CATALOGO: mostra i nomi dì tutti i 
files presenti su disco de! drive specifica- 
to. 

CCPROC: elimina tutte le procedure 
dell'area lavoro. 

CHI: riporta la lista delle attuali tartaru- 
ghe. 

COS numero: riporta il coseno del nu- 
mero in input espresso in gradi. 

DIR: riporta in gradi la direzione della 
tartaruga attualmente designata. 

INT numero: riporta il valore intero dei 
numero di input. 

OMBREGGIA: ombreggia un'area dello 
schermo con copie della forma della tar- 
taruga in attività. 

PUNTO (x. y); disegna un punto alla 
posizione indicata in input. 

RAQ numero: riporta la radice quadrata 
del numero. 

RIEMPI: colora un'area chiusa dello 
schermo con il colore della penna della 
tartaruga. 

SEN numero: riporta in gradi il seno del 
numero. 

SUONA canale, frequenza, ampiezza e 


durata: emette un suono sul canale dato 
e con intensità frequenza e tempo dati. 
VS: elimina dallo schermo il tasto ed i 
grafici e muove la tartaruga attualmente 
disegnata al centro dello schermo, im- 
mobile e rivolta verso l'alto. 

VT: elimina solo il testo dallo scher- 
mo. 

Ricordiamo infine l'aspetto estetico e 


funzionale dei package. Il linguaggio vie- 
ne fornito su cartridge. Una comodità 
perché evita un'eventuale caricamento 
da disco o da nastro ed inoltre (aspetto 
di non secondaria importanza), non oc- 
cupa la memoria RAM del computer, 
che rimane quindi tutta a disposizione 
deirutilizzatore. Inoltre un manuale pra- 
tico e ben impostato dal punto di vista 
grafico, completa l'elegante confezione 
sicuramente degna del linguaggio Logo. 


Tabelle* software 

Nome: MSX-Logo 

Anno di nascita: 1 985 

Produttore: Philips Spa 

P.zza IV Novembre 3 

20 1 24 Milano - Tel. 02/76522495 

Distributore: Philips 

Tipo: linguaggio di programmazio- 
ne 

Configurazione richiesta: 
computer MSX 

Help: si 

Lingua: italiano 

Confezione: cartuccia più manuale 

Documentazione: 1 manuale in ita- 
liano 

Garanzia: nessun tipo di garanzia 

Assistenza: presso (a Philips o i suoi 
concessionari. 

Prezzo al pubblico: L. 1 30.000 



Nell'immagine la serie 
dei programmi sui lin- 
guaggi realizzata dalia 
Philips, dei quali parlere- 
mo ampiamente nei 
prossimi numeri. 


EG COMPUTER M 3 55 


Listando in MSX 


P er questo numero abbiamo scelto 
tre videogiochi molto interessan- 
ti. Nel primo listalo sarete alle 
prese con una piramide a cui dovrete 
cambiare il colore muovendovi diago- 
nalmente. Il gioco è concettualmente 
molto semplice ma molto divertente. 
L'unico pericolo da cui dovrete guardar- 
vi consiste in alcune grosse palle metalli- 
che che rotolano dalla cima della pirami- 
de e possono uccidere il protagonista del 
gioco. Alla 1070 viene messo il video in 
modo di testo 2 mentre alla 1080 viene 
stabilito il numero delle colonne con 
WIDTH ed eliminata la visualizzazione 
delle funzioni predefinite. Alla 1090 
vengono stabiliti i colori e pulito lo 
schermo (CLS). Alla 1100 troviamo 
l'istruzione VPOKE che ha il seguente 
format: VPOKE x.y. 

Tale istruzione permette di inserire il va- 
lore y (0-255) in un byte della video 
RAM il cui indirizzo è contrassegnato 
da x (0-16383). L'uso di tale istruzione 


DIDATTICA IN MSX 

di Andrea Marini 
per computer in MSX 


è subordinato alla conoscenza delia 
mappa della memoria video. Nei nostro 
caso, tramite la 1 100, viene inserito il 
valore 144 nei due bytes contrassegnati 
dagli indirizzi 8198 e 8199. Questo fa in 
modo che alcuni caratteri, tra cui quelli 
numerici, vengano visualizzati con il co- 
lore rosso. 

Come curiosità possiamo dire che se in- 
serissimo il valore 16. i caratteri numeri- 
ci verrebbero visualizzati con il colore 
nero mentre il valore 64 darebbe luogo 
al colore blu e così via. Dalia 1 i 10 alla 
1250 vengono definiti otto nuovi carat- 
teri che verranno utilizzati per visualiz- 
zare i vari elementi della piramide. Tale 
procedura è utile quando si vuole visua- 


lizzare un oggetto senza definirlo e ge- 
stirlo come uno spritc. Tali caratteri 
hanno codici 208. 209. 210. 21 L 216. 
217, 218 e 219 e sostituiscono ì caratteri 
predefinìti dal computer ai codici corri- 
spondenti. Dalla 1260 alla 1590 vengono 
definiti sette sprites nel seguente ordine: 
gii sprites n° l e 3 rappresentano il prota- 
gonista nelle due posizioni di movimen- 
to, gli sprites 2 e 4 rappresentano la ma- 
scherina del protagonista nelle due posi- 
zioni, gli sprites 5 e 6 rappresentano la 
palla mentre lo spritc 7 rappresenta il 
punto esclamai ivo che appare quando il 
protagonista rimane ucciso per impatto 
con la palla o per la caduta dalla pirami- 
de. 

Alle 1 600 e 1610 vengono dimensionate 
la matrice bidimensionale Q, di cui par- 
leremo in seguito, c gli arrays CT e CL 
ognuno avente cinque posizioni. In 
ognuna delle cinque posizioni di CT vie- 
ne inserito, dalla 1620 alla 1650, un va- 
lore che rappresenta il colore finale che 


1000 ‘ ****:m***:*m* + *,m ********** 

1340 DATA 0, 0 , 0 , C0 . F0, D8, 8C, 64 

1310 '* * 

1350 DATA E,5E,FE.FC,FC,F6,E0,0 

1050 '* * 

13E0 DATA 0, 0, 0, 0, 0, 4 , E , 1 A 

1030 J * LISTATO *1* % 

13 7 0 DATA F, 5 . 0, 0 , 0, 0 , 0 , 0 

1040 J * * 

1360 DATA 0,0,0,0,0,20,70,58 

1050 ' % | 

1390 DATA F0, A0,0, 0, 0, 0, 0.0 

1060 

1400 DATA 0, 3, F, 16, 31 , 21 , 70, 7A 

10 7 0 SCREEN 1,2,0 

1410 DATA 7F.7F.3F.3F, 1F, F,3,0 

1050 UIDTH 3i i KEYQFF 

1450 DATA 0, C0 . F0, D8 . 8C , 64 , E , 5E 

1090 COLOR 15, 1, 1; CLS 

1430 DATA FE,FE,FC,FC,F6, F0,C0,0 

1160 'J p QKE 6198. 144;VP0KE 6199,144 

1440 DATA 0,0, 0,4, E, 1A,F, 5 

1110 FQR F=0 T0 SI: READ 0$ 

1450 DATA 0.0, 0.0, 0,0. 0,0 

1150 VPOKE 1664+F, VAL ( " &H"+D$) 

1480 DATA 0, 0, 0, 50, 70 , 58, F0, A0 

1133 NEXT F 

1470 DATA 0, 0, 0, 0, 0 , 0 , 0, 0 

1140 DATA 0, 0, F, i F , 3F, 7F, FF, FF 

1480 DATA 0, 0, 3, F, 1 F, 1F, 3F, 3F 

1150 DATA EF.SF.BF, 60,40,20. 10, F 

1490 DATA 3F, 3F, 1 F , 1 F, F, 3, 0, 0 

1 1 60 DATA 0 . 0 , F0, F6, FC , FE, FF, FF 

1500 DATA 0. 0 , C0 , F0, 38, DS , EC, EC 

1170 DATA FD.F9.Fi, 1,5, 4,8, F0 

1510 DATA FC.FC,F6.FB,F0,C0,0,0 

1169 REM 

1530 DATA 0, 0,0,3, F, 1F, 1F.3F 

1190 FQR F=0 TO 31: READ Di 

1530 DATA 3F,3F,3F, 1F, 1F, F.0,0 

1300 VPOKE 1758+F , VAL ( U AH"+Di) 

154S DATA 0 , 0 , 0. C0, F@, 36, DB . EC 

1510 NEXT F 

1550 DATA EC, FC, FC, F8, FS, F0, 0, 0 

1350 DATA 0,0.F,1F,3F,7F,FF,FF 

1560 DATA 1E, 73,65, E5,E1 , E 1 , F3, F3 

1530 DATA 6F, 9F.8F. 80.40,20, 10, F 

1570 DATA FF, F3 , 73 . 7F, 3E . 30 , 60. 60 

1540 DATA 0 , 0 , F0, FS , FC, FE , FF , FF 

1580 DATA 0 . 60, 80, C0, C0, C0 , C0, C0 

1250 DATA FD,F9,F1, 1.2,4, 6, F0 

1593 DATA C0,C0,80,60,0, 0,0,0 

12E0 FOR F = 1 TO 7^$="" 

1600 DIM Q f 23, 1 1 > 

12^0 FOR R«i T0 32 : READ Di 

1610 DIM CT ( 5 ) , CL ( 5 ) 

1280 Pi =P$+CHfti (VAL ( ) 

1650 FOR F=1 TO 5 

1590 NEXT R 

1630 READ D 

1300 BPRITEi ( F ) *P$ 

1640 CT < F ) *D: NEXT F 

1310 NEXT F 

1650 DATA 64, 126, 16,64,60 

1320 DATA 0, 0, 0, 3, F , 16, 31 ,21 

1660 FOR F=1 TO 5 

1330 DATA 70, 7A, 7F , 3F, 3F, 1 F, 7, 0 

1670 READ D 


56 EG COMPUTER N 3 


deve assumere ogni elemento della pira* 
mide (64-blù, 16-nero ecc.) mentre in 
CL. dalla 1660 alla 1690, vengono inseri- 
ti i valori corrispondenti al colore inizia- 
le della piramide per i cinque livelli che 
compongono ogni fase. Dopo i primi 
cinque livelli si passa alla fase numero 
due ricominciando da capo la sequenza 
dei colori. Da sottolineare il fatto che nei 
primi cinque livelli (fase 1) sarà suffi- 
ciente un spio passaggio per far cambiare 
colore ad ogni elemento della piramide 
mentre nella fase due (dal sesto al deci- 
mo livello) occorreranno due passaggi e 
così via con le fasi tre (tre passaggi), 
quattro (quattro passaggi) ecc. Alla 1700 
viene inizializzata la variabile HI che 
contiene l’high score. Quindi, tramite la 
1710. si salta alla 3110. Con le 3120 e 
3130 vengono inseriti il nome e cogno- 
me del giocatore mentre le 3 140 e 3150 
controllano che ['inserimento abbia la 
lunghezza consentita. 

Dalla 3170 alla 3240 vengono visualiz- 


zate le scritte di intestazione. Si entra 
quindi nel blocco di linee dalla 3260 alla 
3310 che viene ripetuto fino a quando 
non viene premuta la barra di spaziatura 
(3290). II blocco visualizza lo spritc che 
rappresenta il protagonista del gioco. Al 
primo passaggio abbiamo A= I per cui 
vengono visualizzati gli sprites I e 2. 

Al secondo passaggio abbiamo .4=3 e 
vengono visualizzati gli sprites 3 e 4 otte- 
nendo così l’impressione del movimen- 
to. Quando viene premuta la barra si 
esce dal blocco saltando alla 3320 che fa 
scomparire lo sprite e quindi, tramite la 
3340. si salta alla 1 720. Alla 1 720 vengo- 
no inizializzate alcune variabili tra cui 
LI (numero delle vite del protagonista). 
LE (livello di gioco) c $C (score). Alla 
1 730 viene chiamato il sottoprogramma 
posto tra la 3010 e la 3060 che inizializza 
la matrice Q. Tale inizializzazione è uno 
dei passi fondamentali del programma. 
Viene infatti inserito, nelle posizioni 
corrispondenti agli elementi della pira- 


mide. il valore di PI che, nella prima 
fase ovvero nei primi cinque livelli, vale 
3. Da notare che ì livelli sono scanditi 
dalla variabile W. Approfondiremo me- 
glio questo discorso in seguito; nel frat- 
tempo torniamo al punto di chiamata 
ovvero alla 1740, 

Qui troviamo un'altra istruzione VPO- 
KE che viene utilizzata per stabilire il 
colore iniziale degli elementi della pira- 
mide. Dalla 1750 alla 1800 vengono vi- 
sualizzate tutte le scritte di contorno tra 
cui lo score, il livello, l'high score ed i! 
numero di vite a disposizione. 

Da notare che le 1 770 e 1 780 visualizza- 
no un elemento della piramide in alto a 
sinistra che dà l'indicazione del colore 
che ogni elemento della piramide dovrà 
assumere. 

Dalla 1820 alla 1920 viene disegnata 
l’intera piramide composta da 55 ele- 
menti; il tutto viene supportato dal com- 
mento sonoro tramite le istruzioni di 
SOUND. 


1880 CL (F) *0: NEXT F 
1690 DATA 32, 45, 192, £08, 16 
1700 HI=0 

1719 GOTO 3110 

1720 Pl=3lLI=10:LE=l:SC=0:CL=iiU=l 
1730 GOSUB 3010 

1740 VPDKE 6218, CL (W) 

1750 LOCATE 0, 01 FRI NT" SCORE w | SC 
1760 LOCATE 0,1:PRINT "CAMBIA IN" 

1770 LOCATE 3, SPRINT CHR* (216) ;CHR$(21B 

1780 LOCATE 3,3iPRINT CHR$ (21 7) ; CHRt (219 
) 

1750 LOCATE 12, 22: FRI NT" VITE ";LI 
1800 LOCATE 21,0: PRINT"HI - ; HI 
IBI© LOCATE 21, ìiPRINT"LIVEL " : LE 
1620 SOUND 7, &B001 11100: S0UMD 8,1 Si SOUND 
9, 15 

1630 A=14:B=14 

1840 FOR R=2 TO 20 STEP 2 

1850 FOR F=A TO B STEP 2 

1860 LOCATE F, RiPRINT CHR$ (208) ; CHR* (210 

) : LOCATE F, R+l iFRINT CHRf (209) : CHR* (21 1 ) 

1870 SOUND 0 , R+F*4 : SOUND 2, R+F*A: NEXT F 

1 BE0 A=A-l:B=B+liNEXT R 

1650 VPQKE B219, CT (U) 

1900 SOUND B. 16: SOUND 9,16 
1910 SOUND 0,200: SOUND 2, £10 
1920 SOUND 12,20: SOUND 13,3 
1930 CO=0 
1540 R=RND(-TIME) 

1550 Al*l20: 81*“ 16 : DI=6: 61=5 
1980 X=l£0t Y=40: C1°0: S2«l i RT*1 
1970 X1=12:Y1*3 


1520 Ae=l 20: B2=-l£: DY=6 : S3=5 : C3=0 
1550 0N SPRITE GOSUB 2300 
2000 PUTSPRITE 3, (X, Y) , 11,52 
2010 PUTSPRITE 4, (X,Y> ,6,52+1 
2020 PUTSPRITE 2, (A2,62) , 7, 53 
2030 PUTSPRITE 1, (Al ,B1) ,7, SI 
2040 SPRITE 0N 

2050 DM DI GOSUB 2420.2450,2490,2530,258 
0 . 260 R 

2060 QN DY GOSUB 2660,2690,2730,2770,279 

0,2810 

20^0 QN RT GOSUB 2100,2180,2200,2220,224 
0 

2080 SPRITE OFF 
20y0 GOTO 2000 
2100 ST=STICK(0) 

211S IF C0=55 THEN GOTO 2830 
2120 IF Q (X 1 , Yi ) =0 THEN 2300 
2130 IF ST=2 THEN RT=2:S2=3 
2140 IF ST=4 THEN RT=3lS2=3 
2150 IF ST=S THEN RT=4iB2*3 
2160 IF ST=8 THEN RT=5:S2=3 
2170 RETURN 

2180 X=X+4 : Y=Y-B-t C1=C1 +4 : I F C1=B THEN CI 
=0 : RT=1 : S2=l i X 1 = X 1 + 1 : Yi=Yl- 1 : GOSUB 2260 
2190 RETURN 

2200 X = X + 4 ; Y*Y+8 : Cl=Cl+4 : I F Cl=8 THEN CI 
— 0 j RT= i : S2= i r X 1 *X 1+1 i Y 1 *Y1 + 1 1 GOSUB 2260 
2210 RETURN 

2226 *=X-4: Y=Y+6 : Cl-Cl+4: IF C1=S THEN Ci 
*0:RT=1 :S2=! i Xl*Xi-Ì : YW1 + 1 : GOSUB 2260 
2230 RETURN 

2240 X=X-4iY“Y-B:Cl*Cl+4iIF C1=S THEN CI 
=0 : RT=i:S2=liXl*X 1-1 :Y1=Y1-1: GOSUB 2260 


EG COMPUTER N 3 57 


Listando in MSX 


Da notare l’istruzione VPOKE alla 1890 
che stabilisce il colore finale che gli ele- 
menti della piramide dovranno assume- 
re. Alla 1930 viene inizializzata la varia- 
bile CO che contiene il numero degli ele- 
menti a cui è stato cambiato colore. Dal- 
la 1950 alla 1980 vengono inizializzate 
alcune variabili tra cui X e Y (coordinate 
di visualizzazione del protagonista). Al 
e B 1 (coordinate di visualizzazione della 
prima palla), DI (variabile per la gestio- 
ne del movimento della prima palla), 
RT (variabile per la gestione del movi- 
mento del protagonista), A2 e B2 (coordi- 
nate di visualizzazione della seconda 
palla), DY (variabile per la gestione del 
movimento della seconda palla), XI e 
Y l (variabili per la scansione della ma- 
trice Q). 

Dalla 2000 alla 2030 avviene la visualiz- 
zazione del protagonista e delle due palle 
e le coordinate di visualizzazione vengo- 
no gestite tramile le linee dalla 2050 alla 
2070. Più precisamente la 2050 si occu- 


pa di gestire le coordinate dì movimento 
della prima palla in collaborazione con 
i sei sottoprogrammi compresi tra la 
2420 e la 2610 che vengono chiamati a 
seconda del valore dì DI. La 2060 si oc- 
cupa di gestire le coordinate della secon- 
da palla tramite i sei sottoprogrammi 
chiamali a seconda del valore di DY e 
che sono compresi tra la 2660 e la 2820. 
Da notare che il sottoprogramma posto 
tra la 2620 e la 2650 gestisce il commen- 
to sonoro della palla che cade. 

Infine la 2070 si occupa della gestione 
delle coordinate del protagonista tramite 
i cinque sottoprogrammi compresi tra la 
2100 e la 2250 che vengono chiamati a 
seconda del valore di RT. Da notare che 
il sottoprogramma posto tra la 2 100 e la 
2170 viene chiamato almeno una volta 
ogni due chiamate perché gli altri quat- 
tro sottoprogrammi pongono RT=1. 
Analizzando meglio questo sottopro- 
gramma notiamo che si entra nella con- 
dizione posta alla 2110 quando tutti gli 


elementi sono stati colorati (CO=55). In 
questo caso si salta alla 2830. 

Del blocco di linee dalla 2830 alla 3000 
ci interessa soffermarci soprattutto sulla 
2980. Questa linea incrementa la varia- 
bile W che rappresenta il livello di ogni 
fase. Quando W diventa maggiore di 5 
si entra nella fase due e viene incremen- 
tata la variabile PI che passa dal valore 
3 (fase l=un solo passaggio per colorare) 
al valore 4 (fase 2=due passaggi per colo- 
rare). 

Quindi ogni volta che si superano cin- 
que livelli verrà incrementato il numero 
dei passaggi necessari per la colorazione 
fino ad un massimo di sette passaggi 
(PI =9). La 2990 incrementa la variabile 
LE che contiene il numero del livello che 
viene visualizzato sul video mentre con 
la 3000 si ritorna alla 1730 per il nuovo 
livello. Viceversa se non si entra nella 
condizione posta alla 21 10 si verifica la 
condizione alla 2120 che. se soddisfatta, 
indica la caduta del protagonista dalla 


2250 RETURN 

2260 IF Q ( XI , Vi ) >2 THEN GJ (XI , Y1 ) =Q(Xi , Y1 
5-1 

2273 IF Q ( X 1 . Y1 5 =2 THEN Q f X 1 . Yi ) =1 ; LOCAT 

E Xi+£,Yi*2:PRINT CHR$ (£16) : CHR* (218) : LO 

CATE Xi+2,Yi#2+itPRINT CHR$ (217) ; CHR* (21 

55 t SC=5C+ 1 5 : CD=C0+ 1 

2283 LOCATE 5,0:PRINT SC 

2253 RETURN 

2300 SPRITE OFF 

2313 f=U T 5PRITE 3. (X + 12, Y-8) , 15. 7 

2323 PlAY"Vi202L£4ADEADEADE' J , "V12D3L64AD 

EADEADE" 

2333 IF PLAY ( 1 ) =-i THEN 2330 

2343 PUTSPRITE 1 , (0, 2095 t PUTSPRITE 2,(0, 

239) 

2350 SOUND 1,0: SOUND 3,0 
2360 FOR F= 1 TO 503iNEXT F 
2373 PUTSPRITE 0. (X ,209 5 
2360 11=11-1 
£350 IF LI<0 THEN 3373 
2430 LOCATE 17,22tPRINT LI 
2410 GOTO 1540 
2420 Bl=Bl+4 

2430 C=C+£: IF C=i2 THEN GOSUB 2620: DI=4: 

C=0:S1=6 

2443 RETURN 

2450 Bi=Bl+8: Al=Al+4 

2463 C-C+2 : I F C=4 THEN GOSUB 2620:S1=6:C 
=0:01=4 

2470 IF B1M55 THEN DI =5 

24B0 RETURN 

2490 Bl=Bi+6;AÌ*Ai-4 


25©0 C=C+2: I F C=4 THEN GOSUB 2620:51=6: C 
=3 : DI=4 

251S IF 61 > 1 55 THEN DI=5 

2523 RETURN 

2533 R=INT(RND(i)*2)+t 

2540 IF R=l THEN IF Ai>X THEN DI =3 ELSE 

IF A 1 < = X THEN DI=2 

2550 IF R=2 THEN R=INT (RND ( 1) 12) +1 : 1 F R= 
1 THEN DI=2 ELSE DI=3 
2563 SI =5 
2573 RETURN 

2580 Bi=Bi+4: C=C+2: IF C=20 THEN Al=iH0:B 

l=-16:Sl=5;C=0:DI=i 

2593 RETURN 

26S0 C=C+i : IF C-20 THEN C=0:DI=1 
2613 RETURN 

2620 SOUND 7, £8001 11 100 

2630 SQUND 8, 16: SOUND 9,16 

2640 SOUND 0, 55 : S0UN0 2, 50: SOUND 12, 4; SO 

UND 13,3 

2650 RETURN 

2660 E2=B2+4 

2£T0 C3=C3+2 : 1 F C3M2 THEN GOSUB 2620 : DY 

=4 ; C3=3: S3=6 

2680 RETURN 

2690 62=82+8; A2=A2+4 

2700 C3=C3+2: IF C3=4 THEN GOSUB 2620:OY= 
4 : C3=3: 53=6 

2710 IF 82>155 THEN DY=5 

2720 RETURN 

2730 62=B2+B:A2=A2-4 

2740 C3=C3+2 : I F C3*4 THEN GOSUB 2620tOY= 
4 : C3=0 : S3=6 


56 EG COMPUTER INI 3 


piramide. Questo caso c analogo a quello 
di collisione con la palla verificato dalla 
1990 con il supporto della 2040, In en- 
trambi i casi viene eseguito il sottopro- 
gramma posto tra la 2300 e la 2410. 
Alla 2310 viene visualizzato il punto 
esclamativo che indica la perdita di una 
vita mentre alla 2320 viene generato il 
commento sonoro. Alla 2330 troviamo 
la funzione PLAY che ha il seguente for- 
mat: 

PLAY(x) dove x è un numero intero 
compreso tra 0 e 3. Questa funzione dà 
valore -1 durante l'esecuzione di 
un'istruzione di PLAY (2320) tramite il 
canale di suono contrassegnato da x (per 
x=0 c’è la contemporaneità dei tre canali 
di suono). 

Alla 2380 viene decrementata la variabi- 
le LI che contiene il numero di vite a di- 
sposizione. 

Quando le vite sono finite si salta alla 
3070 per una nuova partita. Se ciò non 
si verifica si salta, tramite la 2410. alla 


1940 per un nuovo tentativo. 

Infine si noti che i sottoprogrammi di 
gestione del movimento del protagoni- 
sta (2180-2250) chiamano a loro volta 
ed ad ogni passaggodi movimento il sot- 
toprogramma posto tra la 2260 e la 2290. 
Tale chiamata è di grande importanza in 
quanto il sottoprogramma "colora" i va- 
ri elementi tenendo conto della fase di 
gioco e quindi del numero di passaggi 
necessari alla colorazione. 

Infatti nella prima fase abbiamo P 1 =3 
per cui se si arriva in un elemento non 
ancora visitato, avremo Q(X1.Y1)=3 e 
quindi entreremo nella condizione posta 
alla 2260 e Q(XI.Yl) = Q(XXl.Yl)- 
1=3- 1=2. Conseguentemente entreremo 
anche nella condizione posta alla 2270 
per cui Q(X1,Y!)=1. Verranno inoltre 
visualizzati i quattro caratten che com- 
pongono l’elemento della piramide. Vie- 
ne quindi incrementalo lo score e la 
variabile CO tiene conto dell'elemento 
colorato. 


Come si vede, c bastato un solo passag- 
gio per la colorazione dell'elemento. Su- 
perali ì primi cinque livelli, si entra nella 
fase due per cui avremo PI =4 (2980) e 
quindi quando visiteremo per la prima 
volta un elemento avremo Q(X I ,Y 1 )=4. 
Si entra quindi nella condizione posta 
alla 2260 e QlXl.Yl >=Q(X 1 , Y I )- 1 =4- 
1=3. Conseguentemente non si entrerà 
nella condizione posta alla 2270 e l’ele- 
mento non cambierà colore. 

Se invece si entra in un elemento già 
visitato una volta avremo Q(XLY1)=3 
per cui entrando nella 2260 otterremo 
Q(X 1 .Y I )=Q(X 1 , Y 1 )- 1 =3-1=2 e quindi, 
entrando nella 2270. l'elemenio cambie- 
rà colore. In pratica abbiamo dimostrato 
che nella fase 2. con PI =4. occorreranno 
due passaggi per effettuare la colorazio- 
ne. Il discorso è ovviamente analogo per 
le fasi successive. 


2750 IF B2M35 THEN DY=3 
2760 RETURN 

2770 S3»3tR»INT(RND(i)*g)+liIF R=i THEN 
DY=2 ELBE DY=3 
2780 RETURN 

2790 BP=B2+4i C3=C3+2 : 1 F C3=20 THEN A2»12 

0:B2»-i6;S3=5:DY=l!C3*0 

2B00 RETURN 

2B10 C3=C3+1 : I F C3>37 THEN DY=liC3=0 

2820 RETURN 

2830 SPRITE OFF 

2840 PUTSPRITE 1, (0,209) 

2850 PUTSPRITE 2. f0,209) 

2860 LOCATE 10, i3i FRI NT "BONUS 200" 

2870 SC*SC+200: LOCATE 5, 0; FRI NT 5C 
2BB0 FOR F=1 TO 10 
2830 VPQKE 8219, CT < W > 

2900 PUTSPRITE 3, (X,Y) , 11,1 
2910 PUTSPRITE 4. (X.Y) >8.2 
2920 FOR R=1 TO SOiNEXT R 
2930 VPDKE 821 9. CT (U) 

2940 PUTSPRITE 3, (X.Y) ,11,3 
2950 PUTSPRITE 4, (X,Y) ,B,d 
2960 FOR R=1 T0 80 I NEXT R 
2970 NEXT F 

2980 U=U+i i IF U=6 THEN U*1 i P1*P1+1 i IF Pi 

>9 THEN Pi=9 

2990 LE=LE+i 

3000 GOTO 1730 

3010 A=12 : B«i2 

3020 FOR F*i TO 10 

3030 FOR R=A T0 B STEP 2 

3040 QCR,F)»P1 


3050 NEXT R ! A=A- 1 1 8 a B+ 1 ! NEXT F 
3060 RETURN 

3070 LOCATE 10, 1 3i FRI NT “GAME OVER” 

3080 IF SOHI THEN HI=SC 
3090 FOR F* 1 TO 1300! NEXT F 
3100 PUTSPRITE 3, (0,208) 

3110 CL5 

3120 INPUT "DIMMI IL TUO NOME* ; N* 

3130 I NPUT "DIMMI IL TUO COGNOME" jC*: 

3140 0=LEN(N$) tU=LEN <C*> 

3153 IF D>1 3 OR U>14 THEN PRINT i PRINT"TR 
OPRO LUNGO"! FOR R»0 TO 1000! NEXT RiGOTO 
3110 

3160 CLS 

3170 LOCATE 0,0: PRINT"SCORE " ; SC 
3180 LOCATE 21 , 0i PRINT"HI ";HI 
3190 LOCATE 13-0, Si PRINT N* 

3200 LOCATE 17, 5i PRINT C* 

3210 LOCATE 12, 7 1 FRI NT "CONTRO" 

3220 LOCATE 9,9iPRINT'LA PIRAMIDE" 

3230 LOCATE 10, 1 1 ! FRI NT "MI STER IOSA ! " 

3240 LOCATE 1 , 21 t PRINT" PREMI LA SBARRA P 
ER GIOCARE" 

3250 A=1 

3260 PUTSPRITE 1 , ( 1 16, 32) , 1 1 , A 

3270 PUTSPRITE 2, ( 1 16, 32) , 6, A+i 

3280 A=A+2:IF A>3 THEN A*i 

329® IF STRIGA) =-i THEN GOTO 3320 

3300 FOR F»1 T0 100: NEXT F 

3310 GOTO 3260 

3320 PUTSPRITE 1, (0,208) 

3330 CLS 
3340 GOTO 1720 


EG COMPUTER N 3 59 


Listando in MSX 


1 protagonista del secondo listato è 
un grosso pneumatico che. rimbal- 
zando su delle piattaforme azzurre, 
deve raggiungere una piattaforma verde 
evitando di venire a contatto con le parti 
rosse e con ì punteruoli lanciati dalfalto. 
Alla 1080 vengono inizializzate le varia- 
bili SC (score), ME (vite a disposizione), 
SH (livello di gioco) c viene aperto il file 
grafico di scrittura. 

Dalla 1090 alla 1 130 viene disegnata una 
figura di abbellimento che potrebbe an- 
che essere eliminata. Quando viene pre- 
muto un tasto, tramite la 1 150. si salta 
alla 1170 per la definizione degli sprites. 
Dalla 1200 alla 1290 vengono definiti tre 
sprites. Più precisamente abbiamo lo 
sprite 0 che rappresenta il pneumatico, 
lo sprite 1 che rappresenta il robot che 
lancia i punteruoli e lo sprite 2 che rap- 
presenta il punteruolo stesso. Si gioca su 
dodici livelli superati i quali si ritorna al 
primo. 

Gli sfondi sono quattro per cui si ripeto- 
no in sequenza ogni quattro livelli. Alla 


1330, a seconda del valore di SH. vengo- 
no chiamati quattro diversi sottopro- 
grammi che disegnano uno dei quattro 
diversi sfondi di gioco. Infatti il sotto- 
programma posto tra la 1680 e la 1800 
disegna lo sfondo per i livelli 1 .5.9, quel- 
lo tra la 18 10 e la 2040 disegna lo sfondo 
per i livelli 2.6.10. quello tra la 2050 e 
la 2360 disegna lo sfondo per i livelli 
3,7. 1 1 mentre quello tra la 2370 e la 2630 
disegna lo sfondo per i livelli 4.8 e 12, 
Come si può notare dando un’occhiata 
ai sottoprogrammi di disegno, questi 
non presentano particolari difficoltà per 
la semplicità delle istruzioni utilizzate 
(LINE, CIRCLE e PAINT). 

Disegnato lo sfondo si torna alla 1340 
dove vengono visualizzate le scritte di 
contorno al gioco. Alla 1350 vengono 
inizializzate alcune variabili come BOU 
(bonus). X e Y (coordinate di visualizza- 
zione del pneumatico). A e B (coordinate 
del robot). BA e BD (coordinate del pun- 
teruolo). Alla 1360 viene verificata 
un'eventuale collisione tra due sprites 


nel qual caso si salta al sottoprogramma 
posto tra la 2640 e la 2740 di cui parlere- 
mo in seguito. 

Alla 1370 viene utilizzata la funzione 
POINT per inserire nelle variabili PI e 
P2 i codici dei colori dei due punti im- 
magine di coordinate X+4.Y+16 e 
X+ 1 1 ,Y+ 1 6 nelle vicinanze del pneuma- 
tico. Questa procedura è molto utile 
quando si vuole verificare la collisione 
con un oggetto che non è stato definito 
come sprite. Nel nostro caso la piattafor- 
ma rossa (codice 8) o la piattaforma ver- 
de (codice 2). 

Alla 1380 viene visualizzato il pneuma- 
tico. Dalla 1390 alla 1420 vengono gesti- 
te le coordinate di visualizzazione dei 
pneumatico a seconda del comando im- 
postato tramite i tasti di controllo del 
cursore. Alla 1430 si entra nella condi- 
zione quando si sceglie una delle direzio- 
ni tra nord, nord-est e nord-ovest. 

In questo caso viene posta a 1 la variabi- 
le JU. Ciò indica che il pneumatico ha 
spiccato un salto verso fallo. 


1330 *************** 


1010 '* * 

1020 '* * 

1030 '* L 1 S T A T Q # 2 * * 

1040 % 

1050 '* * 


10E0 M*#*#**4***iU**jt******#*#**i|i* 

1070 SCREEN 2,2,0: COLOR 15,1,1: CLB 
1060 SC=0 : HE =5: 5H=1 : OPEN "GRP : " ASCI 
1050 0=1 NT <RND(i)*l3>+2:R«D+l 
1100 F0R T=0 TO 185 STEP 4 
1110 LINE (0. 100) - ( 122, T) ,0 
1120 LINE < 255, 100) — < 1 22, T) ,R 
1130 NEXT T 

1140 COLOR 2: PRESET (20, 184) : PRINT £i,"P 
REMI UN TASTO PER GIOCARE" 

1150 IF INKEYtO" " THEN 1170 
1160 GOTO 1090 

1170 REM *#* DEFINISCE GLI SPRITES *** 
1160 CLS 

1150 RESTOSE 1280 
1200 FDR T*0 T0 2 
1210 SPt»"" 

1220 FOR R=1 TO 32 
1230 READ A$ 

1240 SP*=SP$+CHR*WAL("&H"+A$)) 

1250 NEXT R 

1260 SPRITE*(T)=SP* 

1270 NEXT T 

1280 DATA 07 , 1 F, 3F, 7C , 78. P9, F9, FS , FC, FF, 

FF, 7F, 7F, 3F, 1F, 07, E0, FS, FC, 3E, 1E.9F.9F, 1 

F,3F,FF,FF,FE.FE,FC,F8,E0 

1290 DATA 03,95,06, 1F,7F,67,7C, 1C.0E.0E, 

1 F , 30 . 39, 70 , Fi , F0, C0 p A0 , 60, FB, FE, E6, 3E, 3 

8, 70, 70, F8 , BC , 1C,8E,0F,8F 


1200 DATA 00,01,00.01,00,01,00.01,00,01, 
00.01.00.01,00.01,80.00,80. 00,80. 00 . 80, 0 
0,80.00,80.00,80,00,80.00 
1310 REM *tt*tt*****t*t%*%*^t**t*t1(*** 
1320 IF SH=13 THEN SH=i 
1330 DN SH GOSUB 1680,1810,2050,2370,166 
0. 1810.2050,2376. 16B0. 1810,2050.2376 
1340 PRESET (10, 175) SPRINT fi, "SCORE ";S 
Ci " VITE " i ME ; " LI V " ; SH 
1356 EDUM000 : X = 10: Y=135: A<=120 : B=0 : BA=A: 
BD=B+ 1 6 : JU=0 : JH=0 : MD=3 
1360 SPRITE DN: DN SPRITE GOSUB 2640 
1370 PI =PDINT (X+4, Y+16) : P2= P QINT ( X+ 1 1 , Y+ 
16) 

1 3E0 PUT SPRITE 0, (X,Y> ,4 
1350 C*=STICK (0) 

1400 IF C=3 AND X<240 OR C-2 AND X<240 T 
HEN X = X-M 

1410 IF C“7 AND X>2 OR C=B AND X>2 THEN 
X = X-4 

1420 IF Pi ■=! AND P2*l AND JU=0 THEN Y=Y+ 
2: GOTO 1440 

1420 IF C*1 OR C=2 OR C*=8 THEN JU=1 
1440 IF Pi-B OR P2=B THEN 2640 
1450 IF Pl*2 OR P2*2 THEN 2670 
1460 IF JU-0 THEN 1500 
1470 JH=JH+1 

1480 IF JH=B THEN JH=0| JU=0 
1490 Y=Y-2 

1500 PUT SPRITE 1, (A, 8) , 13 
1310 PUT SPRITE 2, (BA, BD) ,11 
1520 60=60+3 

1530 IF BD>1 50 THEN GOSUB 2780 
1540 IF BA>X THEN BA“BA-£ 

1550 IF BA<X THEN BA=BA+2 


60 EG COMPUTER N 3 


La 1440 verifica la collisione con la piat- 
taforma rossa nel qual caso si salta alla 
2640. La 1450 verifica la collisione con 
la piattaforma verde nel qual caso si sal- 
ta alla 2670. È giunto quindi il momento 
di analizzare il blocco di linee comprese 
tra la 2640 e la 2740. 

Alla 2640 viene generato il commento 
sonoro deH'evento negativo (collisione 
con il punteruolo o con la piattaforma 
rossa). Alla 2650 viene decremenlata la 
variabile ME che rappresenta il numero 
di vite a disposizione. Quando ME assu- 
me il valore 0 si salta al blocco di linee 
comprese tra la 2750 e la 2770 che danno 
la possibilità di iniziare una nuova parti- 
ta. Il fatto di utilizzare il blocco dalla 
2670 alla 2740 per l’evento positivo (col- 
lisione con la piattaforma verde) obbliga 
a decrementare alla 2660 le variabili SH 
e SC (livello e score) che verranno poi 
incrementate della stessa quantità. Vie- 
ne inoltre saltata la 2670 che genera il 
commento sonoro aH’evento positivo. 
Quando viene premuto il tasto “S” ven- 


gono eseguite le 2710 e 2720 che vengo- 
no utilizzate per far scomparire gli spri- 
tes (CLS non è sufficiente). 

Si ritorna quindi alla 1 170 tramite alla 
2740 per procedere di nuovo al disegno 
dello sfondo. Continuiamo la nostra 
analisi con la 1460 tramite la quale, nel 
caso non sia stato fatto il salto verso l’al- 
to del pneumatico, si salta alla 1500 che, 
con la 1510. visualizza il robot ed il pun- 
teruolo. Nel caso di salto (JU=1) viene 
eseguito il blocco compreso tra la 1470 
e la 1490 che gestisce la coordinata verti- 
cale di visualizzazione del pneumatico. 
Alla 1520 viene incrementata automati- 
camente, ad ogni passaggio, la coordina- 
ta verticale del punteruolo. Quando il 
punteruolo raggiunge la parte bassa dello 
schermo si entra nella condizione posta 
alla 1530 e viene chiamato il sottopro- 
gramma posto alla 2780. Tale sottopro- 
gramma incrementa lo score e reinizia- 
lizza le coordinate di visualizzazione del 
punteruolo. Le 1540 e 1550 gestiscono 
la coordinata orizzontale de! punteruolo 


tenendo conto della posizione del pneu- 
matico. Il blocco di linee dalla 1 560 alla 
1640 gestisce il movimento del robot. 
Da notare che nella prima fase 
(SH= 1, 2,3,4) il blocco viene totalmente 
saltato per cui il robot sta fermo. 

Nella seconda fase (SH=5.6,7,8) viene 
eseguito il blocco Ira la 1570 e la 1590 
mentre nella terza fase (SH=9, 10, 1 1,12) 
viene eseguito il blocco tra la 1610 e la 
1640. Alla 1650 viene decrementato ca- 
sualmente il bonus. Se il bonus sì annul- 
la, si entra nella condizione posta alla 
1660 e viene chiamato il sottoprogram- 
ma collisione con la relativa perdita di 
una vita. In pratica questo fatto stabili- 
sce un tempo massimo per raggiungere 
la piattaforma verde. 

Infine, tramite la 1670, si ritorna alla 
1360 per un nuovo passaggio di movi- 
mento. 


1560 IF 5H05 AND 5H<>6 AND 5H<>7 AND SK 

<>B THEN 1600 

1570 a*A+MD 

1560 IF A<2 THEN MD=3 

1590 IF A>£40 THEN MD=-3 

1600 IF SH<>9 AND SHO10 AND SHO 11 AND 

SHO 12 THEN 1650 

1610 IF A>X THEN A=A-i 

1620 IF A<X THEN A = A+i 

1630 IF A<1 THEN A=240 

1640 IF A>240 THEN A=i 

1650 B0U=B0U-INT(RND(1>*5)+1 

1660 IF B0U< 1 THEN £640 

1670 GOTO 1360 

1660 LINE (0, £0) - (255, 25) , 7, BF 
1690 LINE <0, 150) - ( 100 . 155) * 7,BF . 

1700 LINE (105, 135) - ( 125, 140) , 7, BF 
1710 LINE (0, 155)-(255, 160) ,B,BF 
1720 LINE (125, 120)-(145, 125) ,7,EF 
1730 FOR T«75 T0 125 ST£P 15 
1740 LINE ( 1 05, T) - ( 145, T+5) , 7, BF 
1750 NEXT 

1766 LINE ( 1 60, 75) - ( 170 , B0) , 7, BF 
1770 LINE (165, 75) - (203 ,60) , 7, BF 
17B0 LINE (155,90)- (200, 95) , 8, BF 
1790 LINE (230, 150)-(255, 155) ,2,BF 
1 600 RETURN 

1610 LINE (0,20)- (£55, 23) , 7, BF 
1B20 LINE (0.153) - (255, 160) , B,BF 
1830 LINE (0. 150)-(50. 135) ,7,BF 
1840 GH=145 

1650 FOR T=50 T0 75 STEP 5 
1860 LINE ( T, GH) - (T+5, GH+5) , 7, BF 
1870 GH*GH-5 
18B0 NEXT T 


1890 LINE (75, 135)-(120, 140) ,e,BF 
1500 FDR T=1 1 3 TD 50 STEP -15 
1510 LINE (70, T) - (50, T+5) , 7, 8F 
1920 NEXT T 

1530 LINE (120, 150)-(i30, 155) ,7,BF 
1540 FDR T=1 50 TO 50 STEP -15 
1950 LINE ( 1 40 , T) - ( 150, T+5) ,7 
I960 LINE (140,T+l)-(i90,T+6) ,7 
1970 NEXT T 

I960 FDR T=20 TD 16 STEP -1 
1990 CIRCLE (110. 60), T, 7 
2000 NEXT T 

2010 CIRCLE (110,60) , 10,8 
2020 PAINT (110,60) ,B 
2030 LINE (0, 15)— (20,20) , 2 , BF 
2040 RETURN 

2050 LINE (0, 20) - (255, 25) , 7 , BF 

2060 LINE (0, 155)-(255, 160) ,B,BF 

2070 LINE (0. 150)-(35, 155) ,7,BF 

2060 FOR T=45 TO 95 STEP 20 

2090 CIRCLE <T, 130) ,5,7 

2100 PAINT (T , 1 30) , 7 

2110 NEXT T 

2120 FOR T=1 TO 5 

2130 LINE (94+T, 120) - (9+T, 50) ,7 

2140 NEXT T 

2150 FDR T=60 TO 170 STEP 3 
2160 CIRCLE (T, 70) ,25,7 
2170 NEXT T 

21B0 LINE (20 . 6B) - ( 160, 72) , 8 , BF 
£190 LINE (200. 30) - (205, 100) , B, BF 
2200 LINE (150, 100)-(203, 103) ,B,BF 
2210 LINE (80, 50) - (200, 33) , 8, BF 
2220 LINE (20, 65) - ( 160, 68) , 7 , BF 
2230 FOR T c 60 T0 63 


EG COMPUTER N 3 61 


Listando in MSX 


££40 LINE ( 2 i 0 , Ti - ( £30 ■ T+ 1 © ) ,7 

£250 NEXT T 

££60 FOR T*i TO 5 

£270 J=INT(RND<1>*45>+1 

22B0 K C INT (RND ( t ) #70) +1 

£250 LINE (£05+J,75+K)-(£10+J,B0+K> ,7,BF 
E£0fc NEXT T 

£310 LINE <105, 1 00) - ( i 1 0 , 1 55) , B , BF 
£3£0 FOR T c 190 TO 155 STEP -5 
£350 C IRC LE <T, 132) , 15,7 
£340 NEXT T 

£250 LINE (115. 1 10) - ( i 25. 1 15) , £, BF 
2360 RETURN 

2370 LINE (0,20)- (255, £5) , 7, BF 
2320 LINE (0, 150>-(30,i53),7,BF 
£350 LINE (0, 155)- (£55, 160) ,B,BF 
£400 LINE (0, 135i-<230, US) ,B,BF 
£410 LINE (£26, 50) -<230, 140) ,B,BF 
£4£0 LINE (0, 151)-(£55, 151) ,7 
£430 FOR T=0 TO 4 

£440 LINE (£35+T ,151?- f 245+T , 50) , 7 
£450 NEXT T 

£460 LINE (£20 , 55 ) - (225 , 60) , 7, BF 
2470 LINE (0, 130)-(220, 135K7.BF 
2480 LINE (15. 125)-(205. 130) ,B.BF 
£490 LINE ( 0 , 1 1 5 ? * ( 1 5 . 1 £0 ) , 7 , BF 
2500 LINE (0. 100)-<170, 105) ,7,BF 
£510 LINE ( 170 , 50) - ( 175 , 1 20 1 , 6, EF * 

£530 FDR T C 1 TO 15 

£530 LINE (0, 50+T) - ( 165, 90+T) ,7 


£540 NEXT T 

2550 FOR T=0 TO 160 STEP 30 

£560 FOR 6=1 TO 3 

£570 LINE (T+E , £5) - (T+B, 100) , B 

2560 NEXT E,T 

2590 FOR T= 1 TO 15 

2600 LINE ( 0 , 25+T ) - < 170 . 70+T ) , 1 

£610 NEXT T 

2620 LINE (0 , 35) - (20, 40) , 2 , BF 

2630 RETURN 

2640 PLAY"C6ACBACBB" 

2650 ME=HE- 1 : IF ME=6 THEN 2750 
2660 EH=SH-l:S>SC-BQU!SOTD 26B0 
2670 PLAY" AECABCABE" 

2660 SPRITE OFF 

2690 5H=SH+1 : PRESET r 30, 1 65) : PRINT £1, W P 

REMI ' £ ' PER IL LIV " ; £H 

2700 IF INKEY$<>"5'' THEN 2700 

2710 SCREEN 0,0,0 

2720 SCREEN 2.2.0 

£730 SC=SC+BOU 

£740 GOTO 1170 

2750 LINE (0, 100)-(255, 130) , 15, BF 
2760 PRESET ( B8, 101 ): PRINT £1 , "GAME OVER 
PRESET (64, 121) i PRINT £1. "PREMI LA BAR 
RA" 

2770 IF I NKEY*= " " THEN RUN ELSE £770 
£780 SC“SC+ 1 NT ( RND ( 1 ) * 1 0 ) + 1 1 PRESET (10.1 
75) i BA=A : BD=B+ 1 6 : RETURN 


A nalizziamo infine il listato 3 in 
cui bisogna attraversare una 
strada piena di veicoli fino a 
raggiungere un muro. Quando il prota- 
gonista raggiunge il muro, appare auto- 
maticamente una bomba. Occorrerà 
quindi tornare indietro nella pane bassa 
del video fino a raggiungere sulla sinistra 
il detonatore. 

Premendo la barra si farà scoppiare la 
bomba e tale scoppio determinerà 
un'apertura nel muro. 

Bisognerà quindi attraversare il muro ed 
un'autostrada prima di mettersi in sal- 
vo. Alla 1080 vengono inizializzate alcu- 
ne variabili tra cui X e Y {coordinate di 
visualizzazione del protagonista), A. B, 
C. E, F. G, K e L (coordinate orizzontali 
di visualizzazione degli sprites che rap- 
presentano i veicoli e gii ostacoli). S e M 
(score e vite perdute). Alla 1090 viene 
chiamato il sottoprogramma posto alla 
1610 che esegue il disegno del muro. Si 
ritorna quindi alla 1 100 che disegna l’au- 
tostrada a quattro corsie mentre la 1110 
disegna il detonatore. 

62 EG COMPUTER N 3 


Dalla 1 1 40 alla 1350 vengono definiti 3 1 
sprites tra cui alcuni identici tra loro. Lo 
sprite registrato con il numero 30 alla 
1150 rappresenta l'omino protagonista 
del gioco. La visualizzazione dei 31 spri- 
tes avviene dalla 1380 alla 1420. Tale 
blocco verrà quindi eseguito ad ogni pas- 
saggio di movimento. Ricordiamo che è 
possibile visualizzare contemporanea- 
mente fino a 32 sprites mentre è possibi- 
le definirne 256. 

La condizione alla 1450 viene verificata 
solo nel caso che il protagonista abbia 
portato a termine la missione felicemen- 
te ovvero abbia raggiunto la parte alta 
del video. In questo caso viene chiamato 
il sottoprogramma posto alla 1580 che 
reinizializza le coordinate di visualizza- 
zione X e Y. genera il commento sonoro, 
incrementa lo score e chiama a sua volta 
il sottoprogramma posto alla 1610 che 
ripristina l’integri tà del muro. Dalla 
1460 alla 1480 vengono gestite le coordi- 
nate di visualizzazione del protagonista 
entro i limiti stabiliti ed a seconda del 
comando di direzione dato tramite i ta- 


sti di controllo del cursore. Se si verifica 
la condizione alta 1490 e quando 0=0 
(bomba non allocata) viene chiamato il 
sottoprogramma posto alla 1570 che di- 
segna la bomba generando anche il com- 
mento sonoro. 

Da notare che il sottoprogramma pone 
0=1 inabilitando la possibilità di alloca- 
re altre bombe. 

Alla 1500 troviamo un errore di battitu- 
ra, bisognerà sostituire il valore 64 con 
74. Alla 1510 si entra nella condizione 
solo se è stata allocata la bomba (0=1) 
e se si è posizionati alla destra del deto- 
natore (X=23,Y=181), In questo caso 
viene attivato il controllo sulla barra di 
spaziatura con STRIG ON. 

Quando viene premuta la barra, tramite 
la 1520, viene chiamato il sottoprogram- 
ma posto tra la 1 590 e la 1 600. Tale sot- 
toprogramma gestisce l’esplosione della 
bomba. 

Lo sprite 3) rappresenta il lampo del- 
l’esplosione ed i frammenti della parte 
di muro distrutto e viene visualizzato 
tramite la 1 590 . Inoltre tale linea, utiliz- 


zando l'isiruzionc LINE, fa scomparire 
la porzione di muro saltalo. Viene quin- 
di generato il commento sonoro del- 
l'esplosione mentre la 1600 pone 0=2 
(varco apeno nel muro) ed incrementa 
lo score. Torniamo quindi alla 1530 che 
incrementa le coordinate orizzontali di 
visualizzazione dei veicoli. 

Alla 1540 viene attivato il controllo di 


collisione tra due sprites. Nel caso si ve- 
rifichi la collisione, si salta al sottopro- 
gramma posto alla 1560 che fa lampeg- 
giare lo sprite 30 (protagonista), genera 
il commento sonoro, reinizializza le 
coordinale ed incrementa la variabile M 
che contiene il numero di vite utilizza- 
te. 

Se il numero delle vite utilizzate è uguale 


a cinque si salta alla 1630 dove viene 
data la possibilità, fino alla 1650, di fare 
un'altra partita. Infine analizziamo la 
1 550 che fa saltare l’esecuzione alla 1 390 
per un nuovo passaggio di movimento. 
Un’ultima annotazione: la linea 1620 è 
completamente inutile e quindi elimina- 
bile. 


1 W 0 iz) f, A 4 A | + X + * A * A * + £ X £ A * 4 jf. A Jf. & Jf, Ì * ^ 

i 010 ' * * 

1£20 ' * * 

i 035 ' * LISTATO + 3 * $ 

1040 '* * 

1 £50 ' jfc # 

1 060 ' ***iit*.j;iM*i + * + *£*.**t**.i-<*i|i*..t 

1070 COLOR 1 1 3 . 3 : SC REEN 2 , 3,0: ClEAR 350 
1060 X= 127 1 Y= 16 1 : A=50 ! B=300 : 0= i 45 : E=200 : 
F=2£: 0=130: H=£30: i< = 30: L=50: M=£; N=-100: 0= 
0: S=0: Ai=” " : 5$= " ! ' : C®= v " : D»=" J :£*=' : Fi = " 
u I*«“" i J*»"“ ìK*="* 

1030 GOSUtì 1310 

1100 LINE (0, 10) -(255,70) , ,BF: LINE ‘0,40 
) - ( £55. 40* , 15 i FQR J=25 T0 55 STEP 30:FOR 
1=0 TO 255 STEP 10: LINE ( I , J>-( 1+3, J) , 1 
5 : NEXT I iNEXT J 

1110 LINE (20. 139/ - (24, 131 ì , , BF: LINE (22 
, 1 B4) - (22, 136) : PsET (24 , IBS i , a 
1120 ' 

1 130 * .»****»* 

1140 DATA 11101,11101,1001,1111111,10111 
00. 1011100, 10100, 10100, 10100, 10100 
1150 FQR 1 = 1 TO 1 0 : READ Zi : Ai=A*tCHR$ ( VA 
L ‘ "&6 "+Z$) ) : NEXT I : SPRI TEi ( 30) =A$ 

1130 DATA 0, 1000, 1000100. 10010, 1, 1101110 
1.1,10010, 1000100, 1000, 10, 100000, 1000100 
, 0 , 1000,0, 1 0000000 , 1000, 1001 000 1 . 100100, 
0 . 11001011, 1 0000000 , 1 000 10, 1001 0000 , 1 £00 
1001 , 100000, 10000010, 10001 , 10000000, 1000 
1000, 10000000 

1170 FOR 1 = 1 T0 32 : READ Zi: Bi=6i+CHR» (VA 

L( :, £B" + Zi) ) iNEXT I 

i 1 B0 DATA 110111.11111111,10101111.11101 
111,10101111,11111111, 110111 
1150 FOR 1=1 T0 7: READ 1 % : C$=CS+CHRi ( VAL 
( + 1 t NEXT 1 : FOR 1 = 1 T0 9:C$=Ci+CHR 

$ (VAL ‘ "è8" + l, 0" ) ) : NEXT I : FOR 1 = 1 TO 7;Ci= 
Ci+CHRi (VAL ( iE” + " i 1 1 1 ì 1 1 1 " ) ) : NEXT I i FOR 
1=0 TO 2: BrRI TEi ( I ; =Ci ì NEXT I : FOR 1=27 
TO 25 : SPRI TEi ( I ) =CÌ : NEXT I 
1200 DATA 1100011,11111111,11111100,1111 
1100, 11111100.11111100,11111100,11111111 
, 1100011,0,0.0,0.0,0,0,0, 11011111 , 111100 
00, 11011110,11110000,11011110,11110000,1 
1011111 

1210 FOR 1 = 1 TO £4 ; READ Zi : DÌ=D$+CHR$ t VA 
L f " LB''+Zi> ) : NEXT I : FOR 1=3 TO 5i SPRITE* ( 
I > =D$ : NEXT I 

1220 DATA 11,11111111,111,1111111,110111 
1 , 1101111 , 1111111 , 111 , 11111111 , 11 , 0 , 0 , 0 , 
0 . 0 , 0 , 11111110 . 11111111 , 111 , 11111111,101 


0111,1010111,11111111,111,11111111,11111 

110 

1230 FOR 1 = 1 TD 2B : READ Zi : E$=EI+CHR$ ( VA 
L ( w iB"+Zi) ) i NEXT li FOR 1=6 TO Bì SPRITE» ( 
I ) =Ei : NEXT I 

1240 DATA 10000010,1000100,101000,10000, 

101000. 1000100, 10000010, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 

0. 1000001 . 100010. 10100. 1000. 101Ò0, 100010 
, 1000001 

1250 FOR 1=1 TO 23: READ Zi: Fi=FÌ+CHRi (VA 
L ( "àB"+Zi) ) : NEXT I : FQR 1 = 9 TO 1 1 : SPRITE* 
( I ) =F*i NEXT I 

1230 DATA 11111111,1110000,1101111,10111 
11,1011111,1011111, 1101111,1110000,11111 

111,0.0,0,0,0,0,0, 11110000, 11111000,1111 
000,10111000,11111111,10111000,1111000,1 
1111000. 11110000 

1270 FOR 1 = 1 TO 2Sf READ 1 % : G»=G»+CHR» (VA 
L(*à8’+Z»MiNEXT I : FOR 1 = 12 TO 14: SPRITE 
» ( I ) =G$: NEXT I 

12B0 DATA 111,1111,1001,11111110,1110,11 

111110. 1001. 1111. 111. 0. 0. 0.0. 0.0. 0.1110, 
11111111, 11111111,11100001,11111111, 1110 

0001 , ninni, ninni, 1110 

1250 FOR 1=1 TO 25; READ Z» : H*=H$+CHR$ (VA 
L ( "4B"+Zi> ) iNEXT I : FQR 1*15 TO 17:SPRITE 
» ( I ) *H» : NEXT I 

1300 DATA 111,101.101,101,101,101,111,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0.11111111, 11100101, 111001 
11, 11100111, 11100111, 11100101, 111111 11 
1310 FOR 1 = 1 TO 23: READ Zi : I $= I $+CHR» (VA 
L ( ''&B"+Z») ) iNEXT li FOR 1 = 18 TO 21 s SPRITE 
» ( I ) =1»: NEXT I 

1320 DATA 1110,100,111,1110,1110,1110,11 

1 . 100 , 1110 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1110 , 100 , min 

10.1111111.1111111.1111111.11111110.100, 
1110 

1330 FOR 1=1 TO £5i READ Zi: Ji*J$+CHRt ( VA 
L( w &B n +Z*n iNEXT I: FOR 1=22 TO 23: SPRITE 
i(l )=J»: NEXT I 

1340 data in, 1101 , un, nn, mi, un, ì 

101. 111.0. 0.0.0.0.0.0.0. 1110. 11111111.11 
0111,110111,110111,110111,11111111,1110 
1350 FOR 1 = 1 TO 24: READ Z» : KS=*Ki+CHR$ fVA 
L("4B"+Z*));NEXT I i FOR 1=24 TO 26: SPRITE 
$(I)*K$ ;NEXT I 

1330 ' mmm* ******** ******** ** 

1370 J ******************** ******** 

13B0 PUTSPRITE 9, (45, 1 24) , 1 : PUTSPRITE 10 
,(125,124) , liPUTSPRITE 1 1 , (205, 124) , 1 

1390 PUTSPRITE 30 , ( X , Y ) , 4 : PUTSPR I TE 0, (A 
I . 172) . lSiPUTSPRITE 1 , ( A+90, 172) , 12 : PUTSP 


EG COMPUTER N 3 63 


Listando in MSX 


RITE 2. (4+155, 172) , 12:PUTSPRITE 3,(8,156 
) , 1 ! PUTSPR I TE 4 , ( 6-40 , 156) , 6 : PUTSPR ITE 5 
, <6-150, 156) , 13 

1400 PUTSPRITE 6, (C, 140) ,5: PUTSPR ITE 7, ( 
C+65, 140) , 1 [PUTSPRITE 8, (C+160, 140) ,9:PU 
TSPRITE 12, <E, Ì0B) , 12:PUTSPRITE 13, (E-60 
. 1 ®8) , 12:PUTSPRITE 14, (E-150, 108) , 12;PUT 
SPRITE 15 , ( F, 92) , 1 ! PUTSPRITE 16,<F+50,92 
), 8 [PUTSPR ITE 17, (F+120,92) ,4 
1410 PUTSPRITE 18, (G, 63) , 15: PUTSPRITE 19 
. (G-70.60) , 5; PUTSPRITE £3, (G-160,60) , 10: 
PUTSPRITE 21 . (H, 44 ) , 2 ! PUTSPRITE 22, (H-B0 
,44) ,6: PUTSPRITE 20, (H-130,44) ,7 
1420 PUTSPRITE 24 , <K , 28) , 14 : PUTSPRITE 29 
. (K+90.2S) . 4 i PUTSPRITE 26, (K+i45,£B> , 13: 
PUTSPRITE 27, (L, 12) ,3:PUTSPRITE 28, (L+60 
, 12) , 11 [PUTSPRITE 25, (L+170,12),B 

1430 ' *m*mmuu'**n*m***w 

1440 

1450 IP Y=0 THEN GDSUB 1583 

1460 D C 5T ICK i 0) : I F D=ì THEN Y=Y-B ELSE I 

F D=3 THEN X = X+8 ELSE IF D=5 THEN Y=Y+8 

ELSE IF D=*? THEN X = r.-8 

1470 IF X<7 THEN 1-1 ELSE IF X>£47-THEN 

X=347 

1460 IF Y>161 THEN Y-iBi ELSE IF Y<0 THE 
N V=0 

1450 IF Y<B2 AND Y>73 AND X<N OR Y<e2 AN 
D Y>73 AND X>Nt13 THEN Y-62: IF 0=0 THEN 
GOSUB 1570 

1500 IF Y>65 AND Y<74 AND X<N DR Y>65 AN 

D Y<64 AND XHJ+13 THEN Y=65 

1510 IF 0=1 AND X=23 AND Y=1B1 THEN STRI 

G(0) ON ELSE STRIG(0) OFF 

1520 ON STRIO GOSUB 1590 


1530 A=A-7:B=B+B:C=C-8tE=E+7:F=F-9:G=G+l 

1 : H=H+5 : K=K- 13: L=L~ì 2 

1540 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 1560 

1550 GGlQ 1330 

1560 FOR 1 = 1 TO 4: SPRITE* <30) = " " : FOR J=1 
TO 50 : NEXT : SPRITE? (30) =A? j FOR J=1 TO 50 
: NEXT : PLAY"L20N£0" : NEXT : SPRITE OFF: X=127 
t Y — i S 1 : M-H+l : I F M=5 THEN 163S ELSE RETU 
RN 1390 

1570 PLAY"B" ì LINE (X+3, Y~2> - < X+8, Y-l ) ,6, 
BF:0=1 :P=X: RETURN 

1 580 X= 1 37 : Y= 1 8 1 : PLAY " L 1 0050 " : PLAY" L 1 005 
F ' : PLAY" L10O5A"~: 5=5+100: 0=0: GDSUB 1810: N 
= -100: FOR 1 = 1 TO 500: NEXT I : RETURN 
1550 SPR I TE? ( 3 i ! =B? : PUTSPR I TE 31,(P,73), 
6 : LINE fP-2,76)- (P+1B, B2) , 3, BF: SOUND 0,0 
: SOUND 6. 15: SOUND 7, 7: SOUND 12, 16: POR 1 = 
6 TO 10: SOUND 1,16: NEXT I : SOUND 13,0: FOR 
1 = 1 TO 300 : NEXT I 

1 600 BEEP : 0=2 : N=P-2 : S=S+50 : SPRITE* (31 ) = '' 
" : RETURN 

1613 LINE 10. 7S> - < 255, 82) , . BF: POR 1=0 TO 
245 5TEP 30: LINE ( 1 , 77) - < I-J-28, B1 ) , 14, BF 
: NEXT I: RETURN 

1623 LINE (0, 1 0) - (255 . 73) , , BF : L INE <0,40 
) - <255, 40) , 1 5 : FÙR J=25 TO 55 STEP 30: FOR 
1=0 TO 255 STEP 10: LINE (I , J) -< 1+3, J) , 1 
5: NEXT li NEXT J: RETURN 
1630 KEY OFF: COLOR 2.1,i:SCREEN 0: LOCATE 
13,5: PRINT"5C0R£ : " ; S f LOCATE 7, 15;PRINT" 
UN’ALTRA PARTITA ? (S/N) ' 

1643 Y$=INKEY*:IF Y*<>"S“ AND Y$<>"N" AN 
D Y?<>“s“ AND Yf <>"n " THEN 164S 
1650 IF Y?="5" OR Y$="»" THEN 1070 ELSE 
CL5 



64 EG COMPUTER N 3 


EG COMPUTER 



In questo numero l’inserto SINCLUB presenta: la prima parte dell'articolo “Calcolatore in 
virgola mobile”, un interessante listato, le lettere di voi sinclairistì e infine uno 
spazio dedicato a tutti i Sinclair Club associati. 


I nizia con questo una sene di articoli 
che descriveranno come funziona il 
cosiddetto “Calcolatore" dello Spec- 
trum. ossia quella parte del Sistema 
Operativo risiedente nella ROM a cui è 
affidato il compilo di svolgere i calcoli 
di tutti i generi sui numeri (e cene elabo- 
razioni sulle stringhe): c come è possibile 
ricorrere ad esso dalla propria routine in 
Linguaggio Macchina, La prima parte 
descrive il modo con cui possono venire 
rappresentati i numeri di diverso forma- 
to. e convertiti in quello accettabile dal 
Calcolatore. 

Coloro che non si sono accontentati del- 
le pur discrete possibilità offerte dal Ba- 
sic di cui è dotato lo ZX Spectrum, cd 
hanno fatto il “grande passo”, ossia han- 
no dapprima appreso i rudimenti del 
Linguaggio Macchina dello Z80 (micro- 
processore di cui sono dotate tutte le ver- 
sioni dello Spectrum). e li hanno poi via 
via approfonditi con maggiori conoscen- 
ze. si saranno ben presto accorti di un 
particolare curioso. 

Quando si tratta di eseguire dei calcoli, 
infatti, il “potente" L.M. dimostra di 
non sapere andare mollo al di là di quel- 
le che imparano e sanno fare gli alunni 
delle prime classi elementari... 

II "set” o lista di istruzioni del linguaggio 
di programmazione dello Z80 c effetti- 
vamente assai ricco, ed offre quindi mol- 
te possibilità di indirizzamento e di ela- 
borazione: ma quanto ad operazioni sui 
numeri, oltre ai banali INC e DEC che 
incrementano (sommano 1) o decre- 
mentano (sottraggono I ) determinati re- 
gistri. non andiamo olire alle somme ed 
alle sottrazioni (istruzioni ADD. ADC. 
SUB e SBC). Inoltre, come ben si sa. i 
numeri su cui il microprocessore può 
operare stando entro limiti piuttosto ri- 
stretti: sono infatti i numeri interi sino 
a 255 (o fra -128 e + 127 quando si tratta 
di numeri con segno) per le operazioni 
su registri singoli, per il tramite dell’ac- 
cumulatore A: c al massimo gli interi 


IL CALCOLATORE 
IN VIRGOLA MOBILE 
DELLO SPECTRUM 

di Tullio Policastro - 1" parte 


fino a 65535 (o fra -32768 e +32767) 
quando si opera sui registri doppi, per il 
tramite del registro HL. 

Ricorrendo alle istruzioni di scorrimen- 
to e rotazione (a sinistra od a destra) è 
possibile ancora effettuare delle molti- 
plicazioni o delle divisioni per 2. 4. 8 

ma qui si esauriscono le possibilità di 
eseguire prodotti o divisioni fra numeri, 
sia pure nei campo citato prima. 

Per la verità, i vari testi che approfondi- 
scono un po’ il discorso del Linguaggio 
Macchina delio Z80 suggeriscono come 
scrivere dei programmi, relativamente 
semplici, per calcolare i prodotti fra nu- 
meri (interi) ad 8 bit. ed anche fra nume- 
ri a 16 bit: i testi più completi riportano 
anche le analoghe routine pcrcscguire le 
divisioni (limitate naturalmente al quo- 
ziente intero). Ma tutto si ferma qui. 

È ben vero che per molte applicazioni 
del L.M.. anche abbastanza complesse, 
queste possibilità sono sufficienti. In un 
gioco "arcade”, ad esempio, è diffìcile 
che sorga la necessità di calcolare altro 
che la somma dei punti ottenuti... Ma se 
si vuole utilizzare il L.M. per applicazio- 
ni "seriose", in cui debbano venire velo- 
cizzate certe elaborazioni che comporta- 
no dei calcoli, è evidente che le normali 
istruzioni dello Z80 ed anche i "trucchi" 
sopra citati non bastano. Inoltre, appa- 
rentemente. non appena si tratta di nu- 
meri decimali, ossia parte intera + fra- 
zionaria. il L.M. va in crisi. 

Eppure, come tutti sappiamo, il “mode- 
sto” BASIC non ha di questi complessi. 
Perfino negli “home computer" della fa- 
scia più popolare, come è il nostro Spec- 
irum. esso dispone non solo della possi- 


bilità di utilizzare nei calcoli c nei risul- 
tati i numeri decimali (ha solo dei limiti 
di "potenzialità" di rappresentazione, 
che comunque gli permettono di spazia- 
re fra circa 4xl0' ì9 e 10- Its . con 9/10 cifre 
significative), ma di eseguire su di essi i 
calcoli più complessi, in cui compaiono 
anche le funzioni matematiche superiori 
(esponenziali, logaritmiche, trigonome- 
triche dirette ed inverse). Con lo Spec- 
trum si possono tranquillamente affron- 
tare e risolvere elaborazioni di tipo 
scientìfico come risoluzione dì equazio- 
ni. sistemi di equazioni, equazioni diffe- 
renziali. calcolo di determinanti, matrici 
ed integrali, ecc.: con questi strumenti 
esso può quindi trattare complesse ela- 
borazioni nel campo ingegneristico, elet- 
trotecnico. elettronico, astronomico, e 
via dicendo. Vero è che talvolta i calcoli 
richiedono un certo tempo per l’esecu- 
zione. e sì sentirebbe il bisogno di accele- 
rarli. 

Dato che. come sappiamo, il BASIC è 
soltanto un’interfaccia, che il computer 
mette a nostra disposizione per una 
maggiore facilità di programmazione in 
un linguaggio abbastanza prossimo a 
quello comune, ma poi il sistema opera- 
tivo provvede alla sua "interpretazione” 
e conversione in istruzioni comprensibi- 
li ed eseguibili dal microprocessore in- 
terno. è evidente che nel S.O., ossia nella 
ROM. devono esistere delle sezioni che 
si occupano in modo particolare dei cal- 
coli. Così è. infatti: le routine che servo- 
no per questo compito sono in genere, 
come molte routine della ROM dello 
Spectrum, piuttosto complicate, e di dif- 
ficile comprensione anche quando si di- 
sponga del disassemblato relativo, e ma- 
gari degli opportuni commenti (come in 
una famosa opera dovuta ad I. Logan e 
F. O’Hara. che forse alcuni conosceran- 
no). se non si È veri esperti di L. M. 
Tuttavia, non è strettamente necessario 
saperle "interpretare” a rovescio, per ca- 
pire cosa fanno e come funzionano: ba- 


ro computer n 3 65 



EG COMPUTER SINCLUB 


sia in pratica conoscere le tecniche con 
cui esse possono venire sfruttate per le 
nostre necessità, ad esempio dall'interno 
di propri programmi in LAI. 

Questa serie di articoli si propone ap- 
punto di esporre, con la necessaria am- 
piezza trattandosi di materia abbastanza 
complessa (ma vedremo che è abbastan- 
za facile padroneggiarla), come possono 
venire utilizzate le principali routine 
della ROM che si occupano dei calcoli 
con i numeri (e non solo con quelli), ed 
ovviamente come possiamo fornire ad 
esse i necessari dati di partenza, e poi 
ricavare "per il mondo esterno" (visua- 
lizzare o stampare) i relativi risultati fi- 
nali. 

Prima dì parlare di come sfruttare le 
principali routine della ROM che si oc- 
cupano del calcolo delle espressioni, 
dobbiamo fornire chiarimenti su due ar- 
gomenti importanti: 

- come vengono rappresentati i numeri 
di qualsiasi formato: ossia come devono 
presentarsi al "Calcolatore” i numeri 
perché possano venire opportunamente 
manipolati: 

come funziona lo "stack del calcolato- 
re". ossia quella sezione della RAM (me- 
moria utente} che il calcolatore utilizza 
per il deposito dei dati su cui deve opera- 
re, c di tutti i risultati intermedi, nonché 
ovviamente quello finale. 

LA RAPPRESENTAZIONE DEI 
NUMERI NELLO SPECTRUM 

Ricordiamo brevemente alcuni concetti 
che dovrebbero essere già noti. 1! micro- 
processore di un computer utilizza sem- 
pre i dati numerici (e non solo quelli: 
anche le stringhe, le istruzioni in L.M.. 
ecc.) in forma "binaria", od a base 2. 
dove le "cifre" possono essere solo 0 od 
1. Nelle locazioni di memoria e nei regi- 
stri interni della CPU possono essere 
memorizzali numeri interi "ad ! byte" 
(ovvero su 8 bit) ed "a 2 byte" (ossia su 
1 6 bit). Un dato ad 1 byte occupa ovvia- 
mente una sola locazione di memoria, 
od un registro semplice (A.B.C....): un 
dato a 2 byte occupa due locazioni suc- 
cessive in memoria, od un registro dop- 
pio (BC. DE. HI ). Sappiamo che t due 

byte vengono di regola (con una eccezio- 
ne: i numeri di linea di una istruzione 
in un programma BASIC) memorizzati 
nell'ordine "byte basso (LSB) / byte alto 
(MSB)" (Nei registri doppi, i registri B. 
D cd H contengono il byte alto: C. E. ed 
L il byte basso). 

Con I byte si possono rappresentare ì 
numeri interi decimali (= del nostro si- 


stema di numerazione a base 10) sino a 
255 (ovvero da -128 a + 127 se conside- 
riamo il sistema "binario in complemen- 
to a 2". per poter rappresentare i numeri 
con segno). Con 2 byte si possono rap- 
presentarc i numeri interi sino a 65535 
(ovvero da -32768 a +32767), con le re- 
gole di conversione 

bue allo 1 MSB) = quoziente intero di 
N/256 = 1NT( N/256) 
bue basso (LSB) = resto della di vis. 
per 256 = N - 256*INT(N/256) 
Naturalmente, per la conversione inver- 
sa si ha N = (LSB) + 256*(MSB). dose 
( LSB) e (MSB) sono i relativi valori deci- 
mali, 

Sotto questa forma i dati numerici sono 
introdotti ed accettati dal L.M. dello 
Z80. che come abbiamo precisato all'ini- 
zio opera solo sui numeri interi. 

Il campo dei numeri utilizzati nei calcoli 
però è molto più vasto: c non solo per 
l'intervallo entro cui i dati possono stare 
(concettualmente infinito, ma pratica- 
mente. come si è ricordalo, i limiti sono 
finiti anche se assai grandi o piccoli), ma 
anche perché non si limita ai numeri in- 
teri. Possiamo infatti dover fare calcoli 
con numeri “reali", ovvero che posseg- 
gono una parte intera ed una frazionaria 
o decimale, e possono essere positivi o 
negativi. 

Noi siamo solili impostare questi valori 
(come costanti in un programma, o co- 
me dati forniti in risposta ad una richie- 
sta di INPUT) come una successione di 
“caratteri" particolari, ossia cifre da 0 a 
9. incluso il simbolo del punto decimale; 
cd in certi casi particolari il simbolo ' L e“ 
od “E" nei formato “esponenziale", co- 
nte ad es. 1.435E 1 8. usato in particolare 
per numeri assai grandi o assai piccoli. 
Quando necessario, il dato include an- 
che i simboli "+" o del segno (del 
numero e/o dell’esponente dopo la E). 
Ma questo formalo non è certamente 
quello “gradito" al microprocessore. 
Qual c quindi il formato che effettiva- 
mente viene usato internamente allo 
Spectrum per rappresentare i numeri nel 
caso più generale? 

Per saperlo, facciamo un paio di sempli- 
ci esperimenti. 

Provate a battere il seguente program- 
ma: 

10 GO TO 1000 

1000 LET p = PEEK 23635 + 25Ó*PE£K 
23636 

1010FOR i = 0TO 200 : LETx = PEEK 
(p+i): PRINT p+i. x;""; CHR$ x AND 
{x >31): NEXT i 

e date il RL!N. astenendovi per il mo- 
mento dal proseguire lo scroi 1 dello 


schermo dopo la prima v ideata. 

Sul lato destro, incolonnati, vedrete 
comparire dei numeri, ed accanto (non 
sempre) dei caratteri o dei “token" che 
riconoscerete subito come corrisponden- 
ti alla prima linea di istruzione (GO TO 
1000). Nei primi due byte (locazioni 
23755/6, se non avete l'interfaccia l) ri- 
conoscerete pure il n‘ di linea (MSB = 0 
(per primo!), LSB = 10): i due byte suc- 
cessivi. come molli sapranno, indicano 
la lunghezza in bue della linea (dal 1° 
token all'ENTER finale incluso: LSB = 
1 2 (per primo!). MSB = 0). Ma cosa sono 
i 6 numeri, di cui il primo è 14, che ven- 
gono dopo i caratteri di “ 1 000"? ( 14/0/0/ 
232/3/0). 

Ora lasciate scrollare premendo un tasto 
diverso da SPACE od N: sarete in grado 
di riconoscere vari altri "pezzi" del pro- 
gramma sulla destra, inclusi i PEEK. il 
simbolo *. ecc.: ma ancora, dopo le cifre 
dei vari numeri, compaiono 6 byte "stra- 
ni". di cui il primo è sempre 14; e le 
relative interpretazioni accanto sembra- 
no prive di significato (CONTI- 
NUE....). 

Per ora. limitatevi se volete a copiare i 
gruppi di 6 byte per qualche caso. Note- 
rete che c'c una certa abbondanza di zeri. 
Passate ora ad un altro esperimento. 
Modificate la prima linea in 
10 LET e = 2.71828 

e date ancora RUN. Anche questa volta 
avrete nei primi due byte il n° di linea 
(ancora 10). nei secondi due la lunghezza 
( 1 7 byte): poi i codici ed ì caratteri del- 
l'istruzione. seguiti questa volta dai 6 by- 
te 14/130/45/248/76/173 e caratteri e to- 
ken privi di significalo accanto), (Il 13 
finale, come nel caso precedente, è il co- 
dice di ENTER col quale si conchiude 
l'impostazione dell'istruzione), 

E ora di svelare il piccolo mistero. Ma 
prima provate ancora una volta: con 
ED1T (CAPS SHIFT + l) fate "scende- 
re" la riga 10. e battete REM (tasto E: 
siete già in modo K) che si piazzerà da- 
vanti al LET. Date ENTER e RUN. Do- 
ve sono finiti i 6 byte di prima?! 
Bisogna dunque sapere che ogni volta 
che impostale una linea di programma 
e la inserite con ENTER. il computer 
esegue rapida mente un co ni rollo di "sin- 
tassi”: a parte segnalare eventuali errori, 
esso provvede pure all'i m portante ope- 
razione di convertire tutti i valori nume- 
rici presentì sotto forma di caratteri 
ASCII nella linea in un formato che è 
quello che la CPU accetta: e ad inserire 
questo nuovo dato immediatamente do- 
po i caratteri ASCII del numero (fanno 
eccezione ovviamente i numeri di linea). 


EG COMPUTER SINCLUB 


preceduti dai codice 14 che nello Spcc- 
trum ha il significalo “seguono 5 byte di 
valore numerico". Nel listato del pro- 
gramma questi byte non sì vedono, per- 
ché il sistema operativo li salta ogni vol- 
ta che visualizza una linea d'istruzione 

0 un listato. Il formato generale utilizza- 
to dallo Spectrum per la rappresentazio- 
ne dei numeri (cosiddetto formato "FP” 
(Floating Point = virgola mobile)) è "su 
5 byte". Il primo byte è l'esponente, gli 
altri 4 costituiscono la mantissa. Per in- 
terpretare questi 5 byte occorre innanzi- 
tutto convertirli in forma binaria (8 bit). 
Consideriamo le due parti distintamen- 
te: 

Esponente: il bit n° 7 (primo a sinistra) 
codifica il segno, che è + se tale bit vale 

1. e - se vale 0. Se il segno è +. gli altri 
7 bit vanno letti come stanno (corrispon- 
dono ad un numero fra 0 e 127): se è 

1 bit restanti sono da leggere in "comple- 
mento a 2” (ossia: si invertono tutti i bit, 
ed al risultato si somma I ). 

Mantissa: è costituita da 4x8 = 32 bit 
rimanenti, posti di seguito. Qualunque 
(0 od 1) sia il bit più a sinistra, esso va 
considerato sempre valere MI suo valo- 
re "apparente" serve a codificare il se- 
gno: la mantissa avrà segno + se questo 
bit è originariamente uno 0: e segno - se 
vale invece 1 (convenzione contraria che 
per l'esponente, si badi). Per avere il va- 
lore decimale della mantissa, bisogna 
supporre un "punto minimale" posto 
prima del bit di sinistra: ogni bit succes- 
sivo va quindi considerato con un "pe- 
so" pari alle diverse potenze negative di 

2, ossia 2.,, 2_,. 2 ... rispettivamente 

per il primo, il secondo, il terzo. ... bit a 
partire da sinistra (si ricordi che il primo 
bit è sempre l ). Sommando questi valori 
("peso" x valore del bit) si ottiene il valo- 
re decimale della mantissa. 

Ricavati cosi i corrispondenti valori de- 
cimali dell'esponente, e. c della mantissa 
m, con i telati vi segni, il numero decima- 
le che corrisponde alla "rappresentazio- 
ne a 5 byte" è dato da m* 2 e . 

Però c'c un'importante eccezione. I nu- 
meri che il L.M. è già in grado di accetta- 
re, ossia i cosiddetti "piccoli" interi, infe- 
riori a 65535. vengono codificati - oltre 
che nella forma indicata sopra, con espo- 
nente e 4 byte dì mantissa - solitamente 
in una forma "ridotta", sempre però a 5 
byte, che è la seguente: 

- 1° byte : sempre 0 

- 2 1 byte : 0 se il numero è positivo. 
FFH (255 dee) se è negativo 

- 3 5 byte : LSB del numero intero 

- 4° byte : MSB del numero 

- 5° byte : sempre 0 


Per quanto riguarda il terzo e il quarto 
byte nei normale formato a due byte. 
Pertanto, i 5 byte che fanno seguito a! 
codice "14” letti nella codifica delle no- 
stre due linee n' IO si possono convertire 
come segue: 

F caso : la presenza degli 0 iniziale e 
finale indica che si tratta di un numero 
intero 65535: positivo perché il secondo 
byte è 0: e di valore (LSBi + 256*(MSB) 
= 232 + 256*3 = 1000 (come \o!e\asi di- 
mostrare...) 

2° caso : questa volta e codificato un nu- 
mero non intero, con : 

- esponente : 130 = 100000)0 : segno + 
perché il primo bit e 1; valore dee. 
2 (= 00000010 ) 

- mantissa: 45/248/76. 173 = 001 01 101 
IMI 1000 01001 100 1 0 1 0 1 1 0 1 ; 


segno: + perché il primo bit è 0: valore 
(il primo bit va letto come I anche se è 

0 ): 

1x2. , +0x2 , + 1 x2 , +0x2 .,+1x2 ; 

+. + 0 x 2 ,, + 1 \2 

0.5+0.125+0.03125+'. + 2.328x10 0 

= 0.67957. 

Valore finale: 0.67957 x 2, = 2.71828 
(c.v.d } 

Poiché questo genere di calcoli, anche 
coll'appoggio di una calcolatrice o dello 
stesso Spectrum, è alquanto noioso, vi 
fornisco nel Listato un programma che 
effettua la conversione nei due sensi (da 
n. decimale a formato in v.m. su 5 byte, 
e viceversa). Provatelo! 

Nella prossima puntata affronteremo 
l'argomento dello stack del Calcolatore. 


1 RE M 

L 1 6T 

RT 0 1 






10 0 RE M 

C ONUER SIO 

M E 

D H D E t_: I r-1 

1 

E 

M F" ij P N j— : 

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1 10 I N P 

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b 

t i 3 = b U ) 

+ E b ( i 

+ 1 ) =G 

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N E XT i 



160 LET 

t — t ■*" 

12 6: 

IF 

n 

>0 THEN 


L 

ET b ( 1 J = 

b ( 1 J - 

12 6 






17 0 P R I 

NT 11 F 

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T 

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b 

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LET 

b £ 

1 3 

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L ET f = 1 








230 LET 

K = 1 / 

£ r 5 6 ; 

LE 

T 

ni =0 



2 4-0 F O R 

i='l 

TO 4 : 

L 

ET 

rn — ni + K. f b 

£ 

i 

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= K .■■■' 2 5 

6 : N E 

XT 

1 




253 LET 

n =tiì +■ 

£ 3 T € 3 

* f 





2 6 0 R R I 

NT "U 

■3 L 0 f 0 

r 

LI Fi V erti t. 0 : 


Fi 


= " ; n 

270 RETURN 


EG COMPUTER N 3 67 


EG COMPUTER SINCLUB 


I l programma inviatoci da Dario So- 
sterò è forse il miglior lettore di pro- 
grammi che sia mai stato pubblicato 
fino ad ora. Come giustamente precisa 
l'autore nella sua lettera, LO A DE R FI- 
LE si differenzia da altri programmi si- 
mili per queste due caratteristiche fon- 
damentali: 

I) è un programma molto elastico dato 
che legge i file modificati senza dover 
cambiare il contenuto del caricatore: 

2} si può caricare qualsiasi tipo di pro- 
gramma sia BASIC che linguaggio mac- 
china. 

11 lutto viene realizzato leggendo il cata- 


LOADER FILE 

di Dario Sesfero 
per computer Spectrum 48K 


logo della cartuccia direttamente dallo 
schermo (usando la funzione 
"SCREENS (VA)"), e lasciando al- 
l'utente la faco Ita di scegl i ere i I file desi- 
deralo spostando semplicemente un cur- 
sore sullo schermo. Interessante è anche 
l'utiiizzo della routine ON BREAK GO- 
TO (parte all'indirizzo 23310 ed occupa 
72 byte) che permette il controllo sul 


programma in caso di risposta negativa 
alla domanda “Scroi I?". Dato il partico- 
lare metodo utilizzalo per la lettura dei 
file, non verranno riconosciuti i nomi 
contenenti codici ASCII inferiori a 32 e 
superiori a 1 27. Fermando il programma 
con l'opzione “STOP" c digitando GO- 
TO 1000 si avrà una copia del caricatore 
sul microdrive 1. sotto il nome di “run" 
con autostan dalla linea 80. 

11 programma è stato ben realizzato c la 
sua pubblicazione speriamo sia di stimo- 
lo per Dario Sestero a realizzare altri 
programmi altrettanto interessanti. 



10 

P E Fi 

L o a d 

c r v a r a fu è n t a 


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PAPER £ ; I N K 6 ; 





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REM 




145 

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15 0 

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2 5 

REM 




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REM 

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1 55 

IF a$ = ,, 7 f ' AND y > 

0 THEN LET 




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l n t e o ri tr r o L L o t 3 ì 

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y = y - 

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10 

160 

IF a$-** 11 THEN 

G Ci T O 18 0 



D RT R 

205 

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2 2 

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IF aS = '’0 M THEN 

STOP 

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,, 0 O 1 , 0 15 




170 

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u y , x - 1 2 ; " 


40 

DPT R 

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.00 9 .2 3 5 ,04 2 0 6 1 . 

0 9 


, RT y u , x ; ** < 

< 11 : GO T 

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, 1 1 

5 , 03 = 


* 


0 135 




4 5 

DPT R 

114 

,201 , 1 16 . 205 . 142 , 

0 0 

175 

P E Fi L 6 t t u r a F r 9 , 

d a s c Fi f r ffj o 

2 

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3 » 2 54 




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5 0 

D RT R 

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, 03 2 24 5 . 05 5 , G55 , 

0 9 

16 5 

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2 

cr 

4,015 




190 

LET s ÉsSCREEN* 

y , x > 


ET, cr 

D RT R 

04 0 

,010,254 ,016,040, 

00 

195 

LET a $s.jS+s$ 


R 

t a s 

4 , 020 




20Q 

NEXT X 



50 

DATA 

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, 002 , 024 ,025,060 , 

0 5 

205 

LET ; “O 


0 

,* 12 

9 . 0 92 




210 

LET + 1 



65 

DATA 

p a fi; 

, 054 , 00 0 , 2 55 , 033 , 

1 1 

2 15 

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0 

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22 0 

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DATA 

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280 

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SINCLAIR CLUB IN ITALIA 

In Italia gli iscritti al SINCLUB sono più di 2000, raggruppati e organizzati in 150 club regionali. 

Pubblichiamo mese per mese tutti gli indirizzi dei club regionali ai quali potrete riferirvi per avere ulteriori 
informazioni riguardo alla loro attività. 

Nome del Club 

Capodvb 

Indirizzo 

Regione 

SINCLAIR CLUB POUSTENÀ 

ALESSANDRO POCHI 

P ZZO Evko. 1 

89024 ’ Pollatene IRCI 
Tel 0966.931701 

Calabria 

SINCLAIR CLUB NAPOLI NORD 

MARIA ROSALIA MAROTTA 

Via Marano-Colvmano 
P co Elua 

800 T 6 Morano INAI 

Campania 

5PÈCTRUM CLUB PORLI 

MASSIMO ORI ANI 

Via Zignoia, 20 
47100 - Farli 
Tel 0543/756380 

Emilio Romagna 

SINCLAIR CLUB ITALY 

FLAVIO CHIAME5E 

V le Virgilio, \7 
34 1 70 - Gorizia 
Tel 0481/33183 

Friuli Venezia Giulia 

SINCLAIR CLUB NOMENTANO 

ALESSANDRO SCICCHÌTANO 

Via Onofrio PartviniO, 20 
00162 - Roma 
Tei OÓ/B3537S 

Lazio 

SINCLAIR SOFTWARE CLUB 

GABRIELE CHIESA 

Via Emilia, 1 1 
25100 - Breccia 
Tel 030/224251 

Lombardio 

fERMOSlNClAlP CLUB 

GIANFRANCO MANCONI 

Via XX Giugno, ó 
63023 - fermo (AP) 
Tel 0734/20183 

Marche 

SINCLAIR NEW CLUB 

GIANPAOLO GENTILI 

Via Turati, 10 
10024 Moncafion [TOT 
Tel, 01 1/6407195 

Piemonte 

ZX COMPUTER CLUB SARDEGNA 

1 

ALESSANDRO MQLON 

Via Verdi, 1 

09039 - Villoodro ICA) 

Tel 070/932 1 186 - 9329457 

Sardegna 

SPECTRUM SINCLAIR CLUB 

ANTONIO ADORNO 

Via Stazione, 28 
98060 Olivieri (MEI 
Tel. 0941/33133 

Sicilia 

SINCLAIR CLUB LA ROSA 

DARIO LUPI 

Via degli Oleandri, 28 
57100 - Livorno 
Tel 0586/504934 

Toscana 

SINCLAIR USER GENOVA 

FABIO DÉG1PO 

Via Piove, 8/ 1 7B 
1 ó 1 45 - Genova 

Tel 010/361100 

Liguria 


EG COMPUTA N 3 69 


EG COMPUTER 



Spettabile Redazione dì EG 
Computer, 
sono un ragazzo che frequenta il 
terzo anno del Liceo Scientifico 
con l'intenzione di proseguire gli 
studi nella facoltà di Ingegneria 
Civile o di Architettura, 
Desiderando acquistare un Com- 
puter mi sarebbe gradito ricevere 
un vostro parere circa la marca ed 
il modello, ivi compreso quello del- 
la stampante, più consoni al corso 
dì studi anzidetto. 

Qual'è il vostro parere sul SIN- 
CLAIR QL? Mi può andar bene? 
Ringrazio anticipatamente e porgo 
distinti saluti. 

Stefano Ongaro (Spinca - VE) 

Caro Stefano , 

la tua questione e assai complessa; 
ci sembra comunque tu la stia af- 
frontando giù ora con mente elasti- 
ca. 

Sappiamo che molti professioni sii 
il cui lavoro è strettamente connes- 
so con le facoltà universitarie di cui 
sopra, non consi era no nemmeno la 
possibilità dì utilizzare il computer 
nella loro professione. Quindi, a 
complimentiamo con te , 

In un futuro non molto lontano il 
mancato addestramento al compu- 
ter sarà un motivo di fort e svantag- 
gio; allora non servirà più a niente 
nemmeno la co Issi ca scusa di "non 
capirci niente" 

Entriamo ora nell'argomento. Il 
Sinclair QL può andare benissimo 
finché concludi gii studi , saprai lut- 
to perché è una macchina che , con 
delle adeguate periferiche, può es- 
sere utilizzata per applicazioni se- 
miprofessìonali, Se poi approfondi- 
rai {'argomento "programmazio- 
ne^ sarai in grado di sviluppare da 
te i programmi applicativi più 
adatti alle tue esigenze. 

L na configurazione tipica potreb- 
be essere costituita da: un QL. una 
stampante del tipo Seikosha SPSOO 
QL uno o due drive da 3,5 "che per 
la loro velocità sono certamente 
consigliabili rispetto ai Microdrf 
ves ed, infine, un monitor a colori 
come il QL Fri sin 14", che permet- 
te la visualizzazione delie SO colon- 
ne del QL. 

Ma, come avrai notaio , abbiamo 
detto "fino alta fine degli snidi ": in 
effetti per un utilizzo professionale 
il QL non basta più , 

Riteniamo quindi che il QL do- 
vrebbe essere solo il primo passo, 
etti dovrebbe far seguito un vero e 
proprio personal del tipo PC IBM 
o compatibili. 


Tale scelta è motivata in pam colar 
modo dalla vastissima gamma di 
software, tra i quali vi sono parec- 
chi programmi di progettazione as* 
sistua dal computer (C A D.}, oltre 
ad un grande numero dì schede 
grafiche, plotters, digitalizzatori in 
grado di soddisfare timi gii utenti 
sìa nelle prestazioni che nei prez- 
zi. 

Ci sembra comunque interessante 
segnalarli un articolo apparso su 
Sperimentare n a 12 di dicembre dal 
titolo: "Il computer in Ingegne- 
ria” 

Grazie per i complimenti e auguri 
per i tuoi studi ! 


Spettabile redazione di 
EG, 

sono un ragazzo dì 15 anni, e vi 
seguo dal decimo numero dell '84, 
Passo subito alle numerose do- 
mande riguardanti il Sinclair QL, 

1 ) Quali sono le sue possibilità so- 
nore (ottave, canali, possibilità di 
creare rumori)? Quali sono le 
istruzioni relative? 

2) La risoluzione grafica sul TV è 
uguale a quella del monitor? Cosa 
offre in più del TV il monitor? 

3) Sì possono usare solo stampanti 
che adottano la RS 232 C? Quc- 
st "ultima viene fornita con la stam- 
pante o deve essere acquistata a 
parte? 

4) Quale il prezzo di una cartuccia 
vergine per microdrive? Conten- 
gono 100 KB in totale o per faccia- 
ta? 

5> Riguardo al chip da 32 bit, cosa 
può fare una chip così potente? Sul 
numero di novembre c'è scritto che 
il microprocessore funziona a 16/ 
32 bit, cosa significa? 

6) lì Superbasic è migliore o peg- 
giore di quello delFMSX? 

Con le domande ho finito. Vorrei 
consigliarvi di togliere il punto de- 


dicato all'elettronica, in quanto è 
complicato e costoso. 

Ciao!!!! 

Gianluca Pcdonesi 

(S. Donato Milanese - MI) 


Caro Gianluca, 

le domande che a fai sono molte 
ed impegnative: ti rispondiamo 
sperando tu comprenda che lo spa- 
zio a nostra disposizione è limita- 
to. 

1) Sei sistema operativo del QL è 
stala implementata una sola istru- 
zione, e ciò c naturale dato che sia- 
mo in presenza di un computer 
senza un chip sonoro. Questa istru- 
zione è " BEL P" da non confondersi 
wn quella dello S peci rum. in quan- 
to ha una sintassi ed una potenza 
molto differente , A questa semplice 
istruzione seguono ben sette para- 
metri suddivi si hi ti in: durata, tono, 
wrap. grado x. grado \\ fuzzy e ron- 
doni. Come potrai immaginare la 
scelta di una nota ben precisa è 
molto diffìcile proprio per questi 
parametri che tra P altro compren- 
dono anche un fattore casuale, 
D altro canto il manuale stesso del- 
la Sinclair specifica che I Istruzio- 
ne BEEP è meglio usata in modo 
speri i ) i entaie eh e $ it u a u team en te. 
Ciò non toglie che le prestazioni 
sonore non stano di una certa qua- 
lità. Punico problema è la classifi- 
cazione e la ricerca di una giusta 
riproduzione sonora. Esiste poi la 
funzione BEEPÌXG" che riporta 0 
(falso) se il QL in quel momento 
non sta suonando e un valore diver- 
so da 0 (vero) nel caso contrario, 

2) Accendendo per la prima volta 
il QL. la prima cosa che dovremo 
fare sarà scegliere se visualizzare 
lo schermo con un TV oppure con 
un monitor. Questo per una serie 
di motivi che non dipendono dalia 
risoluzione, dato che rimane inva- 
riata nei due modi (511 x 256 pun- 
ti). 


Naturalmente, potendo collegare ti 
QL con un ottimo monitor, si può 
anche sfruttare al massimo la note- 
vole grafica di questo computer. 
Inoltre la visualizzazione su TV è 
abbastanza difficoltosa a causa 
della finestra grafica difficilmente 
riproducibile al completo da un te- 
levisore domestico. 

3j il QL monta di base due porte 
seriali RS 232 C per il collegamen- 
to di periferiche che utilizzano que- 
ste usci te (stampai ni. modem ecc.) , 
quindi nessun problema per l'ac- 
quisto di una ulteriore interfaccia. 
Per quanto riguarda stampanti che 
utilizzano un uscita parallela non 
è ancora in commercio una inter- 
faccia che permetta questo collega- 
mento. 

4) Le cartucce per QL (identiche a 
quelle per lo S peci rum) sono vendu- 
te in astucci di quattro pezzi a lire 

30.000 cadauno. L'utilizzo di que- 
ste ''microcassette" è a singola fac- 
ciata. con possibilità di format to- 
mento che può arrivare a superare 
i HO Kbyte. 

5} Le possibilità di un microproces- 
sore di questa portata sono "quasi" 
incalcolabili. Prova a pensare che 
un computer come P Apple Macin- 
tosh monta il microprocessore 

68.000 che può essere considerato 
il fratello maggiore del 68,008, Il 
t eri n in e dato al Mot orola 1 6/3 2 si a 
a significare che il funzionamento 
del bus dati avviene a 1 6 bit mentre 
t uno li resto delle operazione a vvie- 
ne. come nel 68.000. a 32 bit. Quin- 
di definire il 68.000 un micropro- 
cessore a 32 bit non è del tutto veri- 
tiero. 

6) Il SuperBasic é un linguaggio 
molto avanzato che strutturalmen- 
te si avvicina al linguaggio PA- 
SCAL etite ha il grosso vantaggio 
delia definizione di procedure ed 
altre importanti facilitazione nella 
programmazione, il paragone con 
il Basic dello Standard MSX è fuo- 
ri luogo, nonostante anche PMSX 
deve essere considerato una delle 
ultime e più riuscite versioni del 
linguaggio Basic. 

Speriamo di averti accontentato. 
In ogni caso , per ulteriori informa- 
zioni sul QL puoi consultare il li- 
bro " Alla scoperta del Ql il compu- 
ter Sinclair" edito dallo JCE che u 
mostra i pirmi passi per conoscere 
meglio il computer in questione 
Prima di lasciarti, n vorremmo ri- 
cordai 7 di guardare più attenta- 
mente làngolo dedicato al l'elettro- 
nica dato che i progetti presentati 
non sono poi così costosi comedici. 
Continua a seguirci. 




70 COMPUTO* N 3 




A scuola di computer 


a cura di ANDREA LOMBARDO 


C iao a tutti. Come promesso nella 
scorsa puntala, questo mese vi 
presento un programma per Par- 
chi viazione dei libri della vostra biblio- 
teca domestica. 

Il programma permette di memorizzare 
il titolo del libro, Fautore, Fargomento e 
la posizione negli scaffali della bibliote- 
ca. Per identificare la posizione si hanno 
a disposizione quattro caratteri alfanu- 
merici e ciascuno sceglierà il metodo mi- 
gliore per assegnare un codice ad ogni 
scaffale. 

Dal punto di vista della programmazio- 
ne, il listato presenta tutte le routinesche 
avevamo visto e spiegato la scorsa volta, 
in particolare possiamo notare una ap- 
plicazione pratica della ricerca dicoto- 
mica per identificare Fautore (linea 500 


e seguenti), una routine per ordinare al- 
fabeticamente una stringa (linea 300) e 
una routine per visionare tutti i dati alla 
ricerca di quello che corrisponde a deter- 
minate caratteristiche (linea 3500 e 
3700), 

Da notare che al! 1 inizio del programma 
viene definita la variabile D$ con 500 
elementi. Questo fatto limita natural- 
mente a 500 il numero dei libri archivia- 
bili; per aumentare questo numero si do- 
vrebbe ricorrere affuso dei mìcrodrive, 
o comunque di una memoria di massa 
con una velocità di accesso ai dati di 
mollo superiore a quella della cassetta, 
questo per poter effettuare più volte e 
velocemente caricamenti di blocchi di 
dati durante una stessa ricerca. 

Questa tecnica, pur non presentando dif- 


ficoltà insormontabili, crea qualche pro- 
blema se si vuole che il programma fun- 
zioni veramente bene. Per questo moti- 
vo, ma soprattutto per il fatto che la 
maggior parte dei possessori di un com- 
puter dispone solo di un registratore a 
cassetta, ho scelto di lasciare fisso a 500 
il numero dei libri inseribili, consiglian- 
do solo ai più esperti di effettuare questa 
modifica al listato. 

In fase di registrazione dei dati, si pone 
però in ogni caso il problema che se Far- 
chivio non è ancora pieno ci tocca regi- 
strare Finterà variabile D$ con i suoi 500 
elementi su nastro e la cosa ci fa perdere 
molto tempo. 

Per aggirare Finconvenienle, ho inserito 
nel primo elemento di D$ il numero di 
elementi inseriti nella matrice, che viene 


3 

REM ARCHIVIO 

BIBLlOTECfi 

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t2:i 

MODIFICA 

305 

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DI 

UN TITOLO" 



307 : 





150 

PRIMI AT 14,1; 11 

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RICERCA” 

306 

CL5 : PRINT 

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155 

PRIMI AT 16,1; ” 

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MATRICE” 


2IO N E DATI" 



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160 

PRIMI AT 15, i; ” 

(5) 

CARICANE 

330 

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D $ dì —2 


NTO 

DATI” 



332 

LET E $ =D $ t 6 ) (16 TG 30) 


165 

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U IS IONE 

335 

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DI TUTTI I TITOLI" 



6) 1 16 

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GO TO 35 

0 


EG COMPUTER N 3 71 



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1101 LET D $ (UAL D$(l)3 ( TO 15) sT 

350 LET QS=DI (6) : LET D $ ( B) =D 4 ( 

$ 

B + l) : LET DS(B+1)=Q4 

1104 LET Di (URL D4 CD) (15 TO 30) 

360 NEXT 6: NEXT R 

= RS 

365 CLS 

1105 LET D$ (UAL Diti) ) (46 TO 50) 

375 GO TO 100 

= P4 

500 . 

1108 LET D $ (URL Diti) ) (31 TO 45) 

S10 RE fi RICERCA DICOTOMICA 

— R $ 

515 ; 

1107 LET D 4 ( 1 ) = STR $ (UAL Diti) +1 

530 LET POINT= (LOU-1) /2: LET HI 

3 

= 1 

1106 PRINT AT £0,lj "CONTINUI L ' 

540 IF LOUJ — H I =2 THEN IF D $ !HI) 

INSERIMENTO 7 C 3 /N 3 " 

(16 TO 15 +LEN 0$) =04 THEN LET P 

1109 IF INKEY*s M 5 M THEN GO TO 1 

O I NT —HI: GO TO 550 

000 

545 IF LQU-H I =2 THEN IF D$ (LOU 

1110 IF INKEY 4 = "N" THEN GO TO 3 

) (16 TO 15+LEN 04) =04 THEN LET 

00 

POINT=LOU: GO TO S80 

1120 GO TO 1109 

550 IF D $ (POI NT J (16 TO 15+LEN O 

2000 : 

4 ) =04 THEN GO TO 530 

£005 REM MODIFICA 

555 IF Dì (POI NT ) (16 T O 1 5 + L E N O 

£010 : 

4) >04 THEN LET LOU=POINT-l 

£030 CLS 

557 IF Dì (POINT) (15 TO 15+LEN O 

£025 BEEP .1,1 

4) <04 THEN LET HI=POINT+l 

£030 PRINT AT 3,9; M MENU MODIF IGH 

560 LET POINT=HI+( (LOW-HI) /£) 

E " 

561 IF I NT (LOU/S) #2=LOU THEN 

£035 PRINT RT 10,1;"(1) MODIFICA 

LET LOU=LOU+l 

DEL T ITOL,Q 11 

562 IF INT (HI ,'3 ) *2 = HI THEN LE 

£040 PRINT AT 12, 1; " (2) MODIFICA 

T H I =H I - X 

DELL ' AUTORE " 

570 IF flBS (INT POINT-IHT HI) =1 

£045 PRINT AT 14,1; “(3) MODIFICA 

AND AB5 ( INT PO INT — INT LOU) =1 T 

DELL ' ARGOMENTO " 

HEN GO TO 600 

£050 PRINT AT 16,1; "(4) MODIFICA 

575 GO TO 540 

DELLA POSIZIONE' 1 

S©0 RETURN 

£055 PRINT AT 18,1; "(53 RITORNO 

600 PP.INT "NON ESISTE NESSUN LI 
BRO IN RRCHIUIO DI QUESTO R 

RL MENU " 

UTORE. PREMI UN TRSTO PER TO 

£060 IF INKEY $ = " 1 " THETi LET 5T = 

RNHRE . " : BEEP .1,1; PAUSE 0: GO 

1: GO TO 2090 

TO 10G 

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16: GO TO 2090 

1001 REM INSERIMENTO 

£067 IF INKEY$ = I, 3" THEN LET 5T = 

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31: GO TO 2090 

1004 CLS 

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1055 IF R 4 = " " OR LEN R$>15 THEN 

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2155 INPUT "INSERISCI LA CHIAUE 

1030 PR INT P 4 

DI RICERCA SCELTA:"; LINE 0$ 

1090 PRINT RT 20,1; "CONFERMI L' 

£166 IF LEN 04 >15 THEN LET 04=0 

INSERIMENTO 7 (S/Nt " 

$ C TO 15) 

1095 IF INKEY 4 = " N " THEN GO TO 1 

2160 FOR A =2 TO UAL D4C1) 

000 

2165 IF O 4 = D 4 (A3 ( ID TO ID-l+LEN 

1097 IF INKEY 4 = " 3 " THEN GO TO 1 

04? THEN LET R=0: PRINT RT 9,2; 

100 

04, (A) (16 TO 30) : LET NUM=fl: GO S 

1093 GO TO 1095 

UE 5000: GO TO 2190 

1100 BEEP .3,1 

2167 NEXT A 


72 EG COMPUTER IV 3 


£170 

CLS : PRINT "NON HO 

TR GUATO 

3143 LET NUM=PO INT 

NESSUNA SCHEDA CORR I SPONDE NT E 

314 5 LET P A =0 : CLS PRINT AT 9, 

AULE 

INDICAZIONI DATE." 

PRE 

2 ; O $ (NUM) C 16 TO 3©) 

M I UN 

TASTO PER TORNARE- 


3146 LET FXX=NUM: GO SUE 6000 

£ 1 7 5 

BEEP ,1,1: PAUSE 0 : 

GO TO 1 

3150 PAUSE 0 

00 



3165 LET R = 0 

2190 

PRINT AT 4,0;"E' QUESTA LA 

317© GO TO 100 

SCHEDA CHE CERCHI 7" 


35©0 : 

£ 1 3 !5 

IF INKEY$="H" THEN 

GO TO 2 

3502 BEEP ,1,1 

300 



3505 REM ARGOMENTO 

3 19 7 

IF INKEY $ = " S " THEN 

GO TO 2 

3510 : 

230 



3520 CLS 

219S 

GO TO 2195 


3525 INPUT "ARGOMENTO;"; LINE Rì 

2200 

PRINT AT 0,0.:" DEUI INSER 

3526 IF LEN R$>15 THEN LET R$=R 

IRE UNA CHIAUE PIU' PRECISA."' 

$ r. TO 15) 

< 1 ■ 

PREMI UN TASTO PER 

TORNAR 

353© FGR A =2 TO UAL Dì ( 1 ) 

E , " : 

BEEP .3,1: PAUSE 0 

PAUSE 

3535 IF RÌ^DìCR) (31 TO 30+LEN Rì 

0 QO 

TQ 100 


) THEN LET NUM = A : LET P = l: PRIN 

2220 

INPUT "INSERISCI NUOUO DATO 

T AT 9,2; D$ C A) (31 TO 45) : GO SUB 


LINE OS 


8305 

2225 

IF ST< >46 THEN LET 

Dì CNUHÌ 

3540 NEXT A 

CST TG ST+14) = G$ 


3550 IF NOI P THEN PRINT "NON E 

2226 

IF ST =46 THEN LET 

Dì (NUM) C 

PRESENTE NELL L ARCHIUIQ NESSU 

ST TG 

ST +4 J =0 $ 


N LIBRO CHE TRATTI QUESTO ARGON 

£230 

GO SUE 6000 


ENTO , " 

2240 

PRINT AT 2,0,:" 

MOD IF ICA 

3555 IF P THEN PRINT AT 0,1; "NO 

EFFETTUATA , " ' ' " 

PREMI LI 

N SONO PIU" DISPONIBILI ALTRI DA 

N T A3 

TO PER TORNARE 


TI," 

££45 

BEEP .1,1: PAUSE 0 


3556 PRINT AT 4,0;" PREMI UN TA 

2250 

IF ST = 16 THEN GO TO 300 

STO PER TORNARE 

2255 

G O T o a 0 © 


3560 BEEP .3,1: PAUSE 0: GO TO 1 

3000 . 



00 

3005 

REM RICERCA 


3700 : 

3006 

LET R s 0 


3705 REM TITOLO 

3010 : 



3710 ; 

3815 

CLS 


3715 BEEP ,1,1 

3016 

BEEP ,1,1 


3720 CLS 

3©20 

P R I NT AT 3 , 9 ; * ’ M E N U 

RICERCR" 

3725 INPUT "TITOLO:"; LINE T$ 

3 0 £ 6 

PRINT AT 10,1; "CD 

R ICERCA 

3 726 TP LEN T$ > 15 THEN LET T$=T 

PER AUTORE" 


ì < TO 15) 

3030 

PRINT AT 12 , 1; " (23 

RICERCA 

3730 POR A =2 TO URL Dì Cl) 

PER ARGO MENTO" 


3735 IF D$CR) ( TO LEN T $ ) =T $ THE 

304-0 

PRINT AT 14 , 1; “ (3) 

RICERCA 

N PRINT RT 9,2, Dì (A) (16 TO 30): 

PER TITOLO" 


LET NUHsfl: GO SUB 6000: GO TO 3 

3= 0 5 0 

PRINT AT 16,1; "(4) 

R IT ORNO 

5 56 

AL MENU" 


3740 NEXT A 

S' 0 5 2 

IF INKEY $ ^ " 1 " THEN 

GO TO 3 

3750 PRINT "NON E ' DISPONIBILE I 

100 



N ARCHIUIQ NESSUN LIBRO CON QUE 

3 0 5 3 

IF INKEY $ = " 2 " THEN 

GO TO 3 

STO TITOLO, " ' ' ' ' "PREMI UN TASTO 

500* 



PER TORNARE," 

3055 

IF INKEY ì = "3" THEN 

G O T O 3 

3760 BEEP .1,1: PAUSE 0: GO TO 1 

700 



00 

3050 

IF INKEY ì = "4" THEN 

GO TQ 1 

4-000 : 

00 



4005 REM REGISTRAZIONE 

3090 

GO TO 3052 


4010 : 

3 10 0 : 



402© BEEP .1,1: CLS 

3105 

REM PER AUTORE (DICOTOMICA) 

4025 PRINT "PREPARA UNA CASSETTA 

3 106 

LET R = 1 


UERGIHE E PREMI PLAY & REC " 

3 1 1 0 : 



4030 PRINT "PREMI 0 QUANDO SEI 

3120 

CLS 


PRONTO E ATTENDI IL MESSAGG 

312 1 

BEEP -1,1 


IO IN FONDO ALLO SCHERMO." 

3125 

INPUT " AUTORE:"; LINE G$ 

4035 IF INKEY ì <>"©" THEN GO TO 

3126 

IF LEN 0 $ > 1 5 THEN 

LET 0$=0 

4035 

$ t TG 

15) 


4037 DIM Z$ (UAL Dì CD, 50) 

3130 

IF 0$="" THEN GO TO 100 

4036 FGR A = 1 TO URL D$C1> : LET Z 

3135 

LET U =UfiL D$(l) 


ì (R) =DÌ CA) : NEXT R 

3136 

IF I NT (U.-2 3 *2=U THEN LET 

4040 SAUE "ARCHIUIQ" DATA Z$C) 

LOU =U + 1 


4045 CLS PRINT “RXAUUOLGI E PR 

3137 

IF I NT t U 3 #2 < > U THEN LET 

EMI PLRY" 

LOU = 

U 


4050 PRINT SE LA UER I FICA FA 

3140 

GO sue 500 


LLISCE RIPARTI CON GOTO 100 ." 

3142 

IF INT POINT < > P 0 I NT 

THEN L 

4060 UERIFY "ARCHIUIO" DATA ZÌO 

ET N U M = I NT POI NT + 1 : GO TG 3145 

4065 GO TO 100 


£G COMPUTER N 3 73 



quindi incrementalo di uno ad ogni nuo- 
vo inserimento. 

Al momento della registrazione viene 
creata una seconda matrice di tanti ele- 
menti quanti sono quelli utilizzati dalla 
matrice principale. Sul nastro viene regi- 
strata questa seconda variabile, il cui 
contenuto è esattamente identico a quel- 
lo di D$ ma con la differenza che non 
c’è nessun elemento vuoto e la registra- 
zione dura quindi il minimo indispensa- 
bile. Per meglio capire questa tecnica 
consiglio di guardare le linee 4037/4038 
e 5052/5055 con le quali viene appunto 
copiato il contenuto della variabile prin- 
cipale nella seconda matrice e vicever- 
sa. 


Ancora un paio di cose da notare prima 
dì concludere: la routine che parte da 
linea 6000. che serve a visualizzare tutti 
i dati presemi, e la routine, linea 8000 e 
seguenti, che disegna sullo schermo una 
specie di scheda dì archivio sulla quale 
vengono visualizzati i dati. Ritengo in- 
fatti che sia importante cercare di abbel- 
lire sempre i propri programmi in modo 
che acquistino un aspetto più “professio- 
nale”. 

A questo scopo esiste una serie di accor- 
gimenti spesso mollo semplici che per- 
mettono però di modificare totalmente 
l'aspetto del programma. Tra questi, 
posso ricordare le finestre nelle quali si 
possono inserire i vari menu e ogni mes- 
saggio che si vuole evidenziare, l'uso fre- 
quente deH'istruzione BEEP per segnala- 
re ogni pressione di tasto, il fissaggio de! 
modo del cursore sul CAPS LOCK agen- 
do sull’indirizzo 23658 (vedi linea 9 del 
listato) e via dicendo. 

Per il momento vi lascio alla copiatura 
del listato con due ultime raccomanda- 
zioni: in primo luogo vi ricordo che è 
necessario inserire almeno due titoli pri- 
ma di effettuare qualsiasi operazione di 


ricerca, pena il blocco del programma 
che, in ogni caso, può sempre esser fatto 
ripartire con un GOTO 100. L’uso del 
RUN o di un GOTO 1 avrebbe l’effetto 
dì cancellare tutti i dati presenti in me- 
moria; secondariamente, anche se ri- 
schio di diventare noioso, vorrei ricor- 
dare ancora una volta l’importanza che 
può avere lo studio di un listato. Cercate 
quindi di capire bene il funzionamento 
del programma, riprendendo in mano 
anche il numero dello scorso mese, che 
ritengo indispensabile se si vuole arriva- 
re ad una piena comprensione di tutte le 
routine, piena comprensione che vi per- 
metterà sicuramente di effettuare qua- 
lunque modifica per personalizzare il 
programma alle vostre esigenze. 

Il prossimo mese ci occuperemo ancora 
dello Spectrum e vi presenterò un pro- 
gramma dal quale potrete trarre molti 
spunti ed insegnamenti per i vostri futu- 
ri lavori. 

Arrivederci. 


AL. 


500 ® ; 

5005 REM CRR TORMENTO 
>501® : 

5020 DLS 

5025 PPXNT "PREPRRfl Lfl CR55ETTR 
CON I ORTI" 

5030 PRINT r,, E PREMI PLRY" 

5040 PRINT '''"IH CASO DI ERRORE 
DIGITO GOTO 100 E RIPROVA IL 
CRR ICR MENTO CONUN D I UER SO UOLUME 

5050 LORD "RRCHIUIO" DRTR Ziti 

5052 FOR R = 1 TO URL Z$ (1) 

5053 LET DJ tfl) =Z$ (A) 

5055 HEXT R 

5060 GO TO 100 
6000 : 

500S REM VISIONE TUTTI 
6010 : 

6020 CL5 

6025 PRINT RT 0,0; "PREMI I PER I 

NT ERRO M PERE VISIONE" 

6030 FOR 0=2 TO URL D $ ( 1 ) - 1 

6035 PRINT RT 9,2; P$ (A) (16 TO 30 
) : LET NUM =R : LET R=0: GO SUB 60 
00 

6040 IF INKEY $ = " I " THEN GO TO 1 

00 

6050 N EXT R 

6060 GQ TO 100 
S000 : 

6005 REM SCHEDA 
6010 : 

3015 PLOT 0.0 

6020 DRRU 245,0: DRflU 0,24-: DRflU 

-24.5,0: DRRU 0,-94 


6025 PLOT 10,94: DRRU 0,15: DRRU 
120,0: DRflU 0,-16 

6030 PLOT 245,10: DRflU 4,0: DRRU 

0,9 4.. DRRU -119,0 
5035 PLOT 140,104-: DRflU 0,16: DR 


RU -120,0: 

DRRU 0 

# -10 


884-0 PRINT 

RT 

11 , 

i; '* SCHEDA 

NUMER 

Q : M ; NUM 





S045 PRINT 

RT 

13 , 

i; 1 1 R UT ORE . 

“ ; d$ c 

NUM) TG 

30 ) 




8050 PRINT 

RT 

is , 

1; ‘ TITOLO : 

** ;Dit 

NUM) (. TG 15) 




8055 PRINT 

RT 

17 , 

1 ; "ARGOMENTO : # * ; 

DJ (NUM) (31 

TO 

45) 



6050 PRINT 

RT 

4 , 0 

; *■ PREMI UN TR3 

TG PER PROSEGUIRE 

" : PR INI 

RT 1 

9,1;" POSIZIONE 

* t 

DJfNUH) (46 

TG 5 


0 ) 

6061 BEEP .1,1: PRIJ6E 0: IF NOT 

R THEN GO TO 6100 

6062 IF PR THEN GO TO 6060 
80T0 LET NUM=NUM+1 

6075 IF DJ [NUMI (16 TO 15+LEN OS) 

= 0 $ THEN GO TO 6005 

6080 LET P R = 1 

8090 LET NUM =NUM - 1 

©095 IF DJ (NUM) (15 TO 15+LEN n$) 
=Qì THEN GO TO 6005 
6100 RETURN 
9900: 

9905 REM COPIE DI BACKUP 
9910 : 

9915 CLEAR 

9920 *5 AVE "EG BI6LIO" 

9925 UERIFY "EG BIBLIG" 

9930 GO TO 100 


74 EG COMPUTER N 3 



THE EMPIRE 
FIGHTS BACK 

MASTERTRONIC 

cassetto Spectrum 48K 



Masterironjt 


L 7.900 


Scopo di ogni grande impero è la 
conquista delTunìverso, ed anche in 
questo affascinante vicenda edita 
dalla "Mastertronic" vediamo co- 
me uno colonia di ribelli in possesso 
di una vecchia astronave, ambisca 
a questa prestigiosa meta. Ci sono 
volute ben tre guerre intergalattiche 
per poter distruggere quasi comple- 
tamente l'impero dei Sacripanti che 
regnavano incontrastati su una par- 
te dell'universo. I ribelli denominati 
Lurcani hanno malignamente rapito 
anche alcuni scienziati e li hanno 
obbligati a lavorare per loro, facen- 
dosi progettare delle potenti bom- 
be spaziali. Con questo colpo basso 
essi vogliono, oltre che il dominio 
dell'intera galassia, anche lo com- 
pleta distruzione dell'impero dei 
Sacripanti. Ora vi starete chiedendo 
di come voi possiate fare qualcosa 


in questo difficile situazione, niente 
paura, siete stati prescelti per pilo- 
tare una minuscola astronave dota- 
ta di tutti i comfort, denominata "Air 
Wolf 2000 '. Il suo inventore è nien- 
tepocodìmeno che il grande Doth 
Erminfrondo. Come vedete siete in 
possesso di un piccolo gioiello della 
scienza più avanzata e sofisticata, 
perchè questa piccola astronave è 
capace di entrare oll interno delle 
gigantesche bombe spaziali nasco- 
ste nella galassia dai ribelli. Il com- 
pito più difficile è quello di neutraliz- 
zare il nucleo dì controllo delle peri- 
colose mine, questo dovrete ese- 
guirlo nel migliore dei modi onde 
evitare conseguenze sio per voi sia 
per l'intera galassia, Purtroppo 
l'energia a vostra disposizione è li- 
mitata, pertanto durante la vostro 
esplorazione intergalattico, olla ri- 
cerca delle mine, cercate di evitare 
il più possibile il contatto con le me- 
teoriti e soprattutto mantenetevi in 
rotto, curando costantemente lo 
schermo radar posto sulla consolle 
di comando. Tutto questo, con l'aiu- 
to de! vostro inseparabile ZX Spec- 
frum 48K che vi mostrerà, grazie al- 
le sue capacità, l'eccezionale grafi- 
co di questo bellissima avventuro 
spaziale, passerete con esso attra- 
verso meteoriti, spazi infiniti, tunnel, 
labirinti, il tutto coronato da una 
grafica eccellente. Per quanto ri- 
guarda il suono resterete di stucco, 
la colonna sonora è ben studiata fin 
nei minimi particolari, a voi il giudi- 
zio finale. Continuando il discorso 
"mine", devo avvisarvi che, una vol- 
ta sarete riusciti ad entrate in una di 
esse, dovrete controllare il robot 
che avete a disposizione e potrete 
uscire illesi solo con la gentile com- 



prensione dei sistemi di spostamen- 
to degli aeromodelli radiocoman- 
dati addetti alla custodia delle peri- 
colose bombe. Avete la possibilità 
di scegliere da quale delle cinque 
mine cominciare, ma fate molta at- 
tenzione alla quinto perchè quei fur- 
bastri dei Lurcani Thanno collegato 
alle altre quattro, quindi siete obbli- 
gati a neutralizzare queste ultime 
per aprire i canali che vi condurran- 
no alla fatidica quinta. Ricordate 
che prima vi ho parlato di energìa? 
Bene, mi permetto di darvi alcuni uti- 
li consìgli. Per cominciare tenetevi i! 
più lontano possibile dalle meteoriti 
e per ridurre la perdita di energia 



tenetevi il più possibile al centro 
dello schermo di gioco. Quando vi 
troverete all'interno di una mina stu- 
diate attentamente i vari sistemi di 
spostamento degli aeromodelli ne- 
mici perchè hanno un percorso pre- 
stabilito da seguire. Nello stesso 
istante usate il vostro schermo radar 
principale che vi illustrerà quanti nu- 
clei restano ancora da neutralizza- 
re e ancora evitate qualsiasi contat- 
to con gli aeromodelli perchè... Ora 
non mi resta altro che augurarvi di 
riuscire a salvare l'Impero dei Sacri- 
panti dalle malvagie intenzioni dei 
ribelli Lurcani e vedrete che con i) 
piccolo "Air Wolw 2000" ci riuscire- 
te. 


LIVELLO 

*** 

ORIGINALITÀ 


GRAFICA 

** 

VOTO 

*** 

Vaiati da una 

a cinque 


EG COMPUTER N 3 75 




BOUNTY BOB 
STRIKES BACK 


BIG FIVE-US GOLD 

cassetta Có4 



Us-Gofd L 25,000 

Il vecchio Bob, benché prossimo alla 
pensione, non vuole perdere l'occa- 
sione di divertirci una volto di più 
con una delle sue avventure meglio 
riuscite. Questo programma appar- 
tiene certamente alla mitologia dei 
giochi elettronici. Esso rappresenta 
l'immagine classica dì quello che in- 
tendiamo comunemente per video- 
games. Gli ingredienti di base ci so- 
no tutti: dai terribili animaletti stri- 
scianti alle evoluzioni interminabili 
lungo cammini impossibili* Poter 
condurre felicemente a termine una 
partita è senza dubbio sinonimo di 
prontezza di riflessi più che di parti- 
colari capacitò intellettive. Ciò che 
confa è l'assoluta padronanza del 
proprio Joystick e delle proprie rea- 
zioni. Questa edizione presenta 
venticinque nuovi livelli diversi tra 
loro per difficoltà ed impegno. Co- 
me forse già saprete. Bob conduce 
una vita estremamente solitaria nel- 
le profondità della sua miniera. Ma 
i cunìcoli e le gallerie sono infestati 
da numerosi e pericolosissimi orga- 
nismi mutanti. La loro caratteristica 
fondamentale è quella di cambiare 
aspetto assai rapidamente e fre- 
quentemente. Assai raramente essi 



si presentano nella loro forma bo- 
naria ed inoffensiva, mentre più fre- 
quentemente sì trasformano in tanti 
fantasmìni radioattivi: mortali per il 
povero Bob, La vita nella miniera è 
spesso complicata dalle difficoltà 
ambientali, f percorsi sono sempre 
frammentati e soltanto la sperimen- 
tata agilità del nostro eroe, gli con- 
sente di saltellare qua e la con ap- 
parente noncuranza. Le rovinose 
cadute, tuttavia, non sono infre- 
quenti. Nella sua attività oramai de- 
cennale di minatore egli necessita 
di numerosi strumenti; alcuni utili, al- 
tri decorativi, altri ancora solamen- 
te commestibili* La conquista dì cia- 
scun oggetto è il solo mezzo per al- 
terare magicamente lo stato morta- 
le degli organismi mutanti. Quando 
la loro forma lo consente, essi pos- 
sono essere facilmente aggrediti ed 
uccisi. Bob deve compiere il suo per* 
corso procedendo di oggetto in og- 
getto nel tentativo di evitare ogni 
contatto che possa essergli fatale. 
À conclusione di ogni percorso egli 
potrà accedere al livello successi- 
vo. 

Soltanto, quando sarà giunto incolu- 
me al termine de! venticinquesimo 
livello, avrà modo di gioire per la 
sua vittoria. Non è facile arrivarci: 
direi impossibile, almeno per le pos- 
sibilità di chi vi scrive. D'altro canto 
il vecchio Bob non è uno sprovvedu- 
to e non si lascia certamente impres- 
sionare da una moltitudine qualsiasi 
di mostriciattoli. E inopportuna, in 
questo programma, la vena ameri- 
caneggiante dei suoi autori, i quali 
intrattengono lo spettabile pubbli- 
co, durante le fasi del carica mento, 
mostrando loro una bandiera a stel- 
le e strisce accompagnata dal noto 
inno alla patria. La grafica in uso al 
programma vero e proprio è molto 
suggestiva, soprattutto nella parte 
che concerne l'archiviazione dei 
punteggi, ve ne accorgerete. Spie- 
gata a parole non si riesce a tra- 
smettere l'umorismo sottile che ha 
colto fautore quando ha immagina- 
to una simile orchestrazione. Posso 
dirvi solamente che il nome del gio- 
catore, al termine di ogni partita, 
viene montato e smontato da un si- 
stema di gru e di carrelli elevatori 
mentre tantissimi uccellini provve- 
dono a sistemarlo su di un apposito 
tabellone assieme ai punteggi otte- 
nuti in precedenza. L'accesso al ta- 
bellone elettronico è controllato dai 
tasti funzionali; quando siete pronti 
ad iniziare il gioco premete una vol- 
ta il tasto RETURN ed il pulsante FIRE 


situato in cima al vostro Joystick. Lo 
stesso tasto vi serve per compiere 
dei balzi verso l'alto, mentre per 
saltare in avanti, sul lato destro o 
su quello sinistro, dovete essere in 
movimento sul gradino dove vi tro- 
vate. Talvolta questo gradino è mol- 
to piccolo ed è veramente difficile 
prendere tutto lo slancio necessa- 
rio. Altre volte lo spunto risulta ec- 
cessivo e si finisce col mancare la 
piattaforma di atterraggio. Povero 
Bob, che brutta fine! Bob non può 
avere più di quattro vite per ciascu- 
na partita* Se premete il tasto F3 
potete modificare alcune caratteri- 
stiche del gioco che vi saranno illu- 
strate al momento. Fra queste vi so- 
no il numero di "Vite 1 ' (ovvero di 
possibilità dì errore) di cui Bob può 
disporre ed il tempo massimo con- 
sentito per il superamento di ciascun 
livello* Quando dovete superare 
una piattaforma occupata da un or- 
ganismo radioattivo, siete necessa- 
riamente costretti a compiere due 
balzi consecutivi. Vi consiglio di 
spiccare il salto nell'attimo in cui il 
mostriciattolo si trova nel punto più 
lontano dalla vostra posizione, in- 
somma ragazzi, non occorre che vi 
dica di più! Mentre io mi cimentavo 
in meticolose descrizioni, voi avrete 



ormai oltrepassato i primissimi livelli 
e vi starete destreggiando sui sen- 
tieri più difficili e tortuosi. Non mi 
resta altro compito che quello di au- 
gurarvi buona fortuna e di ricordare 
a coloro che non sono più tanto gio- 
vani che, sulla base dei recenti stu- 
di, è assai facile venire superati in 
abilità e destrezza dai propri figli o, 
nel caso, dai propri nipoti. 

Non siate troppo scontrosi per que- 


sto con le giovonì 

generazioni. In 

fondo sì tratta solo di un gioco. 

LIVELLO 

**** 

ORIGINALITÀ 

*** 

GRAFICA 

***** 

VOTO 



Valart da uno a cinque 


76 EG COMPUTER N 3 





DRAGON 


ATTACK 


HAL 


corruccio 

MSX 




*V 

i ftSvIB « 


J 


GBC L, 17.900 

Fin dal tempo dei mitici Space Inva- 
der, quello dell'attacco di misterio- 
se creature provenienti dallo spazio 
è sempre stato uno dei soggetti pre- 
feriti dai game designer. Anche 
questo Dragon Attack non si disco- 
sta di motto dal medesimo tema, ed 
anche la struttura di gioco è quella 
del più classico gioco di invasione: 
la vostra bocca di fuoco scorre nello 
parte inferiore dello schermo, par- 
zialmente protetta da alcune bar- 
riere fisse* Dall’alto scendono a zig- 
zag degli esseri a forma di serpente 
che dovrete cercare di abbattere 
colpendoli al capo. Nel coso invece 
che il vostro missile colpisse il mo- 
stro al centro, non fareste altro che 
dividerlo in due tronconi e raddop- 
piare cosi i vostri avversari. Con- 
temporaneamente a questa mano- 
vra d'attacco, dovrete prestare at- 
tenzione anche ad una tattica difen- 
siva utile per scansare i proiettili 
sganciati dal mostro* Periodicamen- 
te farà la sua apparizione anche un 
secondo tipo d'avversario che, ve- 
locissimo ed imprevedibile, dopo 
essere stato sbarcato da un disco 
volante scenderà decisamente ver- 
so terra sganciando grappoli di 



bombe; è questo il vostro avversa- 
rio più pericoloso, dal quale dovre- 
te guardarvi con la massima atten- 
zione, Dragon Attack non è senz'al- 
tro un gioco che si distingue per 
grafica od originalità. E comunque 
innegabile che i giochi d'invasione 
(i cosiddetti shoot'em up games, se- 
condo la terminologia americana), 
pur abusatissimi, possono sempre 


contare su un vasto numero di ap- 
passionati che, lo sappiamo bene, 

non mancano certo tra i 
nostra rivista* 

i lettori della 

LIVELLO 

♦♦♦ 

ORIGINALITÀ 

** 

GRAFICA 

** 

VOTO 

*** 


Valori da uno a cinque 


NONTERRA- 

QUEOUS 


MASTERTRONIC 

cassetta Spectrum 48K 



Mastertrank L. 7.900 

In una lontana galassia che dista 
dalla terra mille anni luce, esiste un 
pianeta governato da un computer 
poco socievole* Esso usa gli abitanti 
stessi come pedine in una gigante- 


sca partita dì scacchi universale* Il 
terribile computer ha una base na- 
scosta da dove controlla tutte le sue 
malefatte. Questo nascondìglio è si- 
tuato nelle viscere del sottosuolo 
sotto una gigantesca montagna. La 
popolazione, ormai stanca di que- 
sta assurda macchina tirannica, de- 
cide dì passare al contrattacco co- 
struendo un robot-ricercatore ca- 
pace di individuare il nascondiglio 
del computer* Per riuscire a costrui- 
re una macchina così sofisticata, gli 
abitanti dì quel pianeta sì sono ser- 



viti di alcuni complici andandoli o 
pescare in uno stabilimento dì an- 
droidi. Questi hanno abilmente ru- 
bato le parti più importanti dalla ca- 
tena dì montaggio di complicatissi- 
me macchine. Entriamo ora nel vivo 
di questo gioco galattico edito dalla 
conosciutissima casa editrice "MA- 
STERTRGNIC" per il vostro insepa- 
rabile "ZX". Partenza dunque verso 
['inesplorato luogo misterioso olla 
ricerca della base segreta. Nella 
montagna vi sono quarantadue li- 
velli da superare e voi naturalmente 
partirete dall'ultimo e attraverso i 
numerosi schermi (pensate, sono più 
dì mille) raggiungerete il fatidico 
primo livello, occupato dal tirannico 
computer* Vi possiamo assicurare 
che il successo di questa missione 
non è facile da raggiungere* 

Potete pilotare II vostro robot- 
ricercatore in due modi distinti; nel 
primo avete la possibilità di usufrui- 
re dì un potentissimo laser, mentre 
nell'altro modo sarete indifesi* 
Comunque sappiate che ogni modo 
di funzionamento assolve dei com- 
piti particolari che scoprirete a tem- 
po debito, in fondo al pozzo centra- 
le vi è un razzo per il quale dovete 
cercare del carburante, poiché è 
solo per mezzo di questo razzo che 
riuscirete a superare il livello in cui 
vi è la pericolosissima camera a 
gas* A guardia dei locali vi sano gli 
scagnozzi del computer malefico 
che dovrete tassativamente evitare 

EG COMPUTER N 3 77 






onde risparmiarvi un inutile spreco 
di psiche. Quest’ultimo è molto im- 
portante al fine del conseguimento 
dello scopo del gioco, perché uno 
volta esaurito lo psiche la vostra av- 
ventura sarà terminata e avrete fal- 
lito nell'Intento. Abbiamo parlato 
poco fa dei due modi di funziona- 
mento del robot-ricercatore, per 
cambiare gli stessi, dovrete cercare 
un locale in cui si trova uno strano 
oggetto con io dicitura "SWOP” po- 
sta sopra dì esso. 

Per quanto riguarda ìl guadagno di 
psiche, basto che vi portiate in quei 
locali dove vi sono degli oggetti po- 
sti in posizione eretto capaci di do- 
narvi questo importante nettare. Fa- 
te molta attenzione allo schermo 
dove è rappresentato una maledet- 
ta lanciafotoni perché quella male- 
detta macchina è in grado di farvi 
terminare l'avventura seduta stante. 
Avete a disposizione anche delle 
catastrofiche bombe nucleari che 



userete con molta cura perché sono 
in grado di distruggere anche voi 
se.** In questo divertente ed appas- 
sionante labirinto galattico, sarete 
accompagnati da II* eccitante eco 
del vostro laser che distruggerà tutti 
i guardiani del computer. Entusia- 
smanti sono i variopinti livelli di diffi- 
coltà che incontrerete, I pericoli co- 
munque non sono sfati scoperti tutti 
nemmeno do noi perché capite che 
con più dì mille schermi o disposizio- 
ne, è pressoché impossibile. Potrete 
utilizzare per pilotare il robot ricer- 
catore la tastiera dello "ZX" oppure 
la leva giroscopica, ricordandovi 
che per prendere un oggetto, cam- 
biare mode e lanciare le bombe, 
dovrete ricorrere ai tasti. 


LIVELLO 

*** 

ORIGINALITÀ 

** 

GRAFICA 

**** 

VOTO 

*** 

Valori da uno 

a cinque 

78 EG COMPUTER N 3 



WINTER GAMES 

CPYX 

cassetta C64 



GBC L. 29 000 

Dopo il successo entusiasmante di 
Summer Comes, era giusto aspet- 
tarsi prima o poi l'arrivo sul mercato 
di qualche novità riguardante i gio- 
chi invernali. 

Così è stato, e alla soglio dei primi 
freddi è apparso Winter Comes, 

Lo stile è sempre quello: giochi tutti 
(ripeto tutti) di altissima qualità (so- 
prattutto per la grafico e il sonoro) 
e appassionanti al massimo: altissi- 
mo grado di competitività e massi- 
ma giocabilità (termine questo che 
sta ad indicare l'unione di due ca- 
ratteristiche fondamentali per un 
gioco: che sia divertente e che si 
risolvo in un tempo ragionevole). 

La presentazione (apertura ufficiale 
dei giochi) è sulla scia di quella di 
Summer Game: il tedoforo accende 
la fiamma olimpica mentre il pubbli- 
co assiste in silenzio alla cerimonia; 
una musichetta armoniosa sottoli- 
nea il tutto. 

Veniamo ora al menù principale. Es- 
so consente parecchie possibilità al 
giocatore, e cioè: 

gareggiare in tutte le gare disponì- 
bili, solo in alcune, solo in una, alle- 
narsi senza gareggiare, seleziona- 
re il numero di joystick disponìbili, 
accedere ai record del mondo, o, 
infine, rivedere la cerimonia di 
apertura dei giochi. 

Quando si sceglie l'opzione di ga- 
reggiare, si deve fare l'abbinamen- 
to tra il proprio nominativo e la na- 
zione dì appartenenza, cosa che 
avviene attraverso ìl joystick oppor- 
tunamente posizionato sulla corri- 
spondente bandiera; Tinno nazio- 
nale del proprio Paese echeggerà 
nello stadio) 1! La stessa operazione 
verrà fatta da tutti i partecipanti alla 
competizione. 


Ne deriverà un cartellone delle ga- 
re e dei concorrenti che sarà il punto 
di riferimento per tutti ì Winter Co- 
mes. Al termine di ogni gara il com- 
puter provvedere a stilare la classi- 
fica parziale e ad aggiornarla di 
volta in volta. 

Ma veniamo alla descrizione dei va- 
ri giochi. 

Andando nell'ordine proposto dal 
menù principale, il primo che incon- 
triamo è l'HOT DOG. 

Si tratta di una gara di abilità nella 
quale i giocatori si cimentano in un 
salto da un trampolino costituito da 
una massa nevosa e, in aria, devo- 
no fare le evoluzioni più pericolose 
e spettacolari possibili, per sotto- 
porsi al termine del salto ol giudizio 
di una giuria internazionale di fer- 
reo rigore. 

Il tutto viene comandato dal joystick 
che, azionato in una certa direzio- 
ne, produce un movimento di un cer- 
to tipo, e vio dicendo. A voi scoprire 
il resto. Il secondo gioco che si in- 
contra è il BIATHLON. 

E una gara mista di fondo e sparo 
con la carabina, in cui si incontrano 
le qualità di precisione e di velocità 
con un pizzico di regolarità. 

Il paesaggio è dei più belli; un tor- 
rente dì montagna viene superato 
da un ponticello che deve essere at- 
traversato dal concorrente il quale, 
nel prosieguo della corsa sì troverà 
a dovere superare salite delle più 
ripide, e dovrà vedersela anche con 
le pulsazioni del proprio cuore che 
non devono essere troppo frequenti 
(esse sono raffigurate da un cuore 
che pulsa sulla destra dello scher- 
mo). 

Il cuore della gara è il tiro al bersa- 
glio,- la piattaforma di tiro si trova 
sulla pista di gara e le operazioni si 
svolgeranno tre volte in quanto 
questo è il numero dì passaggi che 
si fanno davanti a tutti gli ostacoli. 

Il giocatore coricherà il fucile (sem- 
pre con movimenti ritmati del joy- 
stick, e sparerà cinque colpi ai ber- 
sagli fissi. 





Cod. J/0134-01 ISBN 88-7708 01 hó L 28.000 


COMMODORE WRITER 

di F. TONDELLI 

Trasformate il vostro Có4 in un vero sistema di elaborazione di testi (word 
processing), correzioni, inserimenti, modifiche, giustificazioni, il tutto con Iq 
semplice pressione di qualche tasto. Il caricamento dei programmo da cas- 
setta è 10 volte più veloce del normale e i vostri documenti possono essere 
memorizzati e richiamati anche da floppy disk. 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesta: COMMODORE Ò4 


Cod. J/OÌ 12-01 


ISBN 88-7708-01 !-ó 


L. 28.000 


COMMODORE FILES 

dì D, RIEFOLI 

Potente e pratico archivio elettronico realizzato per il C6A con floppy disk, vi 
consente di operare sulle informazioni in modo rapido ed efficiente. Inserì' 
re, aggiornare e ricercare le informazioni nei files risultano operazioni 
nimediaie e di facile uso. Si possono memorizzare fino a Ì44 record*, a 
schede elettroniche, per ogni dischetto. 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesta; COMMODORE 64 e Floppy Drive 1541 


Cod. J/011 2-03 


ISBN 88-7708^01 J 6 


L 30.000 


COMPUDIETA C64 

d. G. D AMBROSIO 

Studiato nei particolari e scientificamente realizzato, questa software vi 
permette di ottenere con il vostro Có4 a videa o su stampante, una dieta 
completo e colibrato sullo base dei vostri dati e delle vostre necessità. I 
dettogli comprendono le calorie e i valori nutritivi dei pasti suggeriti, inclusi 
minerali e le vitamine. 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesta: COMMODORE 64 

Cod. J/Q1 15 01 ISBN 88-7708 01 16 L 30.000 


CONTABILITA’ CASALINGA IN MSX 

di E. FRANCESCHETTI 

Il contrailo e la gestione delle entrate e delle uscite domestiche consente di 
programmare e pianificare la vita economica della famiglia, realizzando 
sensibili risparmi ed evitando gli sprechi. Con questo software potrete otte- 
nere tutto questo anche su prospetti stampati. 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesta: Computer MSX con 64K RAM 


Cod. J/01 32-01 


(S8N 88-7708-011-6 


L 28.000 


STUDIO DI FUNZIONI IN MSX 

di S. CAMPASI 

io grafica in alto risoluzione dei computer* MSX viene qui utilizzato per 
rappresentare Tondamente nel piano di funzioni reali di uno variabile rea- 
e. La precisione di rappresentazione e di calcola consentono lo visualizza- 
rione dì punti di massimo e minimo, di flessi, intersezioni con gli assi, ecc 

Supporto cassetta 

Configu razione richiesta: Computer* MSX con 64 K RAM 


C A P 


Citta 

Data 


Cognome 


De se rii io n* 

Codice 

Q.ià 

Prezzo 

unitario 

Prezzo 

unitario 

COMMODORE WR1TER 

J/01 12-01 


l. 20.000 


COMMODORE FILES 

J/01 12-03 


L 30.000 


COMPUDIETA 

J/01 15-01 


L. 30.000 


CONTABILITA CASALINGA IN MSX 

J .0132-01 


t. 20.000 


STUDIO DI FUNZIONI IN MSX 

J/0134-01 


L 28.000 


90* MINUTO C16 

J/0155*01 


L. 20.000 



Desidero ricevere il materiale indicato nella tabella, a mezzo pacco postale 
contro assegno, al seguente indirizzo 


Nome 


SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE - SI RICHIEDE L EMISSIONE DI FATTURA 

panna i v a 

















90° MINUTO C16 

di A. MARIGO 

Questo package tutto calcistico vi offre lo possibilità di seguire il campio- 
nato di calcio con le sue classifiche stupendamente rappresentate a colorì 
sul vostro video. Dettagliatamente descrìtto nel libretto operativo, trovere- 
te anche un programma per lo compilazione delle schedine del totocalcio. 

Supporto cassetta 

Configurazione richiesto: COMMODORE Ciò 


Cod. J/OT 55-01 


ISBN 88-7708 01 ì -<5 


L 28,000 


PAGAMENTO 

£ Anticipato, mediante assegno bancario o vaglia postale per l importo 
totale dell'ordrnazione 

□ Contro assegno, al postino r importo totale 

AGGIUNGERE L 3.000 per contributo fisso spedizione I prezzi sono 
comprensivi dt IVA 

CASELLA POSTALE Ufi 

20092 CINISELLO BALSAMO 


SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MODULO O ORDINE 







Ogni colpo mancato causerà una 
penalità in termini di tempo da som- 
mare a quello ottenuto a fine gara. 
Proseguendo la nostra corsa attra- 
verso Winter Games, incontriamo 
dunque il Pattinaggio Artistico: una 
graziosa danzatrice deve essere 
fatta volteggiare sul ghiaccio a suon 
di musica, evitandole fastidiosissime 
cadute, le quali determinano anche 
e soprattutto un livellamento verso 
il basso del punteggio finale. 

Un minuta di tempo e via!!! 

Piroette e voli sul ghiaccio in perfet- 
ta armonia con la musica saranno il 
miglior modo per vincere la gara, 
avversari permettendo. 

Ma potevano, secondo voi, essere 
dei giochi rispettabili senza ti SALTO 
DAL TRAMPOLINO? No, mi rispon- 
dete e infatti il gioco seguente è 
proprio questo. 

Forse è uno dei più appassionanti 
proprio perché ci vuole una dote di- 
screta di abilità e precisione, joy- 
stick permettendo. 

L’esecuzione del salto si divide in 
due parti: la prima è quella della 
"rincorsa' 1 sul trampolino con la 
possibilità di prendere velocità; la 
seconda, lo più difficile e comples- 
sa, è quella in cui bisogna dare il 
giusto assestamento in volo agli sci 
e all'omino e che si conclude o con 
un atterraggio e l'applauso della 
folla, o con una caduta delle più pe- 
ricolose. 

In ogni caso si ottengono due pun- 
teggi che sì vanno a sommare fra 
loro: il primo regolato dalla distan- 
za coperta, e il secondo relativo o 
un giudizio stilistico. 

La gara successiva è quella dì Velo- 
cità sul ghiaccio. 

La competizione si svolge o fra due 
concorrenti dello lista, o fra un con- 
corrente e il computer. 

L'abilità sta nel sapere ritmare nel 
migliore dei modi la pattinata per 
acquistare la maggiore velocità 
possìbile e battere l'avversario. 
Non è difficile in questa gara perde- 
re il ritmo, e dovere sacrificare pa- 
recchi secondi per riacquistare la 
giusta andatura. 

Le braccia levate al cielo sono il se- 
gno della felicità per la vittoria rag- 
giunta. 

Il Free Skating fa da preludio a quel- 
lo che è un po' il fiore alLocchiello 
di questi Winter Games, e cioè il 
BOB. 

Su una pista che si snoda sulle nevi 
di una delle più belle e ridenti locali- 
tà montane, il nostro bob scivola via 
velocissimo percorrendo a velocità 

80 EG COMPUTER M 3 


elevatissima tutta la pista passando 
sotto ponticelli pubblicitari e scivo- 
lando tra il pubblico assiepato un 
po' dovunque, 

Ma la gara si compone di tre prove, 
e lo concentrazione deve essere 
massima. 

Ogni piccola distrazione può costa- 
re molto cara- il ribaltamento del 
veicolo e la conseguente elimina- 
zione dallo gara. 

Lo schermo sé presenta divìso in due 
settori: sulla sinistra vediamo tutto il 
tracciato dall'alto, e, man mano che 
lo si percorre, viene indicata la no- 
stro posizione. Sulla destra, invece, 
si ha la visione di ciò che si vede da! 
bob stesso: curve e contro curve, 
rettilinei bianchissimi, e cosi via. 

A questo punto le gare sono termi- 
nate, verrà stilata una classifica a 
punti in base alle medaglie conqui- 
state e verrà infine celebrato il mi- 
gliare concorrente. 

E ovvio che il giudizio su questo vi- 
deogame non può essere che lusin- 
ghiero e infatti merita il massimo dei 
voti. 


LIVELLO 

***** 

ORIGINALITÀ 

***** 

GRAFICA 

***** 

VOTO 

***** 

Vaiati da una a cinque 


STRIP POKER 

U.S. GOLD 

cassetta Atari 800 XI/ 1 30 XE 



Giucar L 27.500 

Fra i tanti programmi ormai in circo- 
lazione, hanno sempre un certo fa- 
scino i board-games (giochi da ta- 


volo) dove il giocatore può misurar- 
si con Labilità strategica del compu- 
ter, meglio se impersonificato do 
un'avvenente signora. 

Dal titolo avrete certamente capito 
di cosa si tratta: il gioco del poker 
reso ancora più elettrizzante dalla 
"formula" di pagare l'ammontare di 
denaro di inizio partita - detto in 
gergo “puglia" — togliendosi un in- 
dumento. 

Inizialmente si ha lo possibilità di 
scegliere tra due dolci avversarie; 
la recente versione su cassetto pro- 
pone da un lato la bionda Suzi e 
dall'altro la bruna Melissa; ognuna 
di queste - dicono le istruzioni - 
adotto una particolare tattica. Me- 
lissa è la più tenace e non vi rispar- 
mierà gl» insulti quando le toccherà 
spogliarsi. 



Ora siamo pronti per la prima ma- 
no; prima di incominciare, soffer- 
miamoci sulle regole del gioco. 

Per prima coso è bene sapere che 
si gioca airamericana, cioè con tut- 
to il mazzo dì 52 carte; questo fatto 
non è indifferente e ve ne accorge- 
rete: la strategia di gioco è comple- 
tamente dìversa, tant’è che avere 
un tris di due significa essere in pos- 
sesso di una mano sicuramente vin- 
cente. 

Altra particolarità è quella che viene 
chiamata "tte": se, sostituendo alcu- 
ne o tutte le carte, dovessero ritor- 
nare carte di identico valore, allora 
si ripete la mano, dopo over restitui- 
to i soldi giocati per l'occasione. 
Infine, il valore delle mani è sempre 
lo stesso; dalla carta più alta alla 
scala di colore. 

Inserito il joystick e premuto II trig- 
ger, ecco apparire la vostra dota- 
zione di 100 dollari [a sinistra) e 
quella della concorrente; automati- 
camente 5 dollari vengono prelevati 
perché il piatto "piange" e vengono 
distribuite le carte. 

A turno si aprirà, sempre con fuso 
del joystick, con queste possibilità: 




FATTURAZIONE CLIENTI 

FATTURAZIONE CLIENTI è un programmo gemanole di facile utilizo 
ma patente per le caraitenstiche che offre, la stampa dello Iattura é 
sialo predisposfo per poter essere utilizzata con una qualsiasi siom* 
panie. Non è sroto previsto un par rie a lare modulo pres rampato, ma è 
possibile utilizzare un normale foglio formato srondord A4 
Il pockoge comprende il calcolo automatico degli importi. delHVA se- 
condo le diverse aliquote e del rotale dello Ioduro nonché lo gestione 
automatico e manuale del numero progressivo e la stampa del riepilogo 
giornaliero del fatturare, Particolare attenzione è dedicata olla gestro - 
ne defl'orthivio dienti, con lo quale oltre uno serri pii he oziane del 
lavoro, si attiene il latturoto riepilogativo per cliente 
Supporto: cartridge per microdrive 

Cod J/0142-01 ISBN 88-7708-093 Q L- 70.000 

CONTO CORRENTE 

Uno visione chiaro e precisa dello stato del proprio t/c bancario è 
quanto è possibile con lo procedura qui unita. 

Lo stesso è po rometri zzato e quindi metani a neomenìe odeguabile alle 
nuove disposizioni bancone, quali ad esempio le variazioni di «asso 
dare o avere, di commissione sul massimo scoperta, di spese, ecc. 

Il c/c è gestita con l'utente come intestataria per un più Facile raffronta 
con l'estratto conto che arriva dallo banca. 

É possibile m qualsiasi momento simulare la chiusura del canto con 
relativa stampa di pravo dell'estratto conto e della staffo. 

Supporto: cartridge per microdrìve 

Cod i/01 42-02 ISBN 88-7708094 9 L 7 0.000 

STAMPA BOLLE 

Il programma STAMPA BOLLE, carne scoprirete subita, è d> facile impie- 
ga L'utihz zatqre è guidato passo passo nell ' introduzione dei doti neces- 
sari olio compilazione dei documenti secondo e normative attualmen- 
te in vigore ed è totalmente al riparo da errori formali perché l inseri - 
mento è controllata dal programma stesso. 

Lo srompa delle BOLLE Di CONSEGNA è stata predisposto per i due 
moduli più diffusi e perciò focalmente reperibili presso qualsiasi negozia 
di modulistica da ufficio (moduli Bufletri e Simosf ed inoltre è predisposto 
a funzionare su qualsiasi stampante collegato al GL. 

|l programmo prevede uno gestione interna dei clienti e del magazzino 
al fine di sveltire il più possibile la scritturo della bollo stesso. 
Supporto: cartridge per microdrìve 

Cod J/0142 03 (SBN 88 7708 095-7 L. 70-000 

GESTIONE MAGAZZINO 

Lo procedura di magazzino presentato in questo package è composta 
do insieme di progrommi che coprono tutti gli aspetti tipici di una gestio- 
ne di magazzino 

La semplicità d'uso e t' affidabilità dei pacchetto sono gli aspetti salienti 
dello procedura, 

['operatore è guidato posso posso dal programma che controlla i doli 
m input e chiede, alla fine di agni segmento di lavoro, lo confermo 
dello stesso prima d> effettuare lo memorizzazione 
Ogni videa io è corredato da note esplicative a piè pagina che rammen- 
tano oH operotore cosa fare in quel momento, GESTIONE MAGAZZI- 
NO permette di memorizzare oltre 400 orticoli, ciascuno dei quali ha 
a disposizione ben 1 7 campi dedicoti alla relativa descrizione 
Supporto: cartridge per nnicrodrjve 

Cod. J/0U2-04 t$BN 88-7708*096-5 L. 70.000 


Nome 


Cognome 







nn 











i 

i 





Desidero ricevere il materiate indicato nella tabella, a mezzo pacco postale, 
al seguente indirizzo: 


PAGAMENTO: 

C Anticipato, mediante assegno Pannano o vaglia postale per i importo 
totale dell ordtnaztone 

□ Contro assegno, al postino 1 importo totale 

AGGIUNGERE: L. 3.000 per contributo fisso spedizione l prezzi sono 
comprensivi di I V A 

CASELLA POSTALE 118 

20092 CINISELLO BALSAMO 




Descrizione 

Cod. 

Q.tà 

Prezzo 

unitario 

Prezzo 

Totale 

FATTURAZIONE CLIENTI PER GL 

J/01 42-01 


L. 70.000 


CONTO CORRENTE PER GL 

J/01 42-02 


L 70.000 


STAMPA BOLLE PER QL 

J/01 42-03 


L. 70.000 


GESTIONE MAGAZZINO PER QL 

J/01 42-04 


L, 70.000 



Citta 


C.A.P. 


SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE ■ SI RICHIEDE L EMISSIONE Di FATTURA 

Parma I V A 

















un j j -L i mimai mj.uu .i v.m-u j.hm .uir.i.v.M.mu 





STAY (sto) - si aspetta di vedere la 
mossa deirawersario; se aneh'esso 
dice stay nel primo round, allora si 
danno nuove carte; altrimenti, se c’è 
già stata la sostituzione delle carte, 
si vedrà chi ho la mono più forte. 
DROP (lascio) — si cede la mano alla 
partner, 

BEI (scommetto) - si punta da 5 a 
25 dollari, con incrementi dì 5, sem- 
pre attraverso il joystick. 

RÀISE (rilancio) - se l'avversaria ha 
puntato e si crede di avere uno ma- 
no migliore della sua, allora sì alza 
la puntata. Si può alzare per agni 
round fina a due volte. 

CALI (chiama) — significa che vi stà 
bene la giocata avversaria e volete 
confermare (a puntato dello gioca- 
trice senza rilanciare. 

Per cambiare le carte si muove il 
joystick e si preme il frigger sulla 
carta desiderata, se si cambia idea 
basta ripremere e lo carta che prima 
veniva capovolta tornerà scoperto; 
quando si è deciso quali carte sosti- 
tuire, muovete il puntatore fuori dal- 
lo schermo così che compaia la scrit- 
ta "finished", o quel punto premete 
nuovamente. 



Vi saranno date le nuove carte e 
l'indicazione di quante ne ha sosti- 
tuito I 1 avversaria. 

Persi i primi Ì00 dollari se ne otten- 
gono altrettanti cedendo un indu- 
mento; naturalmente, rivincendoli, li 
si recuperano. 

Guest'altalena può durare ore e 
ore, perché il perfezionato sistema 
di gioco fatto di aperture e rilanci, 
permette alla partner di recuperare 
in fretta maglietta e pantaloni. 


LIVELLO 

**** 

ORIGINALITÀ 

***** 

GRAFICA 

***** 

VOTO 

***** 

Valori da tino 

a cinque 

82 EG COMPUTER N 3 



SHADOWFIRE 

BEYOND 

cassetto Speclrum 48K 



LAGO L. 25.000 

Spectrgmìsti tremate. Con questa 
nuova missione la Beyond ha supe- 
rato se stessa. Dopo aver prodotto 
programmi dall'ottima grafica come 
"Psytron", "The lords of rmdnight" e 
"Doomdark revenge", la potente 
soft-house ha sfornato una nuova 
avventura dalla grafica ecceziona- 
le, di cuiJo Spectrum può sicuramen- 
te vantarsi rispetto ad alcuni suoi 
fratelli. Comunque, l'ottima grafica 
utilizzata non sminuisce né la gìoca- 
bilità né la trama stessa del gioco. 
Sostanzialmente Shadowfire è un 
adventure incrociato con un gioco 
di strategìa, ma differentemente dai 
programmi di questo genere, la co- 
noscenza basilare dell'inglese non 
è necessaria, in quanto tutte le deci- 
sioni che si devono impartire vengo- 
no date tramite un cursore che do- 
vrà essere mosso sopra Ficone ade- 
guato. Ebbene si! Questa è (a prima 
avventura guidata do iconi, cioè da 
immagini rappresentanti le azioni 
da compiere, ciò rende il gioco mol- 
to meno impegnativo per quanto ri- 
guarda le varie decisioni da pren- 
dere, cancellando totalmente i tem- 
pi morti. 

La trama è abbastanza semplice: vi 
trovate in un periodo in cui i viaggi 
spaziali sono alFordine del giorno; 
gli scienziati dell'Impero hanno svi- 
luppato un nuovo tipo di astronave 
che è in grado di far salti interspa- 
ziali: SHADOWFIRE. 

Il Generale Zoff è un traditore, e 
con la sua fortezza spaziale Zoff V, 
si nasconde dietro una pericolosa 
cintura di asteroidi, con la speranza 
di impadronirsi dei piani di Shadow- 
fire. 

Infatti riesce a rapire l'ambasciato- 
re Krixix il quale ha inserito nella 


sua colonna vertebrale un mìcrodi- 
$co in cui sono incisi i pioni. 

Siete stati scelti come "capo" della 
missione, il comandante dell'Impe- 
ro! Avete a disposizione l’Enigma 
team, un'oscura organizzazione i 
cui componenti sona stati presi a dal 
fior fiore delle legioni dell'Impero 
oppure dalla feccia della più bassa 
malavita, oppure ancora tra i più re- 
centi ritrovati cibernetici. 

L’obiettiva del gioco è quello di re- 
cuperare l'ambasciatore Krixix en- 
tro un'ora e quarantacinque minuti 
(tempo reale!), dopodiché dovete 
arrestare il Generale Zaffe cattura- 
re o distruggere l'astronave Zoff V. 

I personaggi dell'Enigma team sono 
sei, ed ognuno di essi ha caratteri- 
stiche proprie: la Forza, la Velocità, 
la Stamina (forza mentale), e il peso 
degli oggetti che stanno trasportan- 
do. 

II programma sì carica con il classico 
- LOAD “ w + ENTER noterete du- 
rante questa fase che la schermata 
iniziale avviene incredibilmente al 
contrario. Appena il gioco avrà inì- 
zio, potrete scegliere il tipo di peri* 
ferìca da utilizzare (Tastiera, Kemp- 
ston Joystick, eccj, dopodiché ac- 
cederete al menù iniziale dove deci- 
derete se incominciare una nuova 
missione o continuare una prece- 
dentemente iniziata, caricamento o 
salvataggio di una parte di avventu- 
ra, 

I tasti per pilotare il cursore sono: 
da CAPS 5HIFT a SPACE= sinistra e 
destra alternativamente,- da A a EN- 
TER= basso,- da Q a P - alta; da 1 
a 0 per confermare. 

Eseguita la scelta al menù iniziale, 
accederete a quello dei personaggi 
dove deciderete quale componente 
dell'Enigma team muovere, 

A questo punto vi saranno visualiz- 
zati in basso a sinistra < valori relati- 
vi alle loro caratteristiche, in basso 
a destra tre monitor, i quali servono 
a: accedere at menù degli oggetti il 
giallo, al menù degli spostamenti il 
verde, al menù di combattimento il 









rosso. 

La parte superiore dello schermo in- 
vece non cambio mai, ed è divisa in 
tre parti: o sinistra lo status dei per- 
sonaggi; in centro l'attuale posizio- 
ne dell'agente scelto; a destra l'im- 
magine dello stesso. Inoltre vi sono 
un cronometro digitale ed un dis- 
play in cui si possono leggere le po- 
che informazioni inerenti alTavven- 
fura. 

Spiego ora l'utilizzo dei tre moni- 
tori 

MONITOR GIALLO - menù degli og- 
getti: a sinistra avrete gli oggetti 
presenti nell'attuale locazione, in 
centro gli oggetti trasportati, a de- 
stra oltre ai due monitor rosso e ver- 
de avrete gli iconi per prendere, la- 
sciare o attivare un oggetto e per 
preparare un'arma do utilizzare. 
MONITOR VERDE - menù degli spo- 
stamenti: a sinistro le possibili dire- 
zioni, al centro una descrizione del 
luogo e a destra i rimanenti monitor. 
Le possibili direzioni sano quelle in- 
dicate dalle frecce colorate; nel ca- 
so in cui, ponendo il cursore sopra 
una di queste frecce, essa non ven- 
ga contornata dal classico quadret- 
tino lampeggiante, indica che vi è 
una porta chiusa. 

MONITOR ROSSO — menù dei com- 
battimenti: a sinistra i personaggi 
che si trovano nel luogo da voi pun- 
tato; al centro le possibili direzioni 
dove puntare il vostro combattimen- 
to, a destra i soliti due monitor più 
tre iconi: una freccia rivolta a de- 
stra, una doppia freccia ed una ri- 
volta a sinistra che servono rispetti- 
vamente all'attacco in una direzio- 
ne, combattimento nella posizione 
in cui ci si trova e ritirata. 

Una breve descrizione dei compo- 
nenti dell'Enigma team: 

ZARK MONTOR, umano, 38 anni, 
capo del gruppo, esperto in com- 
battimento senza armi, veloce e 
gran conoscitore delle armi in gene- 
re, 

SYYLK, età sconosciuta, vice capo, 
eccellente lottatore, indossa sem- 


pre un’armatura ed è psicologica- 
mente forte. 

SEVRINA MARIS, umano, 22 anni, 
specialista, pericolosa, eccellente 
scassinatrice, 

TORIK, 32 anni, specialista in esplo- 
sivi ed armi, veloce, quindi utilizzato 
come guida, 

MAUL, androide combattente, può 
trasportare armi potenti, movimenti 
lenti ma ben protetti. 

MANTO, androide trasportatore. È 
il personaggio più importante in 
quanto è l'unico che può utilizzare 
il teletrasportatore, di vitale impor- 
tanza per il successo della missio- 
ne. 

L’unico consiglio che vi posso dare 
è quello di tener sempre coperto 
Manto e di utilizzare Sevrina solo 
quando non si ha la Keyeard adatta 
alla porta che volete aprire; appe- 
na trovate armi raccoglietele e ri- 
portatele olla base. In ogni caso 
leggete attentamente il completo 
manuale che è allegato allo casset- 
ta, il quale vi aiuta anche all'inizio 
della missione. 


LIVELLO 


ORIGINALITÀ 

***** 

GRAFICA 

***** 

VOTO 

***** 

Valori da urto 

a cinque 

ROCKY HORROR 
SHOW 


CRL 

disco/cassetta CÓ4/C 1 28 



GBC L. 25.000 

The Rocky Horror Show è un simpa- 
tico videogame per il Commodore 


ó4 della CRL, ispirato al notissimo 
film “The Rocky Horror Picture 
Show", vero e proprio Cult Movie 
per gli amanti della buona musica 
Rock. 

AN'inizìo del gioco, vi viene offerta 
la scelta del personaggio, dato che, 
come nel film, i nostri eroi sono un 
baldo giovanotto in compagnia del- 
la sua bella. Come nel film, i nostri 
eroi vanno incontro a delle disav- 
venture più comiche che tragiche. Lo 
scopo del gioco è quello di liberare 
la propria bella (se avete deciso dì 
impersonare Brad) o il proprio bello 
(se impersonate la ragazza). I mal- 
vagi abitatori del castello dell'orro- 
re hanno infatti paralizzato il vostro 
compagno, per servirsene per i laro 
biechi esperimenti, e lo hanno na- 
scosto dietro un sipario. Per liberar- 
lo dovete recuperare i pezzi di un 
mosaico e depositarli su uno scher- 
mo posto anch’esso oltre il sipario, 
che deve venire sollevato ogni volta 
che uscite dalla stanza. I pezzi del 
mosaico sono disseminati un po' in 
tutte le stanze; purtroppo è possibi- 
le trasportarne solo uno alla volta. 
Oltre ai pezzi del mosaico, sano uti- 
lissime le chiavi, che servono ad 
aprire le porte presenti nel gioco. 
Salendo con un ascensore al secon- 
do piano, le sorprese non finiscono: 
come nel film, assisterete al risve- 
glio della creatura congelata (at- 
tenti al termometro: la temperatura 
tende a salire!) e alla comparsa di 
Eddie (ricordo che nel film era im- 
personato da Meat Loaf...) sulla sua 
rombante moto. Detto così, potreb- 
be sembrare semplice, e lo sarebbe 
se non ci fossero, come in agni vi- 
deogame che si rispetti, i cattivi. I 
cattivi sono di due tipi: quelli che vi 
rubano i vestiti e li nascondono (per 
continuare il gioco dovete rintrac- 
ciare i vestiti), e quelli che vi fulmina- 
no o vi investono con le loro moto 
ponendo fine al gioco. La grafica, 
molto curata e con degli effetti tridi- 
mensionali, ricorda da vicino Staff 
of Karnath. La musica di sottofondo 
è naturalmente ispirata alla colonna 
sonora di The Rocky Horror Picture 
Show, ed è decisamente gradevole. 
Il gioco è abbastanza veloce, ma 
non impossibile. 


LIVELLO 

**** 

ORIGINALITÀ 

**** 

GRAFICA 

**** 

VOTO 

**#* 

Valori da uno a cinque 


EG COMPUTER Ni. 3 83 






I programmi a 
corredo 

Trattamento testi “QU1LL” 

Permette tutte le operazioni più 
comuni come scrivere una o più 
lettere con indirizzi diversi, 
impaginare un manuale, creare 
listini di vendita, preparare 
documentazioni di prodotti, 
redigere articoli giornalistici, 
realizzare tesi dì laurea. 

II trattamento elettronico dei testi 
con questo programma è molto 
rapido e garantisce risultati 
impeccabili. 



1.4 i ^ 

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JMf! 



Gestione dati “ARCHI VE” 

Con Sinclair QL e questo 
programma, diventa semplice 
elaborare dati e informazioni nella 
maniera più congeniale alla 
risoluzione dei problemi, perchè si 
ha a disposizione un sistema di 
estrema flessibilità e potenza. 

Una tìpica applicazione realizzabile 
è la gestione di una serie di 
nominativi con delle informazioni 
associate ad ognuno di essi, come 
può essere l’elenco dei pazienti di un 
medico o i clienti di un 
professionista. 

Ma è anche facile catalogare 
articoli, bibliografie, che è possibile 
richiamare per autore o per 
argomento, o archiviare e analizzare 
tutte le risposte di un questionario. 



Grafica commerciale 
“EASEL” 

Questo programma permette di 
trasformare una serie di numeri in 
un grafico con una vasta scelta di 
forme e colori. 

Più dati possono essere illustrati 
sullo schermo e stampati poi su 
carta, si ha così la possibilità di fare 
confronti immediati. 



Foglio elettronico “ABACUS” 

Fare un budget è un’occupazione a 
cui tutti i manager si dedicano 
almeno una volta l’anno. Ma 
spesso, in condizioni di incertezza, è 
comodo vedere sviluppata una 
previsione, un andamento partendo 
da diverse ipotesi iniziali. Il 
programma ABACUS, oltre a 
questo permette la preparazione 
di: previsioni di vendita, analisi di 
costi di produzione, modelli di tasse 
(740), listini prezzi con diverse scale 
sconti, proiezioni finanziarie, analisi 
dì investimenti e molte altre 
applicazioni. 



Sinclair 


Per poter sfruttare al massimo le 
caratteristiche del QL e dei quattro 
programmi in dotazione, la Sinclair 
in collaborazione con alcune 
aziende di fama internazionale ha 
approntato una serie di periferiche 
dalle caratteristiche d’avanguardia: 
all’altezza del Sinclair QL. 

Di questo sistema, estremamente 
aperto e flessibile, fanno parte il 
monitor, la stampante, le espansioni 
RAM e ì micro floppy. 

Monitor QL14 

È a colori ed è prodotto dalla 
Fidelity. Il suo design è 
particolarmente curato e lo schermo 
è antiriflesso. Ha un video a 85 
colonne, caratteristica particolare 
del QL, e una risoluzione di 400 
linee al centro con una banda 
passante di 12 MHZ che consente la 
visualizzazione di un ampio spettro 
di segnali. 

L’ingresso del segnale è in RGB, 
come il QL preferisce, ed è 
effettuato tramite una presa 
standard EURO-SCART. 

Le dimensioni molto contenute 
(375x375x390mm) permettono il 



Versione Italiana 







QL: 

new personal office 


Stampante 
SP 1000 QLPrinter 

Realizzata dalla SEIKOSHA, 
azienda leader del settore, la 
QLPRINTER è quanto di meglio si 
possa collegare al Sinclair QL. 
Completamente compatibile con il 
QL versione italiana ne utilizza tutti 
i caratteri compresi quelli grafici. 

É particolarmente indicata per il 
programma Trattamento Testi 
’*QUILL”, in quanto pemette di 
sfruttare tutte le possibilità di 
questo program mma. Stampa in 
bidirezionale in modo standard a 
100 cps e in alta qualità a 20 cps. La 
scelta di caratteri è molto vasta: 
Pica, Elite Proporzionale, Italico, 
Condensato per un totale di 12 set. 
Può elaborare carta in moduli 
continui e fogli singoli e stampa un 
originale più due copie. 


Microfloppy da 3,5” 

Tra le periferiche il “Sistema 
MFloppy 3,5” era sicuramente il 
più atteso, perchè semplifica e rende 
più veloce il lavoro con il QL. 
Studiato e realizzato dalla Micro 
Peripheral, utilizzando gli Standard 
QDOS e le caratteristiche 
Multitasking, questo sistema 
incorpora una ROM italiana per i 
messaggi di errore di sistema. 
L’interfaccia drives permette di 
collegare fino a 4 M floppy da 720 K 
formattati per un totale di ben 2,88 
Mbytes che è una capacità 
incredibile per un computer 
personale. 

L’interfaccia aggiunge inoltre 
diversi nuovi comandi al già esteso 
SuperBasic del QL, rendendo la 
programmazione ancora più rapida. 
In dotazione al Drive principale 


viene fornito un dischetto 
contenente alcuni programmi di 
Utilità che permettono di effettuare 
moltissime operazioni importanti 
come le copie dei Files da 
Microdrive a Disco e viceversa, le 
cancellazioni degli stessi, 
singolarmente oppure a gruppi, 
l’analisi della Directory ecc. 
L’estrema facilità d’uso, 
l’emulazione Microdrive 
l’eccezionale rapporto prezzo/ Byte 
fanno di questo sistema l’unica e 
ideale memoria di massa del QL. 

Espansioni RAM 

128 K di memoria RAM sono tanti, 
ma per venire incontro alle esigenze 
degli utilizzatori dei programmi 
particolarmente complessi e ricchi di 
dati, la Sinclair ha reso disponibile 
una serie di espansioni di memoria 
RAM fornite in moduli da: 
64-128-256-512 K che portano il QL 
alla straordinaria capacità di 
640 K bytes di RAM. 

Si inseriscono nello SLOT di 
espansione del QL e trovano 
alloggiamento all’interno dello 
stesso, sono alimentate dal 
computer e non pregiudicano la 
trasportabilità del sistema. 



Il design è particolarmente curato e 
si sposa con quello del Sinclair QL. 
Le sue dimensioni sono: 
390x119x266 min, 








VENDO/SCÀMBIO programmi e listati 
per MSX di genere utility e diverti- 
mento. 

Sa Maga fa Roberto - Corso Gari- 
baldi - B51O0 Potenza (Pzl - TeL 
0971/29153 - (dalle 14,00 alle 
1 8,00 tutti i giorni], 

VENDO MFC 100 64K Sanyo sistema 
MSX, nuovissimo mai usato ancora 
con garanzia completo della sua 
dotazione a L 500.000 
Gelmo Mouro - Via D'Annunzio, 1 3 
* 21010 Arsago Seprio (Va) - Tel. 
0331/768082 - [pashj. 

COMPRO giochi è utility per Atari 800 
XL solo su cassetta. Scrivere man- 
dando Fa propria listo e i prezzi. 
De FabritiiS Giuseppe - Via Valle 
Cupa, 48 - 65015 Montesilvono 
Colle {Pel ■ Tel. 085/4 14366- (dal- 
le 19 in poi), 

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anche listati cerco Pii Fall! per MSX. 
Zandanella Christian - Via Regia, 
27 - 32045 Tai Di Cadore (Bl) *Tel. 
0435/32159 - (ore pasti). 

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Hera - Pìt Fall fi - Shark Hunter - 
Zaxxon - Buck Roger - Fire Rescue 

- Buzzoff - River Raid - Congo Bon- 
go - Graph - Hiper Olimpie I e II. 
Zandonella Christion - Via Regia, 
27 - 32045 Tai Di Cadore IBI) - TeL 
0435/32159 - {ore pasti). 

VENDO stampante MSX Philips mod. 
VW00 10-40 colonne - mai usata - 
ancora sigillata con garanzia - 
completa di interfaccia assieme a 
monitor Phonofa mod. 7552 mono- 
cromatico a sole L. 350.000. I 2 
oggetti sono in vendita anche se- 
paratamente con prezzo da con- 
cordare. 

Inoltre o disposizione il program- 
ma "Archivio Indirizzi" VG 8383 e 
l'espansione 1óK per II modello VG 
8000 dello Philips (MSX). Telefona- 
re o scrivere a: 

De Santi Paolo - Vicolo Musonello, 
2-31 033 Castelfranco Veneto (Tv) 

- Tel. 0423/492743 - (ore pasti), 

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MSX nella zona di Venezia, 

Colussi Aldo - Castello 4156/A - 
30 ì 22 Venezia (Ve) - Tel, 5231628 

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re Computer Club Mazara un 
migliaio dì programmi gratis a tutti 
i soci. Per informazioni ed iscrizioni 
scrivere ai 

Commodore Computer Club Ma- 
zora - Via Calatafimi, 5 - 91026 
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i giorni), 

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cia gioco + joystick - più libro di 
programmi + 6 cassette gioca a L. 
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24100 Bergamo (Bg) - Tel. 035/ 
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Duck, Summer Games fi. Punch Oul 
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B - 74010 StaMe [Taranto! - Tei, 
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cui: Gì Joe 2, Break Street Herber- 
r's Dgmmy ftun, The Wóy of thè 
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delli, 3 -42100 Reggio Emilio (Re) 

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20OO progrommi per computer* 
Atarì - TurboTape ed ultimissime 
novità, 

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39100 Bolzano IBz) - Tel. 0471/ 
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2141901 - (pomeriggio). 

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)ó - 40051 Al te da (Bo) - Tel. 
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computer MSX: Pif Fall II, River Raid 
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1 - 34100 Trieste (Ts) - TeL 040/ 
302772 - (posti), 

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Par 737, Pac-Man, Skramble, Bla- 
ze, Tower Of Devii* Caldo- 
Zona Milano, 

Annoni Paolo - Via Gramsci, 5 6/ A 

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2501039 - (are posti sero). 


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tore +• 2 cassette con 60 giachi 
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Philips G 7400 con 2 cassette. 
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terfaccia per duplicare nostri e per 
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gli standard QDOS, utilizzando le caratteristiche multitasking, questo sistema è quanto di più valido 
e tecnologicamente avanzato ci si potesse aspettare per migliorare significativamente le prestazioni del QL. 

L’interfaccia di controllo può gestire da 1 a 4 drive da 3,5” con capacità di 720 Kbyte formattati 
per un totale di 2,88 Mbyte. L’estrema facilità d’uso, l’emulazione Microdrive, il collegamento diretto 
e l’eccezionale rapporto PREZZO/BYTE fanno di questo sistema l’unico e ideale complemento del QL, 
al punto che la SINCLAIR stessa ha deciso dì certificarlo con il proprio marchio. 


REBIT 

COMPUTER 


Tutti i prodotti distribuiti da Ila GBC Divisione Rebit. sono 
corredati da regolare certificato di garanzia Italiana. 


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Distribuzione esclusiva: GBC Divisione Rebit, 




90 E Q COMPUTER N 3 


V uoi comprare un computer? Vuoi venderlo? Vuoi 
scriverti al CLUB MSX ITALIA? bene, sei sulla pa- 
gina giusta. I tagliandi qui sotto, infatti, servono 
al tuo scopo. 

Attraverso il primo ci farai avere il tuo annuncio che 
sarà pubblicato nella rubrica AFFAREFATTO. 

Il secondo serve invece per farci conoscere la tua di- 
sponibilità a partecipare alle iniziative del CLUB MSX 
ITALIA. 

Quindi se sei dei nostri, compila i tagliandi e inviali a 
questo indirizzo: 

EDIZIONI JCE - EG COMPUTER 
Via Ferri, 6 

20092 Cinisello Balsamo 


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CAP Città Prov. 

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DESIDERO ISCRIVERMI AL CLUB MSX ITALIA 


Cognome 


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Prov. 



Come la Teac raddoppia un registratore senza ridurre la qualità 

Testine in cobalto amorfo. 

Possibilità di copia ad alta velocità. 

Riduzione del rumore con Dolby B e C. 

Selezione automatica del tipo di nastro. 

Record ing Mute. 

Possibilità di missaggio anche in fase di copia. 

Lettura continua di ambedue le cassette. 

Possibilità del salto di brani. 

Rapporto segnale/rumore: 74 dB (con Dolby C) 

Wow e Flutter: 0.06%. 


Distribuzione esclusiva: GBC Teac Dlvisfon 



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SINCLAIR QL: 

AL VERTICE DELLA NUOVA GENERAZIONE 

Sinclair QL rivoluziona il mondo dei computer, perché Ha la possibilità di multitasK e può essere inserito in 

combina le dimensioni di un home con la potenza e le reti di comunicazione. 

capacità di un mini. Grazie ai due microdrive e al software incorporati. 

QL è l’unico computer, nella sua fascia, ad impiegare Sinclair QL. nella sua confezione originale, è già 

il microprocessore a 32 bit, quando gli altri si pronto per l’uso: basta collegarlo ad un video, 

fermano a 8 oppure 16. E pensare che tutta questa tecnologia pesa meno di 

La sua portentosa memoria è di 128 KRAM due chili e trova spazio in una normale 24 ore. 

espandibile a 640. Un computer così non poteva che essere Sinclair. 

1 quattro programmi applicativi, 

già incorporati, ^ Tutti i prodotti Sinclair, 

sono immediatamente utilizzabili | | | distribuiti da GBC Divisione Rebit, 

e superano, in qualità, il software sono corredati da regolare 

dei microcomputer esistenti. Distribuzione esclusiva: GBC Divisione Rebit. certificato di garanzia italiana.